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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mo Okt 01, 2012 23:31 
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Hi

NerdIII hat geschrieben:
Schau doch mal in die Pfütze, schau doch mal in die Pfütze!

Dann wäre doch der Effekt enttarnt ;-)

NerdIII hat geschrieben:
Also ich bin genauso beeindruckt wie du, wie viel Effekt man für so wenig Geld bekommt. Es sind allerdings wie bei displacement mapping schon einige Texturzugriffe notwendig oder? Zumindest sehe ich auf der Kugel so verdächtige Zackenmuster, die mir nach iterativer Annäherung aussehen. Hast du dir mal überlegt, ob du den unsichtbaren Bereich anders darstellst? Evtl. grau oder die Bildschirmtextur wiederholen (so hast du zumindest ein passendes Farbthema)? Auf dem Boden sieht es jedenfalls top aus!

Ja, es sind einige Texturzugriffe nötig. Für jeden reflektierenden Pixel wird zuerst die Position, die Originalfarbe und die Normalen aus dem GBuffer geladen. Dann wird der Ray erstellt. Dieser wird dann iterativ durch den Depth-Buffer geschickt (bis zu 300 mal). Am Ziel angekommen wird der Farbwert des Zielpixels und der Normal-Wert ausgelesen. Diese 300 mal klinken jetzt extrem heftig, aber die Grafikkarte kann das anscheinend super abarbeiten. Wenn man die Raylänge, die pro Schritt hinzugefügt wird, nicht variiert, kann ich mehr Tiefentexturzugriffe machen, als wenn ich weniger Zugriffe mache und die Raylänge verändere.

Unsichtbare Bereiche werden einfach Schwarz und an den Rändern werde ich die Reflektion langsam ausblenden. Das werde ich auch machen, wenn der Ray nah an die Kamera kommt, damit ich das plötzliche schwarz, was ich hinter der Kamera "auslese", nicht mehr abrupt kommt.

NerdIII hat geschrieben:
Vielleicht sind auch Tricks möglich, wie die Spiegelung auf null reduzieren, wenn man senkrecht auf die reflektierende Fläche guckt (was bei Fliesen durchaus ok ist). Was halt wirklich Klasse ist, zumindest in der Theorie, ist dass du durch das Raytracing eine echte Reflektion bekommst und nicht wie bei einer Cube-Map nur die Umgebung an einem Punkt, evtl. in der Mitte des Objekts. Denn das sieht immer unglaubwürdig aus, wenn ein anders Objekt nahe an der reflektierenden Fläche steht, die Reflektion es aber in einem größeren Abstand darstellt.

Ja, auch solche Tricks sind möglich, doch ich würde dies harte Kriterium "senkrecht" nicht benutzen. Wenn man auf eine Wand schaut, die sich 5m entfernt befindet, dann kann man Reflektionen in der Wand schon darstellen - man muss nur schauen, dass man langsam ausblendet, wenn man an die kritischen Bereiche kommt.

Ich habe die "Qualität" des Shaders noch etwas hochgedreht und nochmal ein Video gemacht. Dort kann man nicht mehr so viele Pixelfehler erkennen (wobei es noch einige gibt). Die Szene ist aber nicht repräsentativ, da die Spielungen stark übertrieben sind. Das Video findet ihr hier auf YouTube. (Übrigens, wem die Szene bekannt vorkommt, die habe ich schon mal für ein Video benutzt - vor 3 Jahren, man ist das schon lange her)

Grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Okt 02, 2012 10:29 
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Ah ja, sehr gut; auch wie das mit dem volumetrischen Licht harmoniert. Durch den ohnehin dunklen Hintergrund ist das die optimale Szene für RLR. Es fällt auch auf, wie lässig du zwischen den Editor-Modi umschaltest. Das wirkt bereits professionell und nicht mehr wie ein schnell zusammengescriptetes Konzept-Demo.
OT: Ich finde auch Black Mesa ist sehr gelungen. Die Musik ist großteils nicht mein Geschmack, aber die vielen unangeforderten Dialoge, wenn man irgendwo stehenbleibt und vor allem die Materialien (Texturen+Shader) haben mich da beeindruckt. Selten hat sich in den letzten Jahren jemand so viel Zeit genommen für Dinge die der Spieler nicht unbedingt mitbekommt.


