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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: So Dez 13, 2009 22:46 
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Die eine Beispieldemo, die du oben gepostet hast, funktioniert bei mir nicht,

Ja, die geht bei mir auch nicht mehr. Muss irgendein Update der letzten Wochen gewesen sein. Wahrscheinlich liegt es daran das die ganzen Array-Typen von Canvas*Array in WebGL*Array umbenannt wurden. Die ganzen alten Demos im Web haben den Kompatibilitätscode (siehe WebGL Tutorial) den jetzt mittlerweile alle neueren Demos haben noch nicht drin.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: Mo Dez 14, 2009 23:10 
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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: Di Dez 15, 2009 00:07 
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Neue Screenshots? Bitte zeigen! Für alle die keine Shader können...8)

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: Di Dez 15, 2009 09:15 
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Äh, die sind doch im Projektthread. Im ersten Beitrag sammle ich immer die aktuellen Infos. Aber wenn ich heute Abend Zeit finde nehme ich vielleicht mal ein Video auf. Den im wesentlichen geht es um die Nutzerinteraktion und die kann man auf Screenshots nicht sehen. ;)

Edit: Es kann nicht schaden die auch im Diskussions-Thread zu verlinken...
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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: Di Dez 15, 2009 11:31 
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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: Sa Dez 26, 2009 17:21 
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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: Sa Jan 30, 2010 20:17 
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Na das sieht doch wirklich super aus! :) Es freut mich dass Du den Shader sogar noch für alle in die Shadersammlung stellst. Wirklich gute Arbeit! :)

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: Sa Jan 30, 2010 23:33 
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Ja sieht gut aus. Noch cooler währe es, wenn die Dunklen Schatten nicht komplett schwarz wären (z.B. auch die Rückseiten der Planeten) schließlich ist das Universum voller Licht z.B. von Sternen. Ein Leichter Ambient-Anteil inklusive einem dezenten(!) Sternenhintergrund, würde bestimmt noch cooler kommen. 8)

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: So Jan 31, 2010 00:20 
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Der Schatten ist mit Absicht dunkel gedreht, damit man eben den Schatten besser sieht. ;)

Was den Hintergrund angeht: Es mangelt mir an einem vernünftigen Sky. Für Sterne braucht man einfach eine unglaublich hohe Auflösung, wenn das auch bei Vollbild noch gut aussehen soll. Also ich rede hier von einem Würfel bei dem auf jeder Seite eine 2048x2048 Textur klebt. Das wären 72 MB im Grafikspeicher, also einfach nicht machbar, es ist schließlich nur ein einfaches Browsergame. Ich habe schon überlegt ob man die Sterne nicht irgendwie im Shader erzeugen oder Partikel rendern könnte.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: So Jan 31, 2010 11:17 
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Ich finde es sieht mit den Planeten ein bischen komisch aus. Denn sie sind alle gleich hell, evtl. würde ich die Helligkeit herruntersetzen je weiter sie weg sind.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: So Jan 31, 2010 11:56 
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Genau, Sterne per Shader wäre doch eine Idee. Eine Art vereinfachtes Perlin-Noise mit extrem hohem Kontrast und extrem geringer Helligkeit.

Aber die Screenshots sehen so auch schon super aus :).

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: So Jan 31, 2010 12:23 
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@mori: Naja....man muss die Planeten sehen können da sie für das Spiel wichtig sind. Also hier geht Realismus gegen Spielbarkeit. Die Entfernungen sind ja sowieso schon kompletter Unfug, ganz abgesehen davon das auf dem Screenshot die Venus um den Jupiter kreist ;)

@Lord Horazont:
Zitat:
Eine Art vereinfachtes Perlin-Noise mit extrem hohem Kontrast und extrem geringer Helligkeit.

Ich arbeite mit OpenGL ES 2.0, also Integer-Arithmetik im Shader scheidet leider aus. Und ohne deterministisch reproduzierbare Pseudozufallszahlen wird Perlin-Noise schwierig. Zudem bezweifle ich das dies gut aussehen würde.

Die meisten Spiele verwenden irgendwelche Nebel als Hintergrund. Das hat den Vorteil das die Texturauflösung vergleichsweise gering sein darf und sich das Bild extrem gut mit JPEG komprimieren lässt. Außerdem kann man solche Texturen leichter selbst produzieren. Bei WGT liegt ja bereits so ein Sky dabei:
Bild

Könnte man vielleicht über diese niedrig aufgelöste Nebeltextur eine Art Detailtextur mit Sternen legen die dann immer wiederholt wird? Damit die Wiederholungen nicht auffallen könnte man über den Alphakanal der Nebeltextur zwischen zwei Detailtexturen wechseln. Die Schwierigkeit liegt in der perspektivischen Verzerrung des Skies.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: So Jan 31, 2010 12:28 
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Auf keinen Fall eine Nebeltextur, wenn du das Sonnensystem darstellen willst. Das sieht überhaupt nicht gut aus. Zwei oder drei alternierende Detailtexturen für Sterne fände ich da schon angebrachter. Und vielleicht auch eher eine Skysphere anstatt einem Skycube? Damit hast du ein geringeres Problem bei der Verzerrung. Muss ja nicht 1746384 Faces haben.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: So Jan 31, 2010 12:34 
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Ich will nicht das Sonnensystem darstellen, nur irgendein Planetensystem. Zudem verwende ich bereits eine Skysphere, allerdings ist die Verzerrung bei einem Skycube geringer. ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ultimate Conquest
BeitragVerfasst: So Jan 31, 2010 13:01 
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ganz doofe Frage ^_^: Aber wie macht es denn Celestia? Hast du da mal geguckt? Die kriegen ja nen sehr hübschen Sternenhimmel hin :)

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