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WormHoleSurfer
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Seite 1 von 12

Autor:  Bergmann89 [ Di Jul 28, 2009 00:25 ]
Betreff des Beitrags:  WormHoleSurfer

Hey,

wollt nur schnell den Meinungs-Thread auf machen...

zum Projekt-Thread

MfG Bergmann.

Autor:  Ziz [ Di Jul 28, 2009 13:33 ]
Betreff des Beitrags: 

Hey, cool, dass du dein Projekt jetzt schon veröffentlichst. Fangen wir mal mit der Kritik an. ^^
Also mir gefällt erstmal das Menü TOTAL. Schön, schlicht, ich kapiers. Auch läuft das Spiel total flüssig bei mir unter Linux, echt gute Programmierarbeit. Irgendwie fehlt mir aber @mom noch irgendwo der Reiz. Ich weiß, du hast gesagt, man schießt schon mit voller Härte, aber in dem ersten (freigeschaltetem) Level ist das relativ witzlos, weil man so mit Dauerfeuer einfach alles vernichtet. ^^ Auch finde ich es komisch, dass die Gegnerbewegung voll von mir abhängt. D.h., der Abstand der Gegner von mir ist unabhängig von meiner Geschwindigkeit. :shock: Aber ist ja erst ne Anfangsversion, gefällt mir aber schon sehr. Nur EINS frage ich mich: Warum brauchst du Verschlüsselungsfunktionalitäten in deinem Programm? :shock:

LG Ziz

PS: Cool mal Lossys Textsuite live in einem Spiel zu sehen. ;-)

Autor:  Bergmann89 [ Di Jul 28, 2009 14:59 ]
Betreff des Beitrags: 

Heyho,

erstmal Danke für das Lob^^
natürlich ist das Leveldesign noch total unbalanciert, da ich mich damit erstmal noch nicht richtig beschäftigt hab, ist erstmal nut so n Testlevel.
Das mit den Gegnern hab ich mir auch schon überlegt. Entweder ich mach es so, das sie sich deiner Geschwindigkeit leicht anpassen aber trotzdem noch vorbei fliegen, oder das sie so lange vor deiner Nase rum schwirren bis du sie abgeschossen hast (so wie jetzt), bloß das sie sich auch in der Röhre vor und zurück bewegen. Was würdet ihr für sinnvoller halten?
Die Verschlüsselung brauch ich erstens, das nicht jeder die Daten lesen kann und man so beim Erstellen an den Leveleditor gebunden ist und nicht irgendwelche verrückten Werte einsetzten kann. Und zweitens, das nicht jeder in der Highscore rum fuschen kann...

MfG Bergmann.

Autor:  Ziz [ Di Jul 28, 2009 15:26 ]
Betreff des Beitrags: 

Aber wenn es denn eh OpenSource oder ähnlich wird... Egal, ist ja deine Sache, nicht falsch sich damit zu beschäftigen.

Zu den Gegnern: Wenn ich die Gegner nicht erreiche, oder sie mich nicht, wie sterbe ich dann. Oder sterbe ich garnicht und will nur viele Punkte mitnehmen?

Autor:  Bergmann89 [ Di Jul 28, 2009 15:52 ]
Betreff des Beitrags: 

Ach so meinst du das...doch man kann sterben. die Gegner schießen ja auch ;)
Fällt mir grad ein, ein HUD muss ich auch noch bauen, kann ich gleich mal noch in die To-Do-List eintragen

Wenn’s dann OpenSource wird (hatte ich eig. vor) kommt man natürlich nicht drum rum sich damit auseinander zu setzen, aber für den Ottonormalverbraucher ist es so denk ich mal die bessere Lösung.

MfG Bergmann.

Autor:  damadmax [ Di Jul 28, 2009 15:54 ]
Betreff des Beitrags: 

Zitat:
Entweder ich mach es so, das sie sich deiner Geschwindigkeit leicht anpassen aber trotzdem noch vorbei fliegen, oder das sie so lange vor deiner Nase rum schwirren bis du sie abgeschossen hast (so wie jetzt), bloß das sie sich auch in der Röhre vor und zurück bewegen.


Ich denke eine Mischung aus beiden wäre nicht schlecht.