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Okt 02, 2012 11:13 
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littleDave hat geschrieben:
NerdIII hat geschrieben:
Vielleicht sind auch Tricks möglich, wie die Spiegelung auf null reduzieren, wenn man senkrecht auf die reflektierende Fläche guckt (was bei Fliesen durchaus ok ist). Was halt wirklich Klasse ist, zumindest in der Theorie, ist dass du durch das Raytracing eine echte Reflektion bekommst und nicht wie bei einer Cube-Map nur die Umgebung an einem Punkt, evtl. in der Mitte des Objekts. Denn das sieht immer unglaubwürdig aus, wenn ein anders Objekt nahe an der reflektierenden Fläche steht, die Reflektion es aber in einem größeren Abstand darstellt.

Ja, auch solche Tricks sind möglich, doch ich würde dies harte Kriterium "senkrecht" nicht benutzen. Wenn man auf eine Wand schaut, die sich 5m entfernt befindet, dann kann man Reflektionen in der Wand schon darstellen - man muss nur schauen, dass man langsam ausblendet, wenn man an die kritischen Bereiche kommt.

Das sind keine Tricks, das ist Physik :). Es ist ja tatsächlich so, dass Reflektion von Oberflächen immer vom Blickwinkel abhängt. Dazu betrachte man die Fresnel'schen Gleichungen, wenn mich mein Gedächtnis jetzt nicht trübt. Wikipedia hat da auch eine sehr schöne Grafik, die demonstriert, wie der Reflektionsgrad vom Brechzahlenverhältnis und dem Blickwinkel abhängt.

grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Jan 06, 2013 00:29 
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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Jan 06, 2013 14:12 
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Ich kann mich damadmax nur anschließen, das ganze sieht echt super aus. Vertex Painting habe ich selber noch nicht gekannt, vor allem zusammen mit dem Bumpmapping auf den Steinen wirkt das ganze meiner Meinung nach sehr natürlich. Eine Frage hätte ich aber noch; der Alpha Wert bestimmt im Moment ja eine Vertex Verschiebung. Hat das einen bestimmten Grund es so zu machen und nicht die Vertices beim erstellen des Meshes zu setzen?

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Jan 06, 2013 14:35 
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Super schön :). Auch super ist, dass Du das kleine Level im Video aufbaust statt einfach nur das Ergebnis hinzuklatschen, das ist viel eindrucksvoller als einen Screenshot zu zeigen.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Jan 06, 2013 17:28 
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damadmax hat geschrieben:
Nur ein Wort: Geil!

Danke für die Blumen :-)

mori hat geschrieben:
Eine Frage hätte ich aber noch; der Alpha Wert bestimmt im Moment ja eine Vertex Verschiebung. Hat das einen bestimmten Grund es so zu machen und nicht die Vertices beim erstellen des Meshes zu setzen?

Natürlich hast du da recht - die Vertices sollte man beim eigentlichen Mesh ändern - unter anderem wegen Normal-Vektoren. Der Grund für die im Video gezeigte Implementierung war einfach ein Probelauf - und zwar ob die Vertex-Color auch mit mit dem Vertex-Shader zusammenspielt (nicht von OpenGL her, sondern von meiner Shader-Definition her).

Nils hat geschrieben:
Super schön :). Auch super ist, dass Du das kleine Level im Video aufbaust statt einfach nur das Ergebnis hinzuklatschen, das ist viel eindrucksvoller als einen Screenshot zu zeigen.

Ja, gerade das "auffüllen" der Lücken mit Sand schaut in einem Video viel besser aus.

