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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Mo Nov 16, 2009 20:55 
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Beiträge: 367
Diesen Grafikfehler hab ich bei mir auch. Läuft auf der 8400GS mit ca. 60 FPS.

Bergmann89 hat geschrieben:
Hey,
Da gabs doch auch n OpenGL Befehl, der die gerenderten Quads als WireFrame darstellt, wie war der doch gleich?!

glPolygonMode

Ansonsten den gleichen Vorschlag wie NerdIII: Irgendwas quer zur Flugrichtung, das dann mit den vorhandenen Texturen überlagert wird, sonst geht das Geschwindigkeitgefühl verloren.
Ich hatte mal ganz am Anfang von dem Thread vorgeschlagen die Gitternetzlinien als so eine Sichthilfe des Raumschiffs darzustellen, die dann quasi auf das Cockpit-Fenster projiziert wird. Natürlich sitzt man nicht wirklich in dem Raumschiff, aber sieht vielleicht ganz gut aus, musst du mal testen.


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Mo Nov 16, 2009 21:26 
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Hey,

ja der Fehler is bekannt, das liegt glaub ich daran, das manche Quads eher gezeichnet wurden, als das Quad dahinter un dann haut das Blending net mehr hin. Ich weiß aber auch nich richtig wie ich das beheben soll, da die Daten ja im VBO liegen...

@Schläfer: ja genau das hab ich gesucht, danke^^

@Lord Horazont: wenn ich das Wurmloch direkt zwischen Betrachter und Endpunkt zeichne is es ja ne Gerade, un da is dann irgendwie der Reiz weg...
das ganze nach hinten ausplenden hab ich auch schön überlegt, hab ich aber wieder das Problem, das ich nich weiß wie ich an die Daten vom VBO komm. Ich könnte es auch über die Textur machen, aber da würde der unsichtbare bereich auch gezeichnet werden und da wird die Performance auch net besser.

Wo wir beim eigentlichen Hauptproblem sind: zu langsam. wie bekomm ich das schneller? ich benutz schon VBOs und FBOs, gibts denn noch was schnelleres?

MfG Bergmann

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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Mo Nov 16, 2009 22:33 
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Beiträge: 7804
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Die Idee mit dem Drahtgitter fand ich eigentlich gut. Damit hattest du ein Statement gesetzt und zum ausdruck gebracht, dass ne coole Idee keinen hyperduper Grafikspass braucht um zu funktionieren.

Aber ich glaub deine HW Anforderungen waren eh etwas höher, oder?

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Nov 17, 2009 02:18 
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Hey,

was sind HW Anforderungen? oO
ich hab das Spiel erstma nur mit dem WireFrame entwickelt, weil ich gucken wollte wie die Idee ankommt. Wenn sie gut ankommt wollte ich das dann sowieso weiter ausbauen. Außerdem haben mir vor nem Jahr die Kenntnisse n bisl dazu gefehlt^^
Außerdem musste es sowieso nochma alles Überarbeitet werden, weil das viel zu sehr verstickt war um es ordentlich anzupassen. Und da wir das ja irgendwann auch in Ziz’ OpenParty einbauen wollten war ne Umstrukturierung eh nötig...
Wer das WireFrame mag kann es ja dann in den Optionen auch wieder einstellen...

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Nov 17, 2009 06:41 
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Beiträge: 172
Bergmann89 hat geschrieben:
ja der Fehler is bekannt, das liegt glaub ich daran, das manche Quads eher gezeichnet wurden, als das Quad dahinter un dann haut das Blending net mehr hin. Ich weiß aber auch nich richtig wie ich das beheben soll, da die Daten ja im VBO liegen...

