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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Mai 21, 2011 20:26 
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Danke für die Info. Was ist mit sehr kurzen Ereignissen wie das Abfeuern einer Waffe? Könnte es bei UDP nicht vorkommen, dass das Paket verloren geht?


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Mai 21, 2011 20:37 
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Schüsse würden wiederum über TCP versendet, da diese ja nicht verloren gehen sollten. Der Server kann diese ja dann per UDP an die einzelnen Spieler verteilen. Abzüge beim Health oder ähnliches werden jedoch per TCP versendet. Eigentlich kann man sagen - alles was einmal eintrifft - Schüsse, Spielstatus-Updates, etc. werden per TCP versendet, immer wiederkehrende Ereignisse oder Ereignisse, die nur die Anzeige und nicht den Spielverlauf beeinflussen, können per UDP versendet werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Mai 22, 2011 16:11 
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Beiträge: 710
Danke, das war sehr aufschlussreich.


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Mai 22, 2011 22:41 
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@Admin&Kicken: Cool wäre noch eine Rolle "Host", welche ein Spiel eröffnet hat und dann auch Leute kicken kann ohne gleich Servereinstellungen zu verändern. Oder ist das nicht nötig, da der "Admin" eigentlich nur der Hoster ist?

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mo Mai 23, 2011 08:22 
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Registriert: Mo Nov 06, 2006 19:15
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Also interessant wäre es ja auch, wenn man einen dedizierten Server aufsetzten könnte der rund um die Uhr ohne Administrator läuft. Dann würde ich direkt mal ein paar Leute auf diesen Server einladen und ihnen deine Arbeit zeigen. Ich denke da an eine optionale Map-Rotation alle x Minuten oder x Matches. Also zumindest ist es nicht verkehrt den Server auch 'autonom' betreiben zu können. Nettes Video mal wieder. Irgendwie war ich gespannt auf das was kommt, wenn man auf den letzten unfertigen Knopf drückt, aber natürlich kommt dann das was ich schon in anderen Demos von dir gesehen habe.
Machen wir eigentlich einen Mapping Contest?


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mo Mai 23, 2011 08:27 
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Für eine begrenzte Zeit würde ich einen dedizierten Server zur Verfügung stellen, aber das braucht eine Linux-Binary, optimalerweise 64bit (32 ginge aber auch). Eine ordentliche Anbindung wäre auf jeden Fall vorhanden.

greetings

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Mai 24, 2011 10:26 
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Was mir da zum Thema Masterserver einfällt: Ich denke mit einem simplen php-Skript wirst du da relativ schnell in Performanceprobleme rennen. Vor allem wenn mal einige Server laufen und die auch alle ihr "ich bin noch da" an den Masterserver senden müssen (gibt ja auch die Möglichkeit, dass sich ein Server nicht abmeldet, sondern crasht). Da wäre eine extra Binary mit einer linked-list, in der die Server abgelegt werden, vermutlich besser.

Ich hatte auch mal irgendwo einen Artikel über die Half-Life 1 Masterserver gesehen, den ich aber leider nicht mehr finde. Aber das hier könnte evtl. auch interessant sein.

Ansonsten wäre ich auch für eine Linux-Binary des Servers.

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Traue keinem Computer, den du nicht aus dem Fenster werfen kannst -- Steve Wozniak


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Mai 24, 2011 17:18 
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Programmiersprache: FreePascal, C++
Naja, so aufwendig ist das nicht. Wenn da nen MySQL hinter steht, wird das PHP-Skript das locker packen, auch wenn 100 Server alle 10 Sekunden ihr „ich lebe noch“ senden. Und mehr würde ich in diesem Entwicklungsstand noch nicht erwarten. Später kann man die Kapazitäten natürlich ausbauen.

greetings

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Mai 24, 2011 19:42 
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Wovon träumt ihr denn? :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Mai 25, 2011 20:23 
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NerdIII hat geschrieben:
Wovon träumt ihr denn? :mrgreen:

Ha, ich hab ihn mir verkniffen ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Do Mai 26, 2011 20:14 
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Flash hat geschrieben:
@Admin&Kicken: Cool wäre noch eine Rolle "Host", welche ein Spiel eröffnet hat und dann auch Leute kicken kann ohne gleich Servereinstellungen zu verändern. Oder ist das nicht nötig, da der "Admin" eigentlich nur der Hoster ist?

Der "Admin"-Modus erlaubt einem nur, die Spieleinstellungen zu ändern bzw. Spieler zu kicken, etc. Servereinstellungen kann nur der lokale Benutzer einstellen.

