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 Betreff des Beitrags: @ F.A.T.H.
BeitragVerfasst: Fr Mai 15, 2009 05:45 
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Hallo und erstmal Glückwunsch zu deinem ersten größeren OpenGL-(Spiel-)Projekt. Stell dich mal nicht so in den Schatten, was ich so an den Screenshots sehe, geht weiter über MEIN erstes Projekt (Perniciei Effector - auch in diesem Forum) hinaus. Schön texturierte Objekte, interessante Geschosse, etc. .

Mir gefällt auch die Upgrade-Idee und die Sache mit den schwarzen Löchern. Mal schauen, was im Endgame dann auch reinkommt. :lol: Am Anfang sieht vieles immer anders aus. ^^

Wie ich sehe, setzt du auch (wie ich ^^) auf Partikelexplosionen. Das ist gut und macht einen ENORMEN Fun-Faktor an einem Spiel aus. Kannst ja mal nen Blick auf mein Spiel werfen: http://ziz.delphigl.com/downloads.php#pereff. Vielleicht hatte ich ja doch noch die eine oder andere gute Idee, die du Abkupfern kannst. Ich bin mir nicht sicher, aber schießen deine Gegner zurück? In dem einen Bild KÖNNTE man es vermuten. Wenn nicht: Einbauen. Wenn doch: gut so. ^^

Was gibt es noch zu sagen? Irgendwie fällt mir gerade nichts mehr ein. Weiter so! Klingt cool dein Projekt. Aber mach nicht zu viel, habe keinen Bock, dass dein erstes OpenGL-Spiel besser wird als mein zweites. :P (Ne, war natürlich 'n Spaß)

LG Ziz

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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

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BeitragVerfasst: Fr Mai 15, 2009 08:40 
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also eigentlich finde ich gerade meine texturen ziemlich mies ;)

ich hab dein spiel mal kurz angespielt.. kann es sein, dass du ebenfalls mit blender gearbeitet hast :wink: der erste endgegner deutet fast darauf hin.

also die explosionen sind im moment noch animierte texturen, wie im bomberman tutorial. früher oder später werde ich aber ein simples partikelsystem einbauen, dann kann ich auch rauch oder asteroidenschweife/spuren von raketen etc. darstellen.

ja die gegner schießen zurück, allerdings besitzen sie nicht so viele waffensysteme wie der spieler (dafür aber manche lenkwaffen).


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BeitragVerfasst: Fr Mai 15, 2009 11:17 
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Ja, ich habe Blender benutzt. Und: Ich bereue es. Für meine Zwecke ist es GARNICHT geeignet. :-D
Wings3D gefällt mir da besser:
- die Polygone sind gleich niedrigpolygonal => für kleine Spiele mehr als ausreichend
- UV-Mapping ist sehr einfach, gibt auch ein paar gute Video-Tutorials dafür
- ich kann es als rwx (mit uv Mapping!) exportieren, welche SEHR einfach zu lesen ist (plain text)

Dann habe ich noch den Tipp aus dem Lichttutorial genutzt, und die Normalen Punktgenau berechnet und schon sieht alles viel "runder" aus. ;-)
Siehst ja mein Avatar, in Wings3D erstellt, schnell gemappt, im Projekt geladen und fertig wars. Kannst dir ja mal Open Party anschauen, wenn du magst, da habe ich ein paar Screenshots, wo 100% der Objekte mit Wings3D erstellt worden sind. Da sind auch zwei Youtubevideos (das zweite ist dahingehend interessanter). Aber ich will keine Werbung machen und dich schon garnicht von Blender wegbringen. Aber Wings3D ist zumindest einen Blick wert. :-)

Ich hatte in Perniciei Effector keine Lenkwaffen, sondern zielende Gegner. Das ist auch mies. ^^

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BeitragVerfasst: Fr Mai 15, 2009 18:09 
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Zu den Bilder: Sehen schon recht vielversprechend aus. Wie damals bei Ziz würde ich dir aber trotzdem raten die Detailstufe auf den Texturen weiter zu erhöhen. Auch die Modelle können etwas mehr Polygone ab. Die gesamtmenge an Polygonen wird ja nicht so hoch. Bei Raketen musst du überlegen, ob du die echt in 3D machen willst (also Runde röhren) oder lieber als Billboard. Billboards bieten sich allgemein für viele Dinge in 2D Spielen an.

Zu den Waffennamen: protron-cannon
Ist das ein Schreibfehler? Wenn nein, solltest du das ändern. Auf krampf sollte man keine Wörter erfinden. Auch Fantasiebegriffe müssen sich flüssig aussprechen lassen.