In dem Genre ähnlichen Spielen gibt es auch meist verschiedene Flugformationen, die man manchmal auch am Aussehen der Gegnern erkennen kann. Der Spieler kann die Situation dann schon etwas genauer einschätzen und planen, wann er vielleicht ausweichen muss und wann es sich lohnt sich auf einen bestimmten Gegner zu stürzen. Schnellere Gegner (d.h. weniger Zeit sie Platt zu machen) bringen mehr Punkte oder werfen bessere Sachen ab.

Autor:  Schläfer [ Di Jul 28, 2009 20:24 ]
Betreff des Beitrags: 

Die Schüsse solltest du vielleicht noch ändern, beim ersten mal hab' ich die noch fleißig eingesammelt, weil ich dachte das wären solche Power-Ups :roll:
Dann eine Frage zu der Grafik, soll das so bleiben das irgendwie alles aus Linien gesteht? Ich meine, kann ja sein, dass das zum Stil gehört, aber richtige Polygon-Modelle wären vielleicht ein bischen schöner und man könnte die Gegnertypen besser unterscheiden. Oder hängt das mit der Animation zusammen, wenn die Gegner explodieren (was auch garnicht mal so schlecht aussieht)? Ich denke aber man kann das auch relativ leicht auf Dreiecke übertragen.

Außerdem solltest du meiner Meinung nach noch eine Maussteuerung einbauen. Ich hab' nämlich so meine Probleme mit der Tastatur genau die Lücken zwischen den Schüssen zu treffen. Also ich meine mit der Maus könnte man sicher schneller, aber auch präziser manövrieren. Und linke Maustaste zum schießen ist dann auch nicht verkehrt.

Ach und was mir auch noch einfällt: Das ganze ist ja sowas wie ein Weltraumshooter. Vielleicht könnte man also außen Sterne positionieren und die mit Motionblur in Abhängigkeit zur Geschwindigkeit verzerren. Das würde dann bloß nicht mehr so gut zu den Linien passen, nehme ich an. Deshalb auch die Frage ob das so beibehalten wird mit der Grafik. Das "Wurmloch" könnte man dann auch mit transparenten Flächen zeichnen und die Linien nicht ganz so stark hervorheben, sondern eher so darstellen als wären sie eine Sichthilfe aus dem Cockpit des Raumschiffs. Ich weiß natürlich nicht wie es in einem echten Wurmloch aussehen würde, aber so ähnlich wie bei Stargate Atlantis, wenn das dir ein Begriff ist, könnte ich mir das auch gut in deinem Spiel vorstellen.

Autor:  Sellmann [ Di Jul 28, 2009 21:22 ]
Betreff des Beitrags: 

man könnte darauß auch einen DarmtraktShooter basteln und die Gegner in kleine Parasiten und Würmer umändern und als Level-Ende eine Kloschüssel einblenden. Nein Spaß bei Seite! Ich finde den Stil geil, weil er einem das Gefühl gibt nicht immer auf der mords-über-giganten-grafik-schiene mitfahren zu müssen. Einige weitere Features wären in dem Spiel schon echt cool, aber spontan fällt mir nichts ein, was ich mir direkt wünschen würde.
Ich möchte dich allerdings mal was Fragen: Wie errechnest du die Bahn auf der das Raumschiff des Spielers gleitet?
Außerdem find ich die Idee mit der Steuerung von Schläfer auch nicht so schlecht, allerdings würde ich eher dazu tendieren, dass das Raumschiff ins Schleudern geraten könnte. Das macht sich in der Tunnel-Atmosphere garantiert richtig gut.

Autor:  Coolcat [ Di Jul 28, 2009 22:03 ]
Betreff des Beitrags: 

Zitat:
Ich weiß natürlich nicht wie es in einem echten Wurmloch aussehen würde, aber so ähnlich wie bei Stargate Atlantis, wenn das dir ein Begriff ist, könnte ich mir das auch gut in deinem Spiel vorstellen.

Ja, das wäre genial...siehe Screen. Genauso wird man wohl nicht hinbekommen. Aber eine Skybox mit Sternen und dann für das Wurmloch selbst so eine transparente Textur die halbwegs ähnlich wie das im Bild unten aussieht...würde sicher schon ganz gut aussehen.

