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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mo Jun 27, 2011 20:57 
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Registriert: Do Jun 28, 2007 17:58
Beiträge: 193
Programmiersprache: Pascal, C
Hi,

das Video hört sich schonmal gut an.

Ich habe gerade nochmal über den Audorra-Sourcecode geschaut, fand aber auf Anhieb kein potentielles Problem, das TAu3DCustomEmitter.Free liefern könnte, solange es sauber zwischen TAu3DAudio.Lock und TAu3DAudio.Unlock steht. Das heißt jedoch nicht, dass kein Bug drin ist - melde dich einfach bei mir, wenn du denkst, dass es nicht an deinem Code liegt.

Audorra unterstützt ja theoretisch auch die Abschwächung durch Wände, wenn du die verwenden willst, würde ich dir aber empfehlen deinen eigenen Raycasting Algorithmus darin zu verwenden, da meiner keinerlei Optimierungen wie z.B. Octtrees enthält (so weit war ich nicht gekommen).

Grüße,
Andreas

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http://audorra.sourceforge.net//http://andorra.sourceforge.net


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Jul 15, 2011 01:34 
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Registriert: Di Okt 13, 2009 17:25
Beiträge: 365
Programmiersprache: C++
Alter Schwede, das sieht ja *riiiichtig* cool aus im Video. Ich bin schwer beeindruckt, weiter so!


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Jul 15, 2011 08:15 
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DGL Member

Registriert: Mo Nov 06, 2006 19:15
Beiträge: 172
Ja sauber! Ich kannte den Effekt bisher von einem anderen Video auf Youtube. Da haben sie jedes Frame ganz viele kleine Lichtquellen an zufälligen Positionen hinzugefügt. Deine Variante ist da etwas ruhiger, flackert nicht so. Ganz besonders gut erkennt man ja das rote Streulicht und die geringe Auflösung wird meiner Meinung nach nur in den Ecken deutlich.


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Jul 15, 2011 12:56 
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DGL Member

Registriert: Sa Nov 24, 2007 11:59
Beiträge: 116
Programmiersprache: FreePascal
Das ist wirklich extrem gut gelungen. :) Daumen hoch und nicht die Motivation für Optimierungen verlieren!

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Jul 15, 2011 14:03 
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Du solltest öffters nicht einschlafen könnne. 8)

Was noch besser werden kann ist die intensität der Reflexion. Weiße Flächen (Decke und Boden) sollten mehr Reflektieren als die rote Wand.
Momentan scheint die rote Wand allgemein mehr einfluss auf die Szene zu haben.

Schon ne feine Sache.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Jul 15, 2011 21:34 
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Danke an alle für das positiven Feedback :-)!

@NerdIII: Im Video kommt das Flackern nicht so stark rüber - ist jedoch vorhanden. Jedoch habe ich das heute schon etwas vermindert.

@Flash: das mit dem nicht einschlafen ist doof - irgendwann meckert Cheffe, wenn ich immer mit dicken Augenringen zur Arbeit gehe ;-). Um die Reflektions-Sachen habe ich mich heute auch schon gekümmert. Bisher habe ich für das indirekte Licht immer nur die Diffuse-Farbe des "reflektierenden" Materials genommen - jetzt gibt es dafür eine extra Eigenschaft. Zudem kann das Material noch einen Intensitätsfaktor der Reflektion bestimmen.

@All: mein Algorithmus funktioniert jetzt bereits grob mit mehren Lichtquellen. Als "Beweis" gibts die bisherige Lagerhallen-Map, die ca. 35 Lichter inne hat. Das ganze ist jedoch nicht dynamisch sondern wird vorher berechnet (dauert ca. 1 Minute). Eigentlich wollte ich ja keine vor-berechneten Sachen einbauen - doch nun habe ich Blut geleckt ;-). Nun wird es für den Dieb jedoch schwer, sich zu verstecken.

Hier die Screenshots: Zum vergrößern klicken (Zum Vergleich die Screenshots der selben Karte - nur ohne Indirect Lighting)
Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Jul 19, 2011 03:54 
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Programmiersprache: C++ / FreeBASIC
Ich wünschte, ich hätte so gute Ideen, wenn ich nicht schlafen kann.
Das wertet die Optik meiner Meinung nach stark auf - die Map erschien mir vorher immer etwas unnatürlich dunkel.
*AufDieNächsteTechdemoWarte*

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Traue keinem Computer, den du nicht aus dem Fenster werfen kannst -- Steve Wozniak


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Mär 03, 2012 21:17 
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Beiträge: 193
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Hi,

schön zu sehen, dass du wieder dazu gekommen bist an dem Projekt weiterzuarbeiten. Ich weiß gar nicht so recht, was ich schreiben soll, ich bin völlig beeindruckt von dem, was du da "gebastelt" hast.