Willkommen in der wunderbaren Welt der Transparenz-Vorsortierung. Es hat schon seine Gründe, warum die meisten großen Spiele Transparenzen gerade noch mal so für ein Fenster oder eine Rauchwolke verwenden. Vielleicht noch ein konvexes oder besonders kleines Objekt hier und da (Flaschen, Kristalle, Kryo-Biotech-Sonstwas-Röhren).
Umgehen kannst du das, in dem du auf additives Blending umstellst, weil dann folglich die Reihenfolge keine Rolle mehr spielt. :idea:

Was die Performance angeht, sind VBOs der richtige Weg. glBegin(...) ist veraltet. Ich würde ja jetzt sagen, alles ab 100 FPS ist schnell genug. Wenn es aber noch schneller werden soll musst du einfach die Anzahl der Polygone reduzieren in dem du A) alles hinter dem Betrachter ausblendest (umdrehen kann man sich ja nur in der Tech-Demo), B) das Wurmloch langsam nach vorne ausblendest und C) Wurmlochsegmente die seitlich aus dem Bildschirm ragen nicht zeichnest.

Du solltest in deinem VBO keine Punkte doppelt haben. So muss die Grafikkarte sie nur ein mal transformieren (glaube ich). OpenGL bietet dir die Möglichkeit an Teile eines VBOs zu zeichnen, in dem du dieses wie ein Array betrachtest und per Index auf ausgewählte Punkte zugreifst. Das ist durchaus übliche Praxis und kann zum Beispiel verwendet werden, um von einem Objekt in großer Ferne nur eine grobe Version darzustellen :) .
Der absolute Wollmilchsau-Befehl dafür ist: glMultiDrawElements().
Fleisch = Vertexdaten, Wolle = Array auf ausgewähle Vertices, Milch = Array auf beliebig viel Wolle.
Mit einem Befehl kannst du also mehrere Teile deines Wurmlochs [Fleisch] zeichnen.
Ein Beispiel wäre dass jedes Segment auf eine Wolle abgebildet wird. Dann prüfst du mit einem Spezialalgorithmus, ob ein Segment sichtbar ist und stellst dir aus dem Ergebnis eine möglichst fettarme Bio-Milch zusammen.


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Nov 17, 2009 07:47 
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Beiträge: 419
Wohnort: Lübeck
Zitat:
Umgehen kannst du das, in dem du auf additives Blending umstellst, weil dann folglich die Reihenfolge keine Rolle mehr spielt. :idea:


ja und weil alle blending funktionen das selbe ergebnis erzielen, wird es auch richtig gut aussehen, wenn plötzlich alle transparenten quads weiß glühen, weil da zwei farben zusammen addiert werden und in nahezu 50% aller Fälle einen Farbwert über (1,1,1) erzielen.
Die idee ist schlecht und lohnt sich nur für Leute, die schon nicht mit bloom umgehen können: http://www.youtube.com/watch?v=pCf1gyN-UfA&feature=channel (Ps.: macht eure pc-boxen leiser, wenn ihr euch die fehlimplementierte effektekeule anschauen wollt, die musik ist weniger entspannend)

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Klar Soweit?


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Nov 17, 2009 08:22 
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Beiträge: 172
Sellmann hat geschrieben:
ja und weil alle blending funktionen das selbe ergebnis erzielen, wird es auch richtig gut aussehen, wenn plötzlich alle transparenten quads weiß glühen, weil da zwei farben zusammen addiert werden und in nahezu 50% aller Fälle einen Farbwert über (1,1,1) erzielen.

Alta, was hast du denn gefrühstückt? Bei dem Beispiel, dass uns Bergmann gegeben hat funktioniert das ganz hervorragend. Ich habe gerade mal einen Screenshot der hellsten Stelle aus dem Wurmloch genommen und ihn verdreht übereinander gelegt. Und zwar 3x, wie es in der Praxis auch sein wird. Somit werden die hellsten Stellen nachher so aussehen wie auf der angehängten Grafik. :P


Dateianhänge:
Additiv.png
Additiv.png [ 12.73 KiB | 6204-mal betrachtet ]
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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Nov 17, 2009 11:17 
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So, mische ich mich auch mal in das Projekt eines wildfremden ein und erkläre ihm, was er gefälligst, wie zu tun hat, was er zu nutzen hat und was auf keinen Fall. </Ironie>