Dateianhänge:
sga.jpg
sga.jpg [ 26.98 KiB | 19576-mal betrachtet ]

Autor:  Coolcat [ Mi Jul 29, 2009 08:35 ]
Betreff des Beitrags: 

Ah, hier auch mit Animation:
http://stargate-wiki.de/index.php/Starg ... s_Wurmloch

Autor:  sirrk [ Mi Jul 29, 2009 13:33 ]
Betreff des Beitrags: 

also ich muss sagen, mir gefallen die striche. das ist sehr simpel und sieht ziemlich gut aus, bringt nen geilen flair rein. ich finde, lieber so als mit nur halbwegs guter grafik. ich bin gespannt, wie du endgegner realisierst^^ ich bin grad "arbeiten", und auf den kackrechnern hier lief das spiel hervorragend.

wenn du irgendwann anfängst, neue gegner, neue levels und neue waffen(?) zu erstellen, dann wird das sicher ein tolles spiel für zwischendurch, und wenn ich mir meine kleine sammlung an freeware titeln ansehe, dann hat das spiel, wenn dir diese dinge gut geligen, eine super chance aus herkömmlichen titeln herrauszustechen, aleinschon durch den tunnelflug und die grafik^^ ich mag die spielidee "tunnel", das ist zumindest für mich neu.

planst du im finalen spiel auch die geschwindigkeit einfach so hoch und runter schrauben zu können? highscoretechnisch wäre das super, wobei ich mir solche dinge wie relative geschwindigkeit der gegner und allgemeines balance besser vorstellen kann, wenn du feste schwierigkeitsgrade u.a in form von fluggeschwindigkeiten vorgibst. dann kann man genauer ans "limit" der fähigkeiten der spieler herrantreten, die nciht einfach beim letzten endboss die geschwindigkeit runterstellen. manchmal bringt es mehr spaß, 10 mal zu verlieren bevor man endlich gewinnt.

gruß, robin

Autor:  Bergmann89 [ Mi Jul 29, 2009 17:35 ]
Betreff des Beitrags: 

Heyho,

fangmer mal an:
- Maussteuerung bau ich noch ein, das sollte nich das Problem sein.
- die Grafik soll erstma so bleiben, das war auch von anfang an so geplant. Skybox is noch Idee die ich in Version 1 umsetzen werde. Vlt bau ich noch ne bessere Grafik ein wenn die Finalversion draußen is.
- die Geschwindigkeit soll man erhöhen und verringern können, allerdings kann der Autor des Levels die max. und min. Geschwindigkeit selbst festlegen.
- wie ich die Bahn errechne erklär ich genauer im nächsten Beitrag im Projekt-Thread (der komm denk ich ma spätestens Sonntag)

MfG Bergmann

Autor:  Slave [ Mi Jul 29, 2009 21:02 ]
Betreff des Beitrags: 

Find ich echt cool. Wird Zeit das ich auch bald mal was zeig. :D

Autor:  Tilman [ Do Jul 30, 2009 10:40 ]
Betreff des Beitrags: 

Irgendwie ist der Download-Link beschädigt kanns sein dass da "url" vorne fehlt? naja egal der Link an sich geht ja.

Zu dem Spiel: optisch geil, aber muss mich meinen Vorrednern anschließen dass es so noch etwas sinnlos ist. Ein paar Ideen hätte ich :

- Steuerung: sollte irgendwie so sein dass man durch drehen des Raumschiffs mehr Informationen bekommt. Im moment fliegt man teilweise durch ungünstige Kurven in denen man nur noch ein paar Meter weit sehen kann, und das lässt sich auch durch drehen nicht korrigieren.

- Ziel des Spiels: mach doch statt der Feinde so eine art "Hugo-Spiel" draus. Also einfach ein paar Barrikaden und andere Objekte im Tunnel, denen man ausweichen muss. Je schneller man fliegt desto schwerer das ausweichen.
- Und das dann am besten als Netzwerk-Game. Man fliegt möglichst schnell durch den Tunnel, und wer zuerst ankommt hat gewonnen.

Stell ich mir jedenfalls ganz witzig vor.

Autor:  Bergmann89 [ Do Jul 30, 2009 16:53 ]
Betreff des Beitrags: 

Hey,

die Idee is auch net schlecht. Das werd ich aber wenn dann erst in einer späteren Verion umsetzten. Ich mach es erstmal so weit fertig, wie ich das geplant hab. So das ich eine funktionsfähige v1.0 hab.
Hab n neuen Beitrag im Projekt-Thread mit den Berechnungen des Wurmlochs erstellt.

MfG Bergmann.

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