Noch eine zusätzliche Idee:

Ebenen

Mach an einzelnen Stellen "Rampen" ins Spiel. Wenn der Spieler auf die Rampe fliegt, kommt er eine Ebene tiefer oder höher (insgesamt 3 Ebenen vielleicht). Die Gegner aus der vorhergehenden Ebene können ihn nicht mehr treffen. Auf die Art kann ein angeschlagener Spieler vor einer Übermacht fliehen.
Weiß nicht obs sowas schonmal in nem Scroller gab. Sonst bist du der erste. ;)

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Fr Mai 15, 2009 19:20 
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@protron-cannon: nein das ist kein schreibfehler :) die gibts wirklich, ist aus tyrian. allerdings ist nur der name gestohlen (gerade weil ich ihn so cool finde), sie funktioniert in meinem spiel etwas anders...

die sache mit den ebenen gibts schon, ich kenn es zum beispiel aus einem gameboy-spiel (aero star), ist sogar schon von 1991: Bild
aber ist auf jeden fall ne gute idee, sollte auch nicht allzu schwer werden das zu implementieren. muss aber noch überlegen wie ich das mache... physikalische "rampen" würden eher komisch wirken im weltall. eher so etwas in richtung "wurmloch" (ja ich weiss, nicht gerade sehr einfallsreich)

ob ich die modelle/texturen noch detaillierter mache weiss ich noch nicht. du hast natürlich recht, im moment ist es noch arg low-poly. aber gerade texturieren ist nun mal überhaupt nicht meine stärke, und es kostet halt doch viel zeit. ich bin nun mal kein grafiker...

was die raketen angeht: meinst du das wegen der performance ? ich denke es werden auch in actionreichen situationen niemals mehr als 10-15 davon zu sehen sein.. mit billboards hab ich noch nie gearbeitet, aber ich kann mich ja mal etwas darin einlesen.

jedenfalls danke erstmal für das feedback.


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BeitragVerfasst: Sa Mai 16, 2009 16:03 
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Dein Projekt sieht ja schon interessant aus, zumal ich total auf Shoot'em'ups steht (schade dass es heute kaum noch tolle gibt), von daher bin ich mal gespannt wie das finale Spiel aussieht. Wie schon gesagt sollte sich optisch noch was tun, und evtl. kannst du dir ja was von meinem Shoot'em'up Projekt Terrorcide abschauen, dass aber nie fertig wurde. Da du ja im Weltraum keine komplexen Landschaften darstellen muss kann man ruhig viel Aufwand in Modelle, Hintergründe und Effekte stecken. Was übrigens auch wichtig für ein solches Spiel ist (und womit ich bei meinem Projekt echt Probleme hatte) war der Sound. Der muss zur Kulisse passen, dynamisch klingen und es braucht einen passenden Soundtrack.

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BeitragVerfasst: Sa Mai 16, 2009 19:20 
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der sound ist tatsächlich extrem wichtig. das sieht man zum beispiel daran, dass gerade diese 3 genialen dos-spiele (tyrian, raptor, highway hunter) alle musikstücke haben, die ich heute noch total gut finde. wenn ich zum beispiel an den song aus dem ersten level von tyrian denke... brillant

gibt es terrorcide noch irgendwo zum download? es sieht sehr interessant aus (besser als mein spiel jeh aussehen wird, obwohl ich unter anderem beschlossen habe, alle models noch mal zu überarbeiten)


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BeitragVerfasst: Mo Mai 25, 2009 14:58 
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Ich hoffe die Gegner vertragen später weniger...im Video wirken die wie unbesiegbar...ansonsten lässt das Video auf mehr hoffen :)

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BeitragVerfasst: Mo Mai 25, 2009 20:42 
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da wird auch noch mehr kommen.. ;)

balancing ist bisher quasi noch nicht vorhanden, eigentlich liegt das an den schüssen, die bisher alle nur 1 energie abziehen, aber sowas ist dann natürlich schnell umgestellt...


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BeitragVerfasst: Sa Jun 13, 2009 16:22 
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hi, ich hab mir deine demo angeschaut und hab bei mir festgestellt, dass in dem Spiel erhebliche geschwindigkeits schwankungen drin sind und, dass die rote strahlen kanone weniger schaden macht je schneller das Spiel ist. An sich find ich es echt witzig, aber ich hab aufgrund der wechselnden zeitlupe mit dem highspeed nicht lange lust gehabt es zu spielen. Ich freu mich auf die nächste Version!

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Klar Soweit?


