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BeitragVerfasst: Mo Sep 08, 2008 10:47 
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Die grüne. Der rote Rahmen ist noch nicht umgestellt.

Gottperspektive = so wie SimCity. Weniger auf die einzelnen Persönchen fixiert. Also nicht so wie bei AoE oder CnC wo man die einzelnen Einheiten steuern muss. Auf die Art kannst du dir (außer die in der Interworld. die musst du steuern) ne Menge arbeit sparen. Wenn du bei deinen Pillen nur die Ressourcenwege und verteilung bestimmst aber nicht die ganzen details wie "Wo lauf ich lang" "Was nehm ich mit" etc.

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BeitragVerfasst: Mo Sep 08, 2008 14:46 
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So, das Problem mit den Sonderzeichen ist behoben, es lag tatsächlich am Server. (mit ner .htaccess in der AddDefaultCharset Off stand wars erledigt)

@Flash
Du hast zweifelos recht das das ohne die Männchen einfacher wäre, und weil sie ja eigendlich auch nur einen Kosmetischen Zweck erfüllen sind sie auch kein primäres Feature, ich muss sie halt nur schonmal mit einplanen damit ich sie später problemlos integrieren kann.

Ich werde jetzt dann damit beginnen eine möglichst ausführliche To-Do-Liste zu erstellen und Webseite mit Inhalt zu füllen.

Ist das Grün jetzt eignedlich erträglich? - Wenn jemand eine andere Idee fürs Design hat kann er sie ruig hier posten, denn ein guter Webauftritt ist für so ein Spiel sehr wichtig.

Alexander

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BeitragVerfasst: Di Sep 09, 2008 12:40 
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Das der Fehler raus ist macht schon vieles besser und auch die Farben passen besser zusammen.

Generell gibt es viele Tips, vor allem zu den Farben, die man beherzigen sollte.
http://www.metacolor.de Dort findet man da ziemlich viel nützliches, was man beachten kann, aber nicht muss ^^
Aber auf jedenfall nie zu Kunterbunt und lieber Pasteltöne oder nichts zu Grelles, was aber wieder vom Bildschirmabhängt.
Wenn Bunt, dann muss es zusammenpassen, gibt genug Seiten, welche viele Farben benutzen.
Ist zwar nicht das beste Beispiel, aber die World of Warcraft Seite ist recht Bunt und dennoch gut gelungen, weil es doch etwas vermittelt.
Das Problem am Webdesign ist immer, manchen gefällts, manchen nicht ^^
Vorteil wäre, mehrere Designs bereitzustellen eventuell, so kann man z.B. einmal alles mehr Rot halten, dann mal Grün, dann wieder alles gelblich und nie zu Bunt.
Ich hab zur Zeit auch noch ein Problem wegen Rot/Grünschwäche, man sollte nie rötliches und grünes mischen, wenn man wirklich Rücksicht nehmen will ^^

Naja gibt halt eine menge, was man machen kann. Aber lass dich am besten erstmal selber leiten und mach das was dir gefällt, daraus entwickelt sich dann was tolles bestimmt.
Zu viele Köche verderben den Brei und ich kann noch so gute Tips geben, manchen gefallen Pasteltöne und matte Farben nicht.

Jups mfg ^^

edit: Da schreib ich so viel Müll über Webdesign und vergess glatt, zu erwähnen, dass das Konzept nun ähnlich wie bei Spore, die öhm 4. Phase, klingt. Dort hat man auch nur feste Städte, welche begrenzt Rohstoffe abbauen und man kümmert sich um die Häuser (maximal 12 glaub ich bei großen Städten) und um das Militär (je nachdem). Bevölkerung gibts es auch sieht man auch, aber man steuert sie nicht, muss sie aber bei Laune halten. ^^
Du hast nur den Vorteil, es etwas komplexer geplant zu haben. Aber vll wäre das eine Idee sich dort zu orientieren ^^

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BeitragVerfasst: Mi Sep 10, 2008 22:31 
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Ich lese mir gerade das Tutorial durch. Sehr informativ. Zu Pastell-Websites hat er auch was geschrieben:

Zitat:
Natürlich kann eine Webseite, die ganz in Pastell gehalten ist, auch ihren Reiz haben. Allerdings sollte man auch in diesem Fall der völligen Vermeidung des Hell-Dunkel-Kontrastes aus dem Weg gehen; es entsteht sonst zu leicht der Eindruck von platt und unlebendig.
8) :wink:

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BeitragVerfasst: Mi Sep 10, 2008 23:03 
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Hey, ich hab ja nicht gesagt: nur Pasteltöne *rausred* :P
Um Hell-Dunkel Kontraste zu erzeugen, kann man dann noch S/W dazunehmen xP
Muss halt ausgewogen sein, halt stimmig.
Kunterbunt kann man genauso stimmig zusammensetzen, wie nur Pasteltöne^^
mfg

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BeitragVerfasst: So Okt 05, 2008 17:44 
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Hm... Der Ingame-Screenshot gefällt mir eigentlich recht gut, vielleicht wären aber Konturen an den Menüs ganz praktisch.

