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 Betreff des Beitrags: JOGL_GUI
BeitragVerfasst: Do Jul 23, 2009 21:12 
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Registriert: Di Jul 29, 2003 00:11
Beiträge: 436
Zu dem Projekt
viewtopic.php?t=8189

Ich habe für eine Studienleistung mit ein paar Komillitonen ein Tower Defense entwickelt, in dem auch diese Gui verwendet wird.
Es gibt vom TD einmal eine Standalone-Version und eine für das Multitouch-Interface der FH, die CoBench. Vorrangig ging es darum, das TD auf der CoBench zu haben. Dies ist auch gelungen und das Projekt war erfolgreich. :) Ein Video davon ist hier zu finden:
http://www.youtube.com/watch?v=-sijxsAa4VQ

Da im Rahmen des Projektes ein wirklich umfangreiches Framework für ein allgemeines Server/Client-basiertes Tower Defense entstanden ist, wird auch das Ziel verfolgt, die Standalone Version irgendwann weiter zu entwickeln und auch zu veröffentlichen unter einer OpenSource-Lizenz.
Als Gui kommt dazu die JOGL_GUI zum Einsatz. In der CoBench-Version ist davon so gut wie nichts über geblieben, weil einfach keine klassische Gui gebraucht wurde. Aber in der Standalone-Version wird sie verwendet.
Der Einsatz ist soweit recht simpel, alles recht nett strukturiert. :) Zuverlässig ist sie auch. Soweit kein Grund zu klagen. Was verbesserungswürdig wäre, ist das Schriftrendering. Die Schrift wirkt recht verschwommen und die Buchstaben halten sich gerne mal nicht auf der Grundlinie. Es sollte von der bisherigen, selbstgeschriebenen Lösung auf den TextRenderer umgestiegen werden, den JOGL direkt mitbringt.

Im Moment schreibe ich meine Bachelorthesis, also ist leider weder für das TD, noch für die Weiterentwicklung der GUI Zeit. Aber in ein paar Wochen sollte sich das ändern. :D


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Jul 23, 2009 23:38 
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Beiträge: 7804
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Programmiersprache: Java (, Pascal)
Danke das du hier deine Erfahrungen beschreibst.

In Sachen Text muss ich dir zustimmen, dass die momentane Lösung nicht schön ist.
Meiner Meinung nach, sollte man aber die Textdarstellung modularer machen und alternativen anbieten. Das non+ultra im Moment scheint ja Lossys TextSuite zu sein. Die gibts auch als DLL. Wenn man es schaffen würde die einzubinden, dann hätte man nicht nur perfekt glatten Text sondern auch noch Internationale Einsatzmöglichkeiten da die TextSuite das unterstützt.

Das Thema Tabellen ist noch verbesserungsbedürftig.

Ich werde, wenn ich mal wieder Zeit finde den Code anzusehen, die notwendigen Lizens-Header einfügen, denn der Code soll unter MPL2 (bzw. einer MPL artigen Lizens) veröffentlicht werden.

Momentan existiert nur der Zugriff über das DGL SVN. Interessenten können sich an mich wenden. Wie gesagt, werde ich dem Warten aber lieber früher den später ein Ende bereiten und die Zugänge öffentlich machen.

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Fr Jul 24, 2009 08:59 
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Registriert: Di Jul 29, 2003 00:11
Beiträge: 436
Der Text sollte also einfach als abstrakte Klasse / Interface angesprochen werden. Wie war das noch gleich, ist das schon so und kann eine zweite Implementierung mit dem TextRenderer gemacht werden oder ist dafür ein Umbau nötig?


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BeitragVerfasst: Fr Jul 24, 2009 12:20 
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
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Soviel sollte eigentlich nicht umgebaut werden müssen...

Wenn ich das recht in Erinnerung habe... hmmm... Könnte sein, dass man anstatt eines Fontobjects nur noch mit einem Font-Interface arbeiten wird. Welche implementierung dann dahinter steckt, gibt man einfach dem Font-Manager mit. Sowas in der Richtung.

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