Das ganze ist so flexibel, dass ich überhaupt nicht aus dem Spielen hinauskomme. Ich habe noch eine Variante mit Schnee gebaut, die etwas anders funktioniert: der Schnee wird unabhängig von der Heightmap auf die Oberfläche "gemalt" - die Schneemenge beeinflusst nur die Höhe für die Parallax-Höhe. Somit verliert die Oberfläche an Höhe, je mehr Schnee auf ihr liegt. Um die Verteilung des Schnees noch etwas natürlicher zu machen, beeinflusst neben der Vertex-Farbe auch noch eine Perlin-Noise-Textur die Schneemenge. Ein Screenshot habe ich noch nicht parat, da ich noch nicht ganz zufrieden mit dem Ergebnis bin - vielleicht komme ich ja noch dazu.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Jan 06, 2013 17:51 
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Heiliges Kanonenrohr. Vorallem dieser Sand macht mich ganz wahnsinnig. Vollkommen abgefahren. *sabber*. Hör auf die Leute in den Kommentaren, mach das zeug offen.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Jan 09, 2013 14:09 
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@littleDave: Du bist ja Wahnsinnig! Der Sand ist Geil.
Das ist mal wieder jenseits der Erwartungsskala. Eigentlich müsste man Fragen für welche Spieleschmiede du arbeitest oder welche Engine du da geklaut hast ... wennn man nicht wüsste das du da seit 3 Jahren drann arbeitest. Monster Respekt von mir!

Das mit der Vertexverschieben hat nochmal ne Frage aufgeworfen. Wird diese Verschiebung von deiner Physik wahrgenommen? Läuft man also über die Hügel? Stehen die Modelle auf einem Hügel eventuell schräg oder ragen die ins Modell rein?

Machs doch wie Sascha und veröffentliche eine Version1 und lass die Leute damit spielen. Außerdem ist ein fertiges Projekt dieser Qualität bestimmt auch gut für eine Bewerbung. Wir haben ja Leute bei DGL die in der Spieleindustrie arbeiten....

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Mär 12, 2013 23:50 
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Sorry LordHorazont und Flash, irgendwie habe ich eure beiden Kommentare nicht mitbekommen :oops:

@LordHorazont: im Moment bringt es nichts, das alles offen zu machen. So schnell wird sich da keiner eingearbeitet haben - sind dann doch relativ viele Code-Zeilen ;-). Vielleicht sobald die erste wirklich lauffähige Version mal da ist (was noch ewig dauern kann), doch aktuell noch nicht.

@Flash: Wenn ich für eine Spieleschmiede arbeiten würde, würde das Projekt garantiert bereits auf den Markt gedrückt sein - egal ob fertig oder nicht. Frei nach dem Motto: die Software reift beim Kunden. Jetzt wo du es sagst - nächsten Monat sind es übrigens 4 Jahre :mrgreen:.

Das Verschieben der Verices passiert nur im Vertex-Shader und hat somit nur Auswirkungen auf die Anzeige und sonst auf nichts. Wie gesagt, das Verschieben der Vertices ist nur Spielerei gewesen.

Ich bin ja dabei eine Version1 zu erstellen, doch leider lässt es die zu Verfügung stehende Freizeit nicht so ganz zu. Wenn ich jetzt sagen würde - Featurestopp, Vollzeit 7 Tage/Woche dran arbeiten (was ja nicht geht, da ich damit ja nicht meine Brötchen verdiene), irgendwie eine lauffähige Version hinbekommen - dann bräuchte ich bestimmt noch 5-6 Monate. Wobei die 7 Tage/Woche nicht unrealistisch wären, da ich mich ewig mit dem Thema beschäftigen könnte. So ist das nun mal mit Hobbies :-). Wie zufrieden ich dann mit der Version wäre, steht dann aber auf einem anderen Blatt.

Aber für eine Bewerbung wäre ein fertiges Projekt wahrscheinlich besser, aber dazu kann ich nichts sagen, da ich mich mit der Engine noch nirgendwo wirklich beworben habe und daher da auch keine Erfahrungswerte habe. Ist halt die Frage, ob ein fertiges 4-Wochen-Projekt besser ist, als ein 4-Jahres Projekt, an dem kontinuierlich weitergearbeitet wurde. Ob ich mein Hobby mal zum Beruf machen werde, weiß ich aber noch nicht. Ich glaube, dass ich es bestimmt mal probieren werde. Denn sonst werde ich mir später mal in den Hintern beißen, es nicht probiert zu haben. Doch wann genau hängt noch von anderen Faktoren ab. Aktuell suche ich nicht aktiv, aber wenn ein gutes Angebot kommen würde, würde ich mir es auf jeden Fall anschauen :mrgreen:. Unverhofft kommt oft ;-).