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BeitragVerfasst: Sa Jun 13, 2009 16:46 
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Hallo,

ich habe das Spiel auch mal gestetet, unter Linux mit wine. Es läuft erstmal sehr gut, was schonmal löblich ist. Im Durchschnitt hatte ich 10 FPS, aber das hängt wohl sehr mit meiner Hardware (eeePC 701), dem Takt (630 Mhz, bis zu 900 hätte ich "spendieren" können) und der "wine-Sache". Zum Spiel ansich, "hackt" es manchmal irgendwie. Vorallem wenn Gegner kommen. ^^ Die Partikeleffekte gefallen mir gut, auch wenn bei mir die 5. Waffe nicht ging. :roll: Und irgendwie hatte ich das Gefühl kaum Schaden zu machen oder gleich so, dass die Gegner sofort explodiert sind. Sah nie einen roten Schein um die Gegner. Ansonsten gefällt es mir, grafisch alles schick, aber ich frage mich, wozu du den tollen "Data"-Ordner hast, wenn dann eh alle wie wild im F.A.T.H. Ordner rumliegt? :P

LG Ziz

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BeitragVerfasst: Sa Jun 13, 2009 17:04 
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@sellman: hmmm also ich kann mir bislang nicht wirklich erklären wie die geschwindigkeitsschwankungen auftreten. wird das spiel einfach nur langsamer oder ruckelt es eben weil die fps unter 25 sinken ? kann es vielleicht sein, dass du die taste "8" gedrückt hast ? dann schaltet das spiel in zeitlupen-geschwindigkeit (hab ich nur so zum spaß gemacht, zum rumexperimentieren)

ich werde wohl mal schauen müssen wie ich das in den griff kriege, aber wie gesagt: bei mir läuft es durchgehen flüssig mit > 80 fps...
das mit der "highspeed" geschwindigkeit kann ich mir auch gar nicht erklären: es ist timebased movement implementiert, also "zu schnell" dürfte das spiel eigentlich gar nicht sein können, oder ? es sei denn du hast eben die pfeiltaste nach oben gedrückt..

auch die geringen 10 FPS von ziz kommen mir komisch vor, da stimmt wohl irgendwas noch nicht.
aber ich werde mal testen ob ich das hinkriege, danke für das feedback

PS: wegen der 5. waffe: davon gibt es bislang erst die ersten vier stufen...
PPS: wegen dem dateimanagement ^^ komischerweise muss ich die materialdateien und texturen in den ordner legen, wo auch die exe ist. lege ich es zu den obj. dateien in den data ordner, dann findet der model-importer sie scheinbar nicht mehr (alle models grau). ich benutze den wf-obj loader den es hier im forum gibt....
und noch ein PPPS ;) : mit der dritten waffe sollte es möglich sein, einen roten schein um die gegner zu erzeugen, aber wie gesagt: balancing kommt ja noch


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BeitragVerfasst: Sa Jun 13, 2009 19:39 
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Wenn der Loader Open Source ist, schreib ich doch kurz um, musst ja nur vor den texturenpfad noch den Ordner packen. :-)

Und wie gesagt zu den 10 fps: Bedenke bitte die hardware und die Umstände! Womit proggst du eigentlich? Delphi? Und was nutzt du "im Hintergrund"? SDL? WinAPI?

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BeitragVerfasst: Sa Jun 13, 2009 19:49 
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Beiträge: 4158
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der wfloader ist nicht mehr aktuell, ich würde Restless empfehlen.

Ansonsten, wegen den Texturen, ich erinnere mich, dass der WFLoader da irgendetwas hatte, womit man die manuell laden konnte.

Wegen den Schwankungen: das klingt für mich nach fehlendem/falsch implementieren Time Based Movement und wegen irgendetwas schwankenden FPS-Zahlen. Und noch ein Wort nebenbei: bei Computergrafiken ohne Motionblur ist es so, dass man mit mindestens 50FPS rechnen muss, damit es flüssig aussieht. Das Gehirn erwartet bei bewegungen das Verschwimmen, was dadurch entsteht, dass das Auge halt 25 FPS mitmacht und nicht mehr oder weniger. Wenn sich etwas in weniger als 1/25 Sekunden bewegt, entsteht ein Verwischen. Da das aber in den meisten Anwendungen fehlt, erscheint es trotz 25FPS ruckelig.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Sa Jun 13, 2009 21:08 
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Beiträge: 419
Wohnort: Lübeck
Ich hab bei dem Programm permanten 60fps. ganz kurz zwischen durch habe ich manchmal 30fps, aber das fällt von der Zeit her nicht ins Gewicht. Mir ist aufgefallen, dass es immer dann extrem langsam wird, wenn gerade keine Gegner da sind. Andersherum würde es für mich mehr Sinn machen, aber so ist es irgendwie.

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Klar Soweit?


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