Das einzige, was mich verwundert ist, dass du in den Editor so viele Funktionen eingebaut hast -- z.B. Boolean-Operatoren. Wäre es nicht sinnvoller komplette Objekte in einem Programm wie Blender zu erstellen und dann in den Editor zu importieren (schließlich kann man ja Materialgruppen usw. exportieren). Insbesondere die Boolean-Operatoren sind zwar (wie du in dem Video ja eindrucksvoll demonstrierst) recht mächtig, die Mesh-Topologie leidet aber sichtbar darunter (was unter Umständen zu Graphikfehlern oder schlechter Aufteilbarkeit der Meshes führen kann).

Die indirekte Beleuchtung macht auch einen sehr guten Eindruck und wertet die graphische Qualität sichtbar auf.

Ich freue mich schon auf die nächste Ausprobierversion und das, was du als nächstes so baust.

Viele Grüße,
Andreas

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Mär 04, 2012 02:33 
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Beiträge: 7750
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Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ich hoffe inständig, dass littleDave irgendwann zu Potte kommt und aus der TechDemo ein Spiel macht.
Also mal 1 Szenario/Rätsel baut was man durchspielen kann. Geal hat so viel Potential. Aber im moment ist es "nur" eine Techdemo.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Do Mär 08, 2012 19:53 
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Schön das es gefällt. Ich weiß, dass mein Editor niemals so mächtig und ausgereift wie Blender, 3Ds-Max, etc. pp. sein bzw. werden kann. Aber ich will mich mit dem Thema halt etwas beschäftigen weil es Spaß macht. Ich mach das ganze ja nur als Hobby und somit stehe ich unter keinem Zeitdruck. Zwar dauert es dadurch ewig, bis wirklich mal überhaupt was spielbares raus kommt (ich entwickle ja an Gael jetzt schon 3 Jahre), doch das finde ich persönlich nicht schlimm. Aus diesem Grund habe ich mich noch nicht aktiv nach Mitstreitern umgeschaut - um halt in keine Abhängigkeiten zu kommen.

Aktuell ist bei mir das grobe Überthema "Content-Pipeline" - also das Erstellen von Inhalten. Die Engine an sich ist schon sehr weit, doch der Inhalt fehlt halt noch. Es kommt im Moment sehr oft vor, dass ich komplette Klassen rausschmeiße und sie neu schreibe. Nicht weil das so viel Spaß macht - im Gegenteil - sondern weil ich mir beim ursprünglichen Designen ein Aspekt nicht (ausreichend) bedacht habe und so die aktuelle Implementierung wertlos geworden ist.

Anderes Beispiel ist das Script-Engine-Framework, dass für Verwaltung der Zustände innerhalb eine Map zuständig ist. Von der Grundidee her war meine Überlegung nicht falsch, doch die Skalierung war nicht wirklich gut - will heißen: für einfache Beispiele funktioniert das Framework sehr gut, für komplexere Zusammenhänge steigt der Implementierungsaufwand aber extrem an, was nicht wartbaren Code produziert hat. Daher gibt es aktuell auch viele Denkpausen, die ich mir gönne, um ein besseres Konzept zu finden. Für die Map-Verwaltung habe ich da auch schon was im Kopf, doch ich will nicht den gleichen Fehler nochmal machen, sondern überdenke das ganze nochmals kritisch und spiele im Kopf einzelne Szenarien durch.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Mär 10, 2012 13:02 
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Beiträge: 217
Programmiersprache: Lazarus/FPC
Ouh da spricht mir wer aus der Seele.
Der einzige Unterschied ist das ich zuerst voll auf den Editor gesetzt hab und erst jetzt mit einem richtigen Spiel durchstarte.
Und erst jetzt erkenne ich was mir eigentlich so alles fehlt.
Das Problem mit dem Klassen-Neu-Definieren kenn ich auch :mrgreen:
Erst ein Klasse die als alle Objekte laden soll, alle Dinge wie Lebenspunkte, KI, ect von Gegnern, Spieler und Items definirern soll, und dann folgt die plötzliche Aufsplittng in 10 Klassen weil das als einzige Klasse mehrere tausend Zeilen COde beinhaltet. Dann finden sich plötzlich Uraltfunktionen aus alten Builds wieder die schon längst überholt sind, aber man sie nie aus dem Code gegeben hat weil man könnnnnnte sie ja viellllleicht irgendwannnnnn mal noch gebrauchen. :D