@dedizierter Server, 32bit Linux Binary, 64bit Linux Binary, ...
OMG :shock: Ich bin erstmal froh wenn der jetzige Server mal läuft. Ich habe das die Serverlogik bereits komplett vom Client getrennt und hoffe, dass ich das weiterhin so schaffe. Aber einen dedizierten Server werde ich erstmal nicht bereitstellen - erst wenn alles läuft. Aber eine weitere 32bit-Linux-Binary oder sogar eine 64bit-Linux Binary ist dann doch etwas zu viel für eine Person. 32bit müsste eigentlich noch gehen (wobei ich nicht weiß, was ich bei Linux-Sockets noch alles anpassen müsste), aber 64-Bit geht zu weit. In meiner Script-Engine verwende ich paar komplexe Assembler-Befehle, die ich alle anpassen müsste. Doch bevor das kommt, müsste ich die Engine erst einmal in FreePascal einpflegen, was wahrscheinlich erstmal einige Probleme verursachen wird. Nichts gegen Linux, aber eine Binary dafür wird es geben, wenn alles läuft, ich Zeit und Lust habe und auch genug Nachfrage bestehen sollte - sorry.

:!: Trotzdem danke für die Angebote für das Hosten des Servers :!:

@MasterServer:
Danke darkinsanity für den Link, ist sehr aufschlussreich. Aber ein einfaches php-Script reicht für meine Zwecke dann doch vollkommen aus. Zudem bräuchte für die angesprochene Lösung mit der eigenen Binary einen Root-Server mit statischen IP-Adresse (bei mir zu Hause stelle ich mir keinen Server mit DynDNS hin) - und da ich eh ein WebHostung-Angebot mit php+MySQL habe, binde ich mir keine mehrfachen Kosten für einen simplen Masterserver aus. Von der Performance her ist das alles noch wirklich im grünen Bereich - selbst 100 Server können so noch ohne Probleme bedient werden. Falls es mal zu starken Einschränkungen kommen sollte, muss ich mir dann wirklich was überlegen. Aber im Moment wäre ich allein über 1 oder 2 Server froh ;-).

Der Masterserver muss auch nicht innerhalb von 5ms reagieren, bis zu 10 Sekunden dürften keine Probleme sein.

Gruß
David

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Do Mai 26, 2011 22:51 
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Beiträge: 172
Die Sockets sind das geringste Problem beim Portieren, da alle Betriebssysteme irgendwo von der Berkley Socket API her kommen. Also wenn du WinSock verwendest programmierst du praktisch schon Linux. So Dinge wie Tastatur, Maus und Fensterverwaltung sind mit mehr Arbeit verbunden. Abgesehen von den kleinen Unterschieden zwischen FreePascal und Delphi, die einem elegante Konstrukte wieder kaputt machen können. Aber ich würde auch sagen, so lange es unter Wine läuft, ist zwar die Performance nicht optimal, aber es gibt keinen Grund einem Linux-Port jetzt die höchste Priorität zu geben. (Nachfrage besteht natürlich trotzdem ;) )

Ein dedizierter Server ist halt rund um die Uhr von jedem Ort der Erde aus erreichbar und wenn ich ein kostenloses Multiplayer-Spiel ausprobiere klicke ich meist erst mal in die Optionen (Keyboard und Auflösung), gehe dann kurz in ein Tutorial oder Singleplayer, um die Spielmechanik etwas ausprobieren zu können und die Framerate einzuschätzen, und dann geht es eigentlich los mit dem Klick auf 'Server suchen'. Und das ist der Moment in dem sich für mich entscheided, ob das Spiel tot ist oder gespielt wird. Kein Server = tot, Ein Server ohne Spieler = ziemlich tot, mindestens zwei Spieler online = da ist richtig was los! Spaß macht es eben wenn man zu mehreren auf einem Server spielt.

War§ow ist vielleicht ein gutes Beispiel für einen erfolgreichen Shooter. Habe ich gefunden, als ich nach kostenlosen Shootern für Linux gesucht habe. Die Screenshots waren ansprechend / modern, die Installation lief reibungslos ( :) ) und es waren im Spiel dann auch Server und Spieler da. Bis dahin alles super, aber das Gameplay entpuppte sich als öde. Nach ein paar Stunden hatte ich es komplett satt eine Deathmatch-Karte nach der anderen zu spielen. Ich glaube Gael wird da einen eigenen Charakter mitbringen und auch wenn die Engine nicht die schnellste ist, wird sie duch das Skripten sehr flexibel, wodurch jede Karte mehr wird als nur ein paar texturierte Wände. Zusammen mit einer Prise Newton-Physik kann das Spiel Grafik-Enthusiasten ebenso ansprechen wie Mapper, die ein paar Freiheiten mehr haben wollen oder Programmierer die etwas mit der Skriptsprache anzufangen wissen. Der Grundstein dafür ist gelegt, aber du müsstest ab irgendeinem Punkt das Team aufstocken, wenn es groß werden soll.


