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Programmiersprache: Java (, Pascal)
Also Texturen müssen nicht quadratisch sein. Sie sollten aber aus 2er Potenzen bestehen. (256x512 wäre also OK).
Wenn du die Stauchung verhindern willst, hat Sascha dazu mal folgendes Vorgehen beschrieben:
1. Erstelle deine Textur in deinem beliebig krummen Zielformat, so wie du sie auch anzeigen willst.
2. Lass einen Scharfzeichner drüber laufen.
3. Stauche sie auf eine POT Größe
Edit: Reihenfolge war falsch. Danke an Frase.
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Zuletzt geändert von Flash am Sa Aug 08, 2009 12:59, insgesamt 1-mal geändert.
Registriert: Fr Jan 04, 2008 21:29 Beiträge: 419 Wohnort: Lübeck
Andere Möglichkeit ist folgende:
1. Dir krumme Textur in eine Bilddatei einfügen mit den nächst größeren PoT Kantenlängen.
2. Die Restfläche einfach nicht beachten (das verschwendet natürlich etwas Speicher).
3. Die Texturkoordinaten auf das neue Format umrechnen.
Dann muss man seine wertvollen Texturen nicht via Bildbearbeitung zermatschen, aber damit leben, dass man die ungenutzte Fläche trotzdem im Speicher liegen hat.
Nein. PoT ist "Power of Two"
In deiner Nähe sind das 1024 und 2048.
Also am besten wäre es, wenn du deine Textur auf 1024x2048 umstellst und "ein wenig" umrechnest. Kannt den neuen Platz (immerhin 512x1024) ja noch für andere Dinge nutzen - sparste die langsame Texturswitches.
_________________ Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut. Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’. Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann. Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann. _________________Farin Urlaub - Bewegungslos
Also erstmal zu der Sache mit dem keine Updates mehr, sondern nur noch Pakete mit allem: Finde ich gut so, denn ich müsste mir immer erst das "Grundpaket" holen und dann den "Patch" draufhauen - ich speicher das Spiel nämlich immer nur in /tmp, weil es ja eh noch ne "Testversion" ist.
Zu den neueren. Ich habe heute mal ein Upgrade an mir vorbeifliegen sehen. War so überrascht, dass ich es nicht bekommen habe. ^^
Die Endgegneranimation ist auch cool. Zuerst dachte ich, dass ich den Endgegner voll blöd tot kriege, weil ich ja nur nach vorne schießen konnte, aber ich mich in seinen Schusshagel stellen müsste, was ich dann auch tat und einen toten Winkel gefunden habe, wo er mich nicht trifft. Soll das so sein? Bitte so lassen!
LG Ziz
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56 Beiträge: 1213
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Hey,
das mit den Updates hab ich immer gemacht, weil ich nur n Modem hab und es ewig dauert, bis ich das komplette Projekt geuppt hab (aber ab Herbst gibts dann DSl *freu*)...
Wo der tote Winkel ist, und ob es einen gibt hängt dann vom Level ab. Ich will das auch so machen, das sich die Schussbahn verändert, so dan man nicht immer an der selben stelle hocken kann, sondern auch gezwungen ist sich mal ne neue zu suchen. Wie ich das ganze umsetzt weiß ich noch nicht genau. Ich werd mich warscheinlich erstmal mit den mittlerren Gegnern und der Bewegung des Endgegners befassen...
Ich finds gut das die Geschosse der Gegner jetzt auch wirklich fliegen, vorher war es bei langsamer Geschwindigkeit schwerer, als bei schneller, weil dann einfach zu viele Schüsse angeflogen kamen. Der Übergang zum Bossgegner ist so schon ganz gut. Vor und zurück gewegen wäre sicherlich ganz gut, statt beschleunigen und bremsen. Dann würde das auch gut zum Rest der Steuerung passen. Was mich auch zu der Frage führt ob man mit der Maus beschleunigen kann?
Der Schwierigkeits ist denke ich mal noch so niedrig, weil du das auch mal schnell durchtesten musst? Man kann nämlich auch im "Blindflug" das Level absolvieren.
Was man vielleicht noch einbauen könnte, wäre das Gegner ein bischen gezielter auf den Spieler schießen. Wobei man das nicht übertreiben sollte, weil man sonst die Berechenbarkeit der KI ausnutzen kann.