Und ich beneide Leute die tolle Spielwelten erfinden können. Mal rein von der Idee her. Die zeichnen sich ein paar Skizzn und haben genaue Vorstellungen wie die finale Welt aussehen soll und müssen das nur mehr umsetzen. Ich scheitere nicht am Umsetzen..ich scheitere an gutem Inhalt =(

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Ich teile manchmal heimlich durch Null. - Alber Einstein


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Do Mai 24, 2012 14:58 
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Beiträge: 53
Programmiersprache: Lazarus
Fast ein halbes Jahr kein Update und jetzt auch noch beide Websites down?
Mach mir keine Angst :(


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Mai 25, 2012 13:43 
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Beiträge: 372
Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Hi,

keine Angst, abgebrochen habe ich Gael nicht. Ich habe im Moment nur relativ viel zu tun und komme aktuell überhaupt nicht mehr zum Programmieren. Ich habe zwar noch ein paar Sachen eingebaut, von denen ich noch nichts geschrieben habe, aber ich bin damit noch nicht fertig. Dieses Wochenende habe ich aber mal wieder etwas Zeit um an Gael weiterzuarbeiten.

Das die Website down ist, weiß ich. Irgendein Script-Kiddy hat sich gedacht, dass er ganz c00l ist, wenn er eine php-Lücke ausnutzt und somit die Website hacked. Da mir das zu blöd war, habe ich einfach alles gelöscht. Irgendwann werde ich wieder Content hochladen, aber nur mit geringer Priorität.

Also auch wenn es im Moment seeeehr ruhig ist, ich will auf jeden Fall noch weitermachen - jedoch komme ich halt nicht gut voran.

Gruß
David

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Mai 25, 2012 21:05 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Ein wenig OT, aber vielleicht für die Zukunft wichtig:
Ja, das ist übel. PHP sollte man auch nicht verwenden, wenn man irgendwie drumherum kommt. Eine statische Seite ist besser als eine, die auf PHP gebaut ist (ob eine Seite, die nur mit JS funktioniert allerdings besser ist als eine in PHP…).

Ich habe ja in den letzten Wochen bzw. Monaten die Nachrichten um php herum ein wenig verfolgt, allein weil ich auch noch ein System mit PHP betreibe. Dabei fiel vorallem auf, dass PHP so wirkt als ob es von den gleichen 13-jährigen Script Kiddies geschrieben wird, die die ganze zeit versuchen, es zu brechen. Ehrlich. Das sieht aus wie ein Stümperverein, wenn man sich an schaut, wie die versuchen bugs zu fixen. (Mehr dazu gibts auch bei diesem Link).

Insofern: Wenn du irgendwie die möglichkeit hast, mit gesundem Menschenverstand (i.e. ohne JS-Zwang oder Flash oder sonstwas) von PHP los zu kommen, ist das nur zu empfehlen ;).

grüße

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„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Sep 30, 2012 21:59 
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Registriert: Mo Nov 06, 2006 19:15
Beiträge: 172
Schau doch mal in die Pfütze, schau doch mal in die Pfütze!

Also ich bin genauso beeindruckt wie du, wie viel Effekt man für so wenig Geld bekommt. Es sind allerdings wie bei displacement mapping schon einige Texturzugriffe notwendig oder? Zumindest sehe ich auf der Kugel so verdächtige Zackenmuster, die mir nach iterativer Annäherung aussehen. Hast du dir mal überlegt, ob du den unsichtbaren Bereich anders darstellst? Evtl. grau oder die Bildschirmtextur wiederholen (so hast du zumindest ein passendes Farbthema)? Auf dem Boden sieht es jedenfalls top aus!

Vielleicht sind auch Tricks möglich, wie die Spiegelung auf null reduzieren, wenn man senkrecht auf die reflektierende Fläche guckt (was bei Fliesen durchaus ok ist). Was halt wirklich Klasse ist, zumindest in der Theorie, ist dass du durch das Raytracing eine echte Reflektion bekommst und nicht wie bei einer Cube-Map nur die Umgebung an einem Punkt, evtl. in der Mitte des Objekts. Denn das sieht immer unglaubwürdig aus, wenn ein anders Objekt nahe an der reflektierenden Fläche steht, die Reflektion es aber in einem größeren Abstand darstellt.


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