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 Betreff des Beitrags: @md3Importer (inklusive Animationen)
BeitragVerfasst: Do Apr 02, 2009 22:20 
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2067
Programmiersprache: C++
merlinschmidt hat geschrieben:
Ich finds super, so wie es bisher aussieht. Und die Idee ist auch gut.

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Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
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BeitragVerfasst: Fr Apr 03, 2009 06:08 
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Beiträge: 26
Ich glaube, irgendein Mod hat irgendwas kaputtgeschoben XD


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BeitragVerfasst: Fr Apr 03, 2009 06:54 
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Nicht kaputtgeschoben. i0n0s hat es dorthin geschoben wohin es gehört. Hier ist der Meinungsthread. Der ist vom eigentlichen ProjektThread deshalb getrennt, weil dieser sonst total zugemüllt wird. Dadurch bleibt der Projekt-Thread schön übersichtlich. Das steht auch in den Richtlinien für den Projekte-Thread drin:
http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?t=2098

@Sellmann: Das ist schon ganz gut. Ich würde aber die Modelldaten-Anzeige ein wenig besser strukturieren, denn so sind sie nicht gut lesbar. Wie ich sehe verwendest Du wieder Delphi :wink:. Da könntest Du doch einfach ein Grid für die Anzeige benutzen.


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BeitragVerfasst: Fr Apr 03, 2009 09:00 
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Ja das stimmt! Ich arbeite wieder mit Delphi, weil mir das Pointer-gepinne mit C# auf die nerven ging und ich damit auch nicht wirklich klar kam.

Das mit dem Grid hatte ich mir vorher auch überlegt, allerdings sind Vertices und Texturkoordinaten die einzigen Elemente der Models, die die selbe Anzahl haben, deshalb wollte ich nicht die Triangles und Shader mit ihnen zusammenwürfeln. Aber für die beiden Elemente lässt sich das denke ich auch einbauen. Definitif werde ich auch die Daten auf 3-4 Stellen nach dem Komma runden um sie etwas anschaubarer zu machen. Am schlimmsten sieht es bei der Anzeige für die Tag-Vektoren und der Frame-BoundingBox daten aus.
Eine weitere Idee die mir kam sind verschiedene Darstellungsmodi für die 3d-Ansicht. Typischerweiße halt Wireframe,Flatshade etc. Das wäre für das Skinsystem sehr interessant weil man dann relativ simpel verschieden Texturtypen wie Bumpmaps anzeigen lassen könnte.

Mit dem Skinsystem bin ich bisher allerdings noch auf Kriegspfad. Deshalb habe ich mich gestern nur mit den Fehlern beschäftigt die das Programm hin und wieder verursacht und bin mittlerweile schon soweit, dass es für mich kaum noch möglich ist welche zu finden, aber ich denke das ändert sich wieder, wenn ich erstmal das Skinsystem drin hab.

(manchmal halte ich die Idee das alte Quake3 format so zu restaurieren etwas für... ich sag mal vorsichtig ... "Übertrieben" :) )

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BeitragVerfasst: Fr Apr 03, 2009 09:49 
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Das kommt darauf an, worum es Dir hauptsächlich geht. Es ist ganz gut, einen Loader zu schreiben, da kommt man drauf, worauf man beim Loader schreiben allgemein achten muss. Modelldaten sind ja irgendwie festelegt, sonst kann OpenGL sie gar nicht darstellen. In gewisser Weise sind Loader dadurch einander ähnlich.

Das "Ähnlichsein" gilt aber nicht für Animationen. Die 3D-Animationstechnik hat sich ziemlich weiterentwickelt seither. Und - naja, es besteht die Gefahr dass Du vielleicht mit dem Ergebnis nicht zufrieden bist, und das wäre schade. Die MD3-Animationen sind eine Art Sackgasse.