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Mai 27, 2011 00:28 
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Mit dem Team hast du vollkommen recht. Alleine habe ich nicht genug Power, alles zu stemmen. Wann jedoch den Zeitpunkt für das Aufstocken günstig ist, ist schwer zu sagen. Ich muss erstmal den Grundstein legen. Das heißt: mindestens eine Map muss spielbar sein und die Spiellogik muss einigermaßen funktionieren. Damit ist dann schon mal grob sichergestellt, dass die Scriptsprachen-API ausreichend ist und nicht mehr groß erweitert werden muss. Danach muss ich den Build-Prozess für das Erstellen einer Map sehr vereinfachen. Im Moment muss man noch viel per Hand in XML-Dateien herumfuchteln bevor eine Karte fertig ist. Es ist also noch einiges zu tun.

Was auch noch in meinen Augen wichtig ist: ich habe nicht die Zeit, groß Leute anzuwerben. Daher muss der aktuelle Stand den potentiellen Helfen zeigen, dass ihre Hilfe und Arbeit nicht umsonst ist und sie somit eher von sich aus ihre Hilfe anbieten.

Aber das gute ist: ich komme im Moment gut voran und nähere mich daher diesem Zwischenziel mit großen Schritten. Man kann jetzt bereits mit mehreren Personen durch die Map laufen, die Interpolation zwischen einzelnen Positions-Info-Paketen klappt gut (bei 10 Paketen pro Sekunde stocken die Models nur sehr wenig), man kann Spieler kicken und die MasterServer-Kommunikationsdefinition sowie deren Implementation auf der Client-Seite sind fast fertig. Wenn es so schnell weitergeht wie bisher, kommt vielleicht schon mitte Juni (da habe ich eine Woche Urlaub :-) ) die erste TechDemo mit Netzwerksupport.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Mai 27, 2011 02:45 
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Ja wahnsinn :mrgreen: ! 10 Updates pro Sekunde sind wenig. Half-Life hat 30 verwendet und jedes Paket sicherheitshalber x mal geschickt, wobei ich nicht mehr weiß ob das default 3 war oder 1, also aus. Hängt sicherlich auch von der Qualität der Verbindung ab ob's notwendig ist. Hardcore Gamer stellen sich natürlich die Updaterate so hoch wie möglich. Aber die Half-Life Engine hat Gott sei Dank ein eingebautes Limit von 100 für alles (FPS, server->client Rate, client->server Rate). Aber vermutlich bist du gerade am Testen gewesen, wie wenig Updates noch verträglich sind. Im Multiplayer brauchts natürlich ein bisschen mehr, weil in 100ms einiges passieren kann. Aber das ist ein Thema, dass ich persönlich überhaupt nicht mag. Du hast die Laufzeit des Datenpakets, die Updaterate, die Verarbeitung der Daten im Client, die Dauer des Bildaufbaus (evtl. + vsync) und erst dann kann der Spieler anfangen zu Erkennen was passiert und reagieren, wobei wiederum gerade das nächste Bild in Berechnung ist und die Eingaben erst anschließend verarbeitet werden können. :? Naja, muss man wohl auch erst mal Live sehen. Vielleicht sind die Pings heute alle so gut, dass man keine komplizierten Algorithmen schreiben muss. Btw, wie machst du das wenn man eine Taste drückt? Wird sie erst zum nächsten Frame als gedrückt erkannt oder beziehst du die Zeit mit ein, die die Taste schon im letzten Frame gedrückt war. Immer wieder gibt es Spiele, bei denen die Feurrate einer Waffe an der Bildwiederholrate hängt. Optimaler wäre es wenn ein Maß an Trennung zwischen Spiellogik und Bildaufbau herrscht. Ich schreib natürlich nur so viel, weil ich selber gerne so eine Engine geschrieben hätte. Aus mangelnder Motivation kann ich jetzt nur die Gedanken beitragen, die ich mir gemacht habe. :P


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Mai 27, 2011 07:54 
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Registriert: Do Apr 09, 2009 12:51
Beiträge: 53
Programmiersprache: Lazarus
Weiß eigentlich jemand wie das rechtlich bei Custom-Servern ist, wo eigener Content (wie Texturen / Sounds) eingebaut werden kann?
Bei 'offiziellen' Servern sollte man ja afaik aufpassen was man da alles zum Download anbietet.
In hl haben die es ja schlau gemacht, da kann die Masse ihre eigenen Server mit Google-Texturen, den aktuellen Top-100-Songs und sonstigen kopierten Models hosten, da hat HiddenPath u.Co. nix mehr mit am Hut.
Nur so mal am Rande gefragt, man höhrt da ja ab und an was...


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