Beim Boss könnte man es auch noch so machen, das er periodisch verschiedene Salven abgibt, die dann in bestimmte Richtungen fliegen. Und umso angeschlagener er ist, umso schneller schießt er oder mehr oder sowas in der Art. Wird denke ich bei vielen Spielen dieser Art so gemacht.
Dann wegen dieser Idee mit dem "Hugo-Spiel": Ich kann mich da zwar nicht mehr so genau dran erinnern, wie es da so war, aber eine Möglichkeit wären auch noch "Rampen", über die man drüber fliegen kann, damit man kurzzeitig ein bischen mehr in der Mitte des Wurmlochs fliegt und dann Upgrades einsammeln kann die sonst nicht erreichbar sind. Das macht zwar spielerisch nicht wirklich was aus, würde dem Spiel aber einen etwas 3-dimensionaleren Charakter verpassen. Natürlich müsse man den Höhenunterschied irgendwie plausibel darstellen, wobei mir jetzt aber außer Schatten (die es in einem Wurmloch wohl eher weniger gibt) nichts einfällt.
Andere Spielelemente wären Booster die zusätzlich noch beschleunigen, oder Power-Ups die kurze Zeit Unverwundbarkeit oder maximale Bewaffnung bewirken.
Naja, machen kann man sicherlich viel. Ich freu' mich jedenfalls schon aufs nächste Update.
Cool wäre, wenn die Standardgeschwindigkeit schon so hoch wäre wie jetzt das maximum und wenn es ein "unten" gibt, sodass man das schiff nur links und rechts schwenken kann, es aber dann wieder nach unten "rutscht". so wie bei sonic damals
Wenn du die Stauchung verhindern willst, hat Sascha dazu mal folgendes Vorgehen beschrieben:
1. Erstelle deine Textur in deinem beliebig krummen Zielformat, so wie du sie auch anzeigen willst. 2. Stauche sie auf eine POT Größe 3. Lass einen Scharfzeichner drüber laufen.
Neeeiiiiin! Vertausche Punkt 2 und 3, dann stimmt's. Das war ja genau der Clou an der Idee. Schärft man eine Textur künstlich, so sieht man das an den viel zu starken Kontrasten an den Kanten. Ändert man dann aber anschließend ihre Größe und resampled sie dabei (=interpoliert), wird sie von alleine wieder etwas unschärfer. Die Erfahrung hat gezeigt, dass man so das künstliche Nachschärfen viel weniger stark wahrnimmt als wenn man erst nach dem Resample nachschärft.
Somit bekommt man eine relativ scharfe Textur ohne 100%ig pixelgenau sein zu müssen.
_________________ "Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."
Sellmanns Idee ist eigentlich relativ praxistauglich, wenn man die etwas größere Textur hinnehmen kann. Aber eigentlich kommt es ja eher weniger häufig vor, dass man zwingend NPOT-Texturen braucht.
Der Boss auf so einem "offenen" Feld hat schon was, aber es wäre auch irgendwie cool, wenn er nicht so sehr "am Ende" wäre, sondern ins Level eingebunden ist und sich auch vielleicht noch bewegt und es danach dann wieder weitergeht. So wie es jetzt ist, nimmt es sehr viel Dynamik und Action raus.
Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56 Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,
hab die Textur jetzt angepasst. bin auf 2048*1024 hoch gegangen. ma sehen vlt kan ich den verschwendeten Platz noch für was anderes benutzen...
ich bin grad dabei den Endgegner noch zu verbessern. Außerdem hab ich mir überlegt, das ich die Röhre am Ende langsam ausblende. So das man am Ende des Wurmlochs ist und wieder im Weltraum steht un da der Endgegner auf einen wartet...
dann sollte ich vlt auch sowas wie ein Eingang in das Wurmloch bauen?! Na ma sehen ich kümmer mich erstma noch etwas um den Endgegner un dann sehmer weiter...
Was auch immer gut ist, ist ne kleine Story. Sowas wie, du bist Kurier von wichtigen Informationen und Plänen und musst die Piraten (hm, das Wort ist zu positiv besetzte, such dir was anderes aus ^^), die deine Fracht wollen, dabei bekämpfen. Natürlich müsstest du nicht durch das Wurmloch fliegen, aber sonst wären die Daten seeeeehhhhr lange unterwegs.
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