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BeitragVerfasst: Fr Apr 03, 2009 18:02 
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Das gerade die Animationstechnik bei md3 alles andere als auf dem neuesten Stand ist, ist mir natürlich klar. Ursprünglich wollte ich das Hl1-mdl Format nehmen, da es immerhin schon Bone-Animation verwendet. Extra dafür hab ich mir die Hamiltschen Zahlen angesehen und deren Rechengesetze. Allerdings bin ich dann aber auf ein für mich gravierendes Problem gestoßen. Es gibt keine Filespec! und anhand des Quellcodes eines Loaders aus dem HLmodelviewer von Chumbalumsoft wurde ich nicht ganz schlau, wie das Format eigentlich funktioniert und gespeichert wird. Also hab ich mir überlegt, da Valve ja das Filesystem von Id übernommen und abgewandelt hat, dass es dort höchstwahrscheinlich starke Ähnlichkeiten geben wird und ich einen md3 Loader anhand der gut beschriebenen Filespecs relativ schnell realisieren könnte, anschließend einen Hl-mdl loader schreiben zu können. Mittlerweile betrachte ich das vorhaben das später auch umzusetzen etwas kritisch, da mdl mit indizierten RGB Texturen arbeitet. Das wäre dann aber auch der einzige Nachteil. Vorteile wären die Bone-Animationen, Bodygroups, Attachments via Bone und die Tatsache, dass eine mdl auch als Einzelfile klar kommt, da alle Daten in einer Datei gespeichert werden können (Texturen lassen sich auslagern).
Auf der anderen Seite steht aber, dass Modelierungssoftware die Animationen der md3 anhand von Bones errechnet und diese auch Gewichtungen unterstützen und somit die flüssigen Bewegungen auch mit in das File mit einfließen. Bei Hl1-mdl wäre das nur durch ein seperates File möglich, da mdl an sich eigentlich keine Boneweights unterstützt. Hl2-mdl ist da natürlich eine ganz andere Geschichte und unterstützt nahezu alle gängigen Features aktueller Modelsysteme (Vetexanimation kombiniert mit Boneanimation, um einfache Bewegungen und komplizierte Mimiken darzustellen), ist allerdings auch wieder ein riesiger File-Brei, da dort alles ausgelagert ist in seperate Dateien, was nicht direkt miteinander zu tun hat um eine Wiederverwendbarkeit zu finden. Außerdem findet man dafür noch weniger Informationen als bei der Hl1-mdl. Also bin ich ersteinmal zufrieden mit md3 und wenn das klappt, dann kann ich ja weiter schauen, denn in Sachen Modelle hab ich jetzt schon gewaltig was dazu gelernt, zumindest Programmier technisch.

Edit: Außerdem bin ich nach wie vor ein Hobby DGLer und lege nicht so den wert auf die kleinsten und performantesten Lösungen, da kanns ruhig mal etwas klotzig sein, bei Quake3 haben die Sachen funktioniert und Spaß hats damals auch gemacht! :)

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BeitragVerfasst: Sa Apr 04, 2009 07:33 
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Hey, ich wollte Dir nicht auf den Schlips steigen. Ich weiß schon, dass es so gut wie unmöglich ist, ein modernes Modell-Format zu finden, das man auch laden kann. Was ich meinte, ist etwas anderes: wenn Du eines Tages Lust hast, auf ein moderneres Modell-Format umzusteigen, musst Du nicht nur einen neuen Loader schreiben, sondern auch einen neuen Renderer. Bedenk das mal.
Traude


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BeitragVerfasst: Sa Apr 04, 2009 07:59 
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oh.. nein ich fühl mich nicht auf den schlips getreten, hab das evtl. etwas falsch herrüber gebracht. Tschuldigung :shock: ich wollt nur zum Ausdruck bringen, das ich schon viel Überlegung gemacht hab und weiß, dass ich früher oder später an meine Grenzen stoßen werde mit der Idee.

bitte nicht böse sein :cry: :(

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BeitragVerfasst: Sa Apr 04, 2009 08:57 
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Bin nicht böse 8) . Hast mich nur an einer empflindlichen Stelle erwischt: Ich hab eine Schwäche für Model-Loader.
Übrigens: ist SMD nicht das Textformat für MDL? Und hat Blender nicht Ex- und Importer dafür? Sorry, ich kanns einfach nicht lassen. Vergiss es wieder. :wink:


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BeitragVerfasst: Sa Apr 04, 2009 12:26 
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Also was SMD genau ist weiß ich nicht. Ich kann mich nur daran erinnern, dass man zum compilieren einer MDL mehrere SMD benötigt, die im QC File verlinkt werden müssen. Ob man dort auch Texturdaten speichert, bzw. diese dafür nutzen kann weiß ich auch nicht. Das Format habe ich bisher nur durch Milkshape kennengelernt und wird dort verwendet um Mesh und BoneAnitmationen seperat von einander zu speichern. Für MDL Files braucht man dann meistens ein Mesh (verwendet man Bodygroups, dann sind es manchmal auch mehrere SMD, die Meshdaten beinhalten) und einen weiteren Stapel SMD Files, die jeweils eine Animation für das Model beinhalten. Wenn die MDL compiliert ist, dann sind die SMD aber irrelevant und die MDL kommt ohne sie aus. Sieht also so aus, als könnte das Dateiformat ein bischen mehr, ob da auch Texturen zugehören kann ich so nicht sagen, da Texturen für MDL direkt verlinkt werden im QC File. So ist das zumindest in Milkshape, das einzige Tool, dass ich bisher für MDL generierung benutzt habe.

Ich werde mich mal drüber schlau machen was SMD genau sind, das könnte sehr nützlich sein, wenn man sie weiter zweckentfremden kann :)

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