Nein, Scherz beiseite, aber teilweise wirkt das hier echt so, als wollte hier jeder seine Ideen durchdrücken. Ich hoffe mein Beitrag wirkt nicht so. Mach, wie du denkst, bergmann89, wenn du dir mein vorvorletztes Projekt (Perniciei Effector) anschaust, wirste merken, dass auch ich mich oft gegen allemöglichen Ideen gewert habe. ^^
Was die neuen Röhren angeht, wusste ich auch nicht, dass sie eigentlich von Anfang an die Drahtgitteransicht ersetzen sollten. Nungut, deine Entscheidung, das andere fand ich stilvoller, aber jeder, der Open Party sieht, wird sich eh über meinen Geschmack wundern. Im übrigen nutzt Open Party in MASSEN depreacated Zeug. :twisted: Einige haben ja regelrecht ne Selbstschussanlage für jedes glBegin errichtet. Klar, auf kurz oder lang werden alle alten OpenGL Titel nicht mehr funktionieren, weil nurnoch OpenGL 3 unterstützt wird... *hust*
Zudem zu dem "100 fps sind ok"-Argument. Ja, wo denn? Es gibt nichts relativeres als Frames per Second. Zum einen weil Zeit relativ ist, d.h., wenn bergman89 sich mit 50% der Lichtgeschwindigkeit bewegt, vergeht für ihn in Relation zu uns weniger Zeit und vorallem auch für seinen PC, wodurch wir weniger Frames sehen, wenn er an uns vorbeifliegt - oder so. ^^
Aber das viel wichtigere sind wohl die Randwerte des PCs, wo es läuft. z.B. hat glxgears auf meinem HauptPC 12000 fps. Hier an meinem eeePC 300 fps. Würde ich glxgears nun auf meinem HauptPC so "verbessern", dass es 100 fps hat, hätte es auf meinem eeePC (wir gehen von Linearität aus) noch 2,5 fps.
Und last but not least die Sache mit Open Party. Ich denke hier würde die Drahtgitteransicht am besten reinpassen. Aber es bleibt im Endeffekt jeden selbst überlassen, was er wie macht. Aber die HW-Anforderungen für die Spiele sollte eigentlich nicht derart hoch sein...
Es gibt ganz andere Probleme, die es zu lösen gibt: Wie macht man daraus ein Mehrspielerspiel? Kann man diese Verschlüssungssache rauskanten? Kein Spiel soll zusätzliche Abhängigkeiten haben oder ganze DLL/SO/ETC mitschleppen müssen. Und wir müssen von Delphi auf jedenfall zu Free Pascal kommen, wobei ich da bis heute nicht (erfolgreich) ein Modul für Open Party erstellt habe - wenn auch bisher mit wenig Elan, aber getan werden muss es vorher oder wormholesurfer muss nach C++ portiert werden, wo aber Neuschreiben (die Grundidee ist ja klar und mathematisch hoffentlich ausreichend beschrieben) oft einfacher und sinnvoller ist.

Ich hoffe, es kam rüber, wie ich die Dinge meine...
LG Ziz

_________________
Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

_________________Farin Urlaub - Bewegungslos


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Nov 17, 2009 11:51 
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Bergmann89 hat geschrieben:
Wo wir beim eigentlichen Hauptproblem sind: zu langsam. wie bekomm ich das schneller? ich benutz schon VBOs und FBOs, gibts denn noch was schnelleres?

Nur weil man neue Technik benutzt heißt es nicht automatisch, dass es schnell sein muss! Man kann auch mit veralteter Technik (glBegin) recht pasable Ergebnisse erzielen. Das soll nicht heißen, dass man von einem VBO wieder zurück auf den imediate Mode schwenken soll. Allerdings sollte man sich bewusst machen, dass VBO und FBO kein Garant dafür ist, dass es schnell ist. Ich habe auch schon Sportflitzer mit 200PS+ mit 90 auf der Autobahn tuckern gesehen. Nicht das was ist entscheidend sondern das wie!