Das Menü... Wenn die Streifen bleiben, solltest du sie dezenter machen, so find ich das zu heftig.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: So Okt 05, 2008 18:51 
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Du meinst die Steifen im Hauptmenü? Die bleiben definitiv nicht, habe nur schnell den erstbesten Hintergrund den ich auf der Festplatte hatte genommen.
Ich wollte das Menü erstmal funktionsfähig machen bevor ich ans Design denke. Ich wechsel mich zwischen Programmieren und Designen immer ab. Mal nen Tag lang Grafiken und Modelle erstellen, dann wieder weiter an den Funktionen arbeiten.


Alexander

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BeitragVerfasst: Mo Okt 06, 2008 20:03 
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Die Farben im Spiel sind zu drastisch. ;)

Was fehlt sind die passenden Kontraste. Hier in diesem Thread hatte revolte schonmal auf metacolor.de verwiesen. Wenn ich das dort gelesene mal auf deine Farben übertrage, dann fällt auf, dass du zwar schöne bunte Farben hast, aber keinerlei Helligkeit und Sättigungskontraste.

Du solltest die Farben anders aufteilen:

1. Die Pillen gesättigt bunt - weil sie nunmal bunt sind.
2. Die Hintergründe: Die Interworld und auch die Menühintergründe sollten entsättigt sein.
3. Die Menühintergründe können nach bedarf entweder hell, oder dunkel sein.
4. Die schrift muss im Kontrast zum Hintergrund stehen.

Als Schriftfarbe für das Menü solltest du Weiß oder Schwarz wählen.

Achja. Die Pillen sind noch zu flach. Das sieht mehr nach Diskus aus.

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BeitragVerfasst: Di Jan 06, 2009 20:48 
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Hallo, schön wieder was von CandyFolks zu hören.

Erstmal was ich gut finde:
Das du schon was vorzuzeigen hast, und das sieht auch noch gut aus.

Bisl Kritik (und, wie bei mir üblich, Verbesserungsvorschläge):
- Die Linsen sollten im selben Maßstab wie die Untergrund-Textur sein. (Die Fließen, sind zu klein)
- Die Milbenenergiemauer ist ... sie passt nicht ins Konzept. Eine Mauer schon. Eine Milbenmauer auch. Aber eine Energiemauer? Candyfolks is no Rocketscience! ;)
Hier mein Vorschlag: 1 Milbe kann eine Mauer bauen. Allerdings nicht aus Energie, sondern aus ... Staub! Allerdings würde die Mauer zerfallen, wenn die Milbe sich nicht drum kümmert. Deshalb kann eine Milbe nur ein Stück Mauer aufrecht erhalten. Und wärend sie das tut, kann sie nicht kämpfen. Wenn sie aufhört die Mauer zu betreuen, verfällt diese recht schnell. Das passiert natürlich auch, wenn die Milbe z.B. getötet wird.
Das ist im Grunde genommen das selbe wie dein Ansatz. Nur ohne StarWars Elemente. ;)


Die Idee mit dem Nebel ist nicht schlecht. Nebenbei: Kondenzwasser findet man auch gern an kalten, schlecht isolierten Wänden. Es bildet sich dort auch gern mal Schimmel. Das könntest du ebenfalls irgendwie verwursten. Nebel ist, wie du schon gessagt hast, in Innenräumen ein eher seltenes Phänomen (außer du nimmst ne Disko bzw. Partykeller). Da kommt mir noch ne Idee... Der Level könnte ja auch Zufallsergebnisse die mit Menschen zu tun haben, generieren. Also z.B. ein verschüttetes Mineralwasser/Limmo (mit Zucker).


Du siehst: Die Idee gefällt mir immer noch. ;)

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BeitragVerfasst: Mi Jan 07, 2009 10:03 
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Erstmal danke für das Lob :D

Das mit der Bodentextur stimmt, komschisch das mir das nicht selbst aufgefallen ist :roll:

Bei der Mauer ist Energie wohl wirklich nicht ganz das wahre. Warum sollten die CF, die Miben Zähmen, Pilze züchten und Kondenswasser sammeln plötzlich eine Energiemauer haben. (Kommt wohl davon das ihr Entwikler zu viele Science Fiction ließt)
Aber Staub, ich weiß nicht recht. Vieleicht könnten sie einen Pilz zwischen sich wachsen lassen? Das würde natürlich kurz dauern, aber über das Erforschen neuer, schnell wachsender Pilzsorten könnte man das beschleunigen.
Das die Milben sich nicht bewegen (und kämpfen), wärend sie eine Mauer errichtet haben, ist bereits so.