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Jun 18, 2013 17:05 
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Ich bin absoluter FAN von Stereo Ausgaben. Dazu wollte ich - als ich noch aktiver war - mal eine Techdemo/Tutorial machen... naja...

Ich bin in der Lage Bilder im Parallel-View in 3D zu sehen. D.h. wenn die Bilder auf dem Bildschirm nebeneinander stehen kann ich meine Augen so einstellen, dass das Bild in 3D vor einem schwebt. Ziemlich witziger effekt - ganz ohne schielen (muss man nur bei x-Eyed machen)

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Jun 18, 2013 20:25 
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Dazu bin ich leider nicht in der Lage. Früher hatte ich mal eins dieser Bücher, bei der auf jeder Seite ein sehr wirres Muster zu sehen war. Wenn man dann mit den Augen ganz nah ran ist und sich dann wieder langsam entfernt hat, konnte man ein Bild in dem Muster erkenne. Ich weiß gerade nicht mehr, wie diese Technik hieß. Das habe ich jedenfalls noch hinbekommen.

Aber das mit den nebeneinander schaff ich nicht. Ich kann also nicht sagen, ob das entstandene Bild überhaupt funktioniert. Aber wenn du Lust hast, kannst du mal folgendes Bild ausprobieren.

(klicken zum vergrößern)
Bild

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Jun 18, 2013 20:40 
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Schön, dass du nach wie vor an dem Projekt dran bist und es neues davon zu lesen gibt!

Zu dem Bild oben: Ich denke du musst die Tiefe noch ein bisschen herunterskalieren -- der Tiefeneindruck ist (für ein Standbild) zwar sehr deutlich und eindrucksvoll, aber schon fast etwas zu stark -- zum Beispiel verglichen mit dem How To Train Your Dragon 3D Trailer auf Youtube. Ich kann mir vorstellen, dass das auf die Dauer zu anstrengend wird, da man in dem 3D-Bild nicht umfokussieren/Objekte fixieren kann.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Jun 18, 2013 20:57 
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Hi igel,

ja, ich habe gerade gesehen, dass ich ausversehen den doppelten Augenabstand genommen habe. Statt 6,35cm habe ich 12,7cm genommen :shock:. Ich glaube ich muss mal schauen, dass ich das mit meinen Augen auch mal lerne, damit mir solche Fehler nicht mehr passieren :mrgreen:.

Wo du gerade da bist: hast du nicht Lust in Audorra noch eine Kleinigkeit einzubauen *grins* *lieb guck*. Ich bin durch Zufall auf HRTF gestoßen, was wirklich eine extrem geile Sache ist. So ganz genau weiß ich noch nicht, wie HRTF funktioniert, da ich in der Sound-Materie noch nicht so drinnen bin. Aber dieses Video ist halt schon beeindruckend. Einfach Video starten, Stereo-Kopfhörer aufsetzen (wichtig), Augen schließen und genießen. Soft-OpenAL hat bereits einen HRTF-Filter drinnen, an fertigen Source könnte man also somit herankommen. Doch ich bin einfach noch nicht soweit in der Materie dass ich sagen könnte, was ich wo einbauen muss. Falls du Zeit, Lust und Interesse hast wäre das bestimmt eine interessante Sache. Vor allem das Ergebnis ist besser als jede Soundanlage es schaffen könnte, denn durch die HRT-Function ist für das Gehirn auch möglich, Geräuschpositionen auf der Y-Achse zu erkennen. Das können Lautsprecher nicht, da sich diese ja nur auf einer Ebene befinden.
Ist nur als Anregung gedacht

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Jun 18, 2013 21:04 
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Mein Augenabstand beträgt ziemlich genau 480px :) zumindest auf meinem 22". Muss das Bild auf 25% skalieren, damit ich's hinkriege. Bei 30% wird's schon schwierig.
Habe mir mal Avatar zur hälfte so angesehen, das war sehr anstrengend.

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