Auch wenn das jetzt arogant, überheblich und arschig klingen mag. Aber ihr geht da wohl ein bisschen falsch an das Geschwindigkeitsproblem heran. Versucht doch erst mal rauszufinden warum das bei ziz so pervers langsam läuft anstatt schon nach wahnsinnigen Performanceoptimierungen zu schreien! Als Erstes sollte wohl mal geklärt werden was ziz für eine Grafikkarte hat. Ein Einbruch von 60-500 fps auf 0.8 fps schreit förmlich danach als ob irgedendwas benutzt wird wodurch OpenGL bei ziz in den Softwaremodus verfällt. Bevor man ein Problem beheben kann muss man erst mal rausfinden was das eigentliche Problem ist!

NerdIII hat geschrieben:
Du solltest in deinem VBO keine Punkte doppelt haben. So muss die Grafikkarte sie nur ein mal transformieren (glaube ich).

Ich meine Tak hatte da irgendwann mal was gesagt (bin mir nicht 100% sicher). Die GPU hat wohl einen Cache in denen sie Vertexdaten ablegt. Der ist aber nicht so wahnsinnig groß. 10-20 Vertices. Darin werden die Werte abgelegt und müssen nicht erneut aus dem VBO geholt werden. Funktioniert aber nur, wenn die Vertices identifizierbar sind. Also mit IndexBuffer. Wenn man seine Ausgabe darauf optimiert ist es zwar besser aber so richtig langsam wirds ohne auch nicht. Zu mindest nicht bei einer überschaubaren Vertexanzahl. Außerdem kann der Cache nicht bei jedem Vertex greifen.

@NerdIII: Was soll den "Alta" für ein Wort sein?


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Nov 17, 2009 16:30 
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Hey,

also wenn ich das jetz richtig verstandn hab erwartet glMultiDrawElements() einen Zeiger auf ein Array, indem die Zeiger auf die Vertex sind. So ähnlich wie bei glDrawArrays?! Da könnte ich dann die komlette Röhre im VBO ablegen und auch ganz easy die Sichtweite begrenzen....

Die Sache mit dem Blending muss ich ma durchprobieren, weil die Texturen auch heller sein können und dann siehts sch**** aus...

Lohnt es sich in die Sache mit dem Cache einzuarbeiten? Wenn der Leistungszuwachs nur gering is wäre das ja verschwendete Zeit...

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Nov 17, 2009 16:38 
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Bergmann89 hat geschrieben:
Lohnt es sich in die Sache mit dem Cache einzuarbeiten? Wenn der Leistungszuwachs nur gering is wäre das ja verschwendete Zeit...

Ich habe das Gefühl ich hätte mir mein Post sparen können...


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Nov 17, 2009 16:45 
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Hey,

nein, die Nachricht is angekommen, ich mach den rest per PN mit Ziz aus, da wir sowieso nochma über unsere Projekte reden müssen...

MfG Bergmann

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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Nov 17, 2009 18:09 
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Beiträge: 1277
Wohnort: Wien
Tschuldigung, OffTopic:
Ziz hat geschrieben:
Und wir müssen von Delphi auf jedenfall zu Free Pascal kommen, wobei ich da bis heute nicht (erfolgreich) ein Modul für Open Party erstellt habe

Ist das nur eine beispielhafte Aufzählung oder ein ernstes Problem für Euch? Ich dachte eigentlich, dass OpenParty in C geschrieben ist (hast Du irgendwann mal gesagt).

Wie dem auch sei, Ich bin jetzt gänzlich von Delphi nach Free Pascal gewechselt, ohne SDL, nachdem ich mein letztes Problem mit dem Gnu-Debugger gelöst habe: den Inhalt von dynamischen Arrays anzeigen.

Die einzigen wirklichen Probleme, die ich habe, betreffen die unterschiedlichen Strings (UTF8 in Lazarus vs. Ansi in Delphi), sonst kann ich meine Anwendungen ganz stressfrei von Delphi (in Windows) zu Lazarus (in Ubuntu) schleppen und umgekehrt. Entwickelt wird nur mehr in Ubuntu. :D

Eigentlich hätt ich einen Artikel drüber schreiben sollen - hatte ich Flash versprochen, und der Artikel existiert auch schon - aber der Artikel braucht eine erläuternde Software. Die Software ist in der glPasGUI enthalten und man müsste sie herauslösen und eine Demo machen, aber ich bin ein faules Stück, und so ist das Ganze noch unvollständig. Wenn Ihr das aber braucht, finde ich sicher Zeit dafür.