Ereignisse die von Menschen "Ausgelöst" werden habe ich schon geplant, zB wenn die Meschen im Zimmer Musik machen, könnte sich das positiv auf die Stimmung der CF auswirken und sie haben kurzzeitig mehr "Telepathische-Energie". Oder wenn das Kind (das die Schokolinsen Verschüttet hat) zu wild spielt, kommt das für die CF mit einem Erdbeben gleich. Verschüttete Getränke wären natürlich auch interessant. Das Wasserproblem wäre schlagartig gelöst, aber dennoch wäre es eine Katastrophe für die CF, denn alle Einheiten die zu diese Zeit in der Betroffenen Zohne waren wurden weggespült und vernichtet, und die Schokolinsen im betroffenen Gebiet sind vom Wahrenaustausch abgeschnitten bis sich das Wasser wieder zurückzieht.

Am Ende noch eine Frage, wie würdet ihr am bessten Staub grafisch darstellen? Ich würde gerne an manchen Stellen auf dem Boden Staub verteile. Im Staub würden dann viele Gefahren lauern, beispielsweise kann man in ihm keine gegnerischen Einheiten erkennen, und die umherziehenden Milbenschwäreme benutzen ihn als Versteck.
Ich habe schon unter meinem Schrank etwa Staub zusammengesucht (hab reichlich davon), aber es ist mir nicht gelungen ihn in Blender nachzubaue. Und einfach eine Textur an der Entsprechenen Stelle über den Boden legen möchte ich auch nicht. Wie würdet ihr Staub darstelen?

Alexander

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BeitragVerfasst: Mi Jan 07, 2009 10:29 
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Du koenntest statt modellierten "Staubhaufen" doch Staubwolken mit einem Partiklesystem darstellen. Dann koennten sich auch Einheiten sehr einfach in einer Staubwolke verstecken.

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BeitragVerfasst: Mi Jan 07, 2009 13:16 
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Eine Mauer aus Pilzen...hmmm.. nunja, die könnten durchaus sinn machen. Als Mörtel für den Staub. 8)
Staub hat den Storyvorteil, dass die Milben an den Mauern gebunden sind. D.h., man kann sie nich wegbewegen, ohne das die Mauer anfängt zu verfallen. Das bringt ganz neue Strategiesche Entscheidungen mit sich: Gegner greift an Stelle A an, an Stelle B hat er viele Truppen konzentriert die aber von einer Mauer behindert werden. Ziehe ich jetzt meine Milben von der Mauer zu A ab und riskiere den Durchbruch der Gegner bei B, oder bleibe ich bei der Mauer und muss anderweitig an A wiederstand leisten?

Staub darstellen.... Welche Art von Staub? Die berühmt berüchtigten "Wollmäuse", oder eine Staubschicht? Eine Staubschicht würde ich wie transparenten grauen Schnee darstellen.

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BeitragVerfasst: Mi Jan 07, 2009 16:43 
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Wie genau funktioniert die Erkennung von Einheiten als Hindernis bei der Wegfindung?

mfg


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BeitragVerfasst: Mi Jan 07, 2009 18:26 
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Ich finde das Menü immernoch etwas zu heftig koloriert.... aber mit den angaben auf Metacolor kann ich mich auch nicht unbedingt anfreunden (Komplementärfarben direkt nebeneinander? was zum...), also muss mein Urteil da sicherlich nicht allzu ernst genommen werden ;).

Die Pfade auf den Linsen könnten sich an der Farbe der Linsen orientieren, wenn man die Farbe abgelutscht hat (Weiß oder Schokoladenbraun, je nach Linsensorte, ich empfehle allerdings einen Selbstversuch).

Ansonsten finde ich das Konzept weiterhin klasse, ich warte auf eine spielbare Demo ;).

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Jan 07, 2009 19:09 
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Metacolor hat nicht unrecht. Du vergisst, dass zusätzlich zur Komplementären Farbwirkung auch die Sättigung und die Helligkeit angepasst werden soll. Schon sieht das wieder anders aus.
Ich denke niemand würde auticken, wenn die Überschriften auf einer satt dunkelblauen Seite in hellem gelbweiß wären. Oder lieg ich da daneben?

Nebenbei: Die Farben von DGL passen durchaus ins Schema: Blau/Violet, Gold, Weis

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