Viele Grüße,
Traude


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Nov 17, 2009 20:10 
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seufz ... was ist denn hier los ...

Zuerst will ich mal kurz ein Missverständnis klarstellen. Bergmann, ich meinte nicht, dass du das Wormhole in eine Gerade verwandeln sollst. Du müsstest doch theoretisch die Distanz eines Punktes im Wurmloch zu einem anderen berechnen können, und zwar so, dass es nicht die Länge einer gerade ist, sondern die der Strecke von A nach B durch das Wurmloch. Oder täusche ich mich da? Wenn ja: vergiss meine Idee mit dem Ausblenden erstmal [bedenke, dass die strecke nicht in "sinnvollen" einheiten sein muss. ein wert von 0 bis 1 relativ zur länge des wurmlochs reicht ja ... ]

So. Mögliche Gründe für den Performanceeinbruch. Ich möchte dazusagen, dass ich auch 200 FPS mit einer GF7600 für etwas wenig halte, angesichts dessen, was da zu sehen ist. Kann mich aber auch (gerade, weil noch Wine dazwischen liegt) täuschen.
Du hast vor kurzem einen Post zum Thema GL_REPEAT angefangen. Könnte mir vorstellen, dass das mit Wormhole Surfer zusammen hängt. Vor etwas längerer Zeit hatten wir einen Post, der sich mit Performanceproblemen mit GL_REPEAT befasste. Erstellst du Mipmaps für deine Texturen? Wenn nein: Sofort nachholen. Das ist eine grundlegende Sache, die sicherlich nicht jeder weiß, die aber extrem wichtig ist, wenn man mit Texturen arbeitet.

Cache und Indexarrays sind eher Sachen, die man zum Schluss einbringen kann. Es lohnt sich so gut wie garnicht, wenn man keine Ultrakomplexen Szenen hat, wo es auf jedes Fitzelchen ankommt.

Wegen Blending und Sortierung: Probier additives Blending erstmal einfach aus. Sellmann hat da was zwischengeworfen, ohne wirklich anscheinend wirklich darüber nachzudenken. Ein bisschen Alpha runter schrauben, sodass der Effekt nicht mehr ganz so stark ist, schadet sicherlich auch nicht. Und der Vergleich mit Bloom hinkt wirklich. Ich finde generell, dass das Wurmloch in seiner leuchtenden Eigenschaft ein additives Blending verdient hat. Es handelt sich hier um eine Art Lichtquelle (okay okay, alles meine Interpretation), und Licht blendet sich für gewöhnlich additiv. Und ja, damit spart man sich tatsächlich die Sortierung ;).

greetings
und keep smiling. Lass dich hier bloß nicht einschüchtern. Im Zweifelsfall setz deinen Kopf durch. Ist ja dein Projekt.

P.S.: "Alta, was hast du den gefrühstückt?"... *seufz*

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current projects: ManiacLab; aioxmpp
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„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Mi Nov 18, 2009 00:10 
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,

jetz weiß ich wie du das meinst: Ja ich kann die Strecke zwischen A und B auf dem Wurmloch berechnen, und ich weiß jetzt auch wie ich das mit dem ausblenden mach...

Mit Mipmaps hab ich mich noch nicht beschäfgtig, aber das wollte ich nachholen, wenn ich das mit dem VBO fertig hab. Das schaff ich heut noch, auch wenn es nich viel bringt, ich habs einma angefangen also wirds auch zu Ende gebracht. Is nich mehr viel zu machen...

Belnding wird, wie oben schon gesagt, probiert. Die Idee das ganze dann über den Alpha-Wert aufzuhellen/abzudunkeln is mir dann auch gekommen, ma gucken wie's aussieht. Ein bisschen "Glow" könnte dem Wurmloch nich schaden ;)

MfG Bergmann

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