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BeitragVerfasst: So Mär 01, 2009 22:45 
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Zitat:
Ganz hart ausgedrückt: die Basis der Lazarus Component Library ist veraltet

Das würde ich nicht behaupten. Sie ist zwar alt aber nicht veraltet. Sie nimmt als unter Linux z.b. GTK1, GTK2 oder sonwas was. Unter Windows ist das die WinAPI. Im Prinzip ist sie immer auf den neusten Stand.

Das Problem ist halt das die meisten Widegets nicht viele Gemeinsamkeiten haben. Darum gibt es hier einige Probleme die gelöst werden müssen und auch gelöst sind.
Zitat:
Du selber hast mir erzählt, dass erst die OPBitmap die volle Möglichkeit des Blendens in Lazarus einführt.

OpBitmap ist eine Erweiterung. Sie ist nicht Teil von Lazarus selbst. Sie läuft zwar unter Lazarus aber sie erfühlt ein ganz anderen zweck. Es gibt einige Image-Libst für und unter Lazarus.

Zitat:
oviel steht fest. Man entwickelt nicht jahrelang, nur damit dann irgendein OpenGL-Grünschnabel ankommt und sagt : „Eure Basis ist veraltet.“

Ich hätte da eine Idee: ich habe mir letzten überlegt ein Canvas zu erstellen was mit OpenGL und mit GDI/X laufen kann. Somit währe es austauschbar. Die Idee: Mit meiner Idee, könntest du evlt. deine Komponenten "Problemlos" in Lazarus nutzbar machen und zwar als neues Interface evlt. Da bin ich mir nicht ganz sicher. Aber es müsste gehen. Wenn ich das Interface Konzept richtig verstanden habe. Bisher habe ich es mir nur grob Angsehen. Aber frage mich ob das möglich währe. Aber es währe Interessant. aufjedenfall.


Zitat:
Die Leute glauben immer, OpenGL sei ein „Riesenaufwand“. So wie wir es hier bei DGL eingerichtet haben, kann man schon mit einem ganz winzigen Delphi-Programm OpenGL benutzen

Mein Haupt Problem ist immer bei OPENGL unter Linux das ich keine Grafikkartentreiber für meine Grafikarte habe. Darum laufen die meisten OPENGL Programme/Spiele bei mir auch nicht. Das fängt ja schon bei 2D Spielen an die SDL in Verbindung mit OpenGL arbeiten. Das die einfach zu langsam ablaufen. Weil meine Grafikkarte keine DRV hat. Wenn ich ein Spiel Programmiere soll es bitteschön überall laufen und nicht nur auf 80% der Rechner.... Canvas läuft überall. *Freu*

Zitat:
Du weißt doch, wie ich Textprogrammierung hasse.

Ja, habe ich schon öfter gelesen.....Ich finde sie recht spanend. Vorallem wenn die Grundlagen Fertig sind und die Extra Funktionen eingebaut werden können *freu*

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MFG<br> Michael Springwald, <br>
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BeitragVerfasst: So Mär 01, 2009 23:30 
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Zitat:
Ich hätte da eine Idee: ich habe mir letzten überlegt ein Canvas zu erstellen was mit OpenGL und mit GDI/X laufen kann. Somit währe es austauschbar.

Ja, so ist die ursprüngliche Idee. Die Unit GraphicSupport ist die Schnittstelle zur Graphik-Library und müßte daher angepasst werden. Wie ich bei der Portierung gesehen habe, läuft so etwas nicht ganz reibungslos ab. Während der Portierung verändert sich die Schnittstelle - ein Hut, der auf zwei verschiedenen Köpfe passen muss. Das geht niemals völlig schmerzfrei. Aber wie gesagt, beim Betriebssystem ist es auch gelungen.

Zitat:
Die Idee: Mit meiner Idee, könntest du evlt. deine Komponenten "Problemlos" in Lazarus nutzbar machen und zwar als neues Interface evlt.

Ich glaube, die fpGUI läuft auf diese Art und Weise. Graeme Geldenhuys hat es aufgegeben, zum Lazarus Widgetset kompatibel sein zu wollen, er hat sein eigenes Widgetset gestartet. Dort kann man sich vermutlich ansehen, wie er es gemacht hat. Ich selber hab ehrlich gesagt gar keine Ahnung davon.


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BeitragVerfasst: So Mär 01, 2009 23:56 
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Zitat:
Die Unit GraphicSupport ist die Schnittstelle zur Graphik-Library und müßte daher angepasst werden.

Dann werde ich mir die mal ansehen. Mal sehen. Ich möchte sie ja schließlich nur unter Canvas zum laufen haben.

Zitat:
zum Lazarus Widgetset kompatibel sein zu wollen, er hat sein eigenes Widgetset gestartet.

Ich denke das ist auch sehr Aufwendig. Zu Lazarus Kompitbal zu sein. Allerdings gibt es immer eine recht einfache Lösung. Wie man es doch sein kann: Einfach neue Komponenten von Typ TCustomControl erstellen und dort die eigenen nutzen. Je nach aufbau der eigenen Grund Komponenten müsste es gehen. So eine GUI plane ich Zur Zeit.... Aber ich glaube ich schau mir deine noch etwas genau an. Bevor ich damit anfange.

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BeitragVerfasst: Mo Mär 02, 2009 14:28 
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Doch, ich denke, dass Lazarus in gewissen dingen veraltet ist. Man könnte anstatt GDI zum beispiel diese GDI+-Dinger oder wie die heißen, die, die Blending erlauben, verwenden. GTK2 und QT haben sowas nach meinem Wissen ja auch...

Was ich als großes Problem bei Lazarus sehe ist, dass sie sich zu eng an Delphi klammern. Wenn es um (größere) Änderungen an der Schnittstelle oder an Funktionen irgendwelcher Art geht, kommt es immer wieder dazu, dass eine Diskussion über die Kompatibilität zu Delphi beginnt. Sowas sieht man besonders im Bugtracker, bei Feature-Wunsch-Einträgen.

@Pluto wg. OpenGL-Support:
100%ige kompatibilität wirst du nie erreichen. Schon allein, weil einige leute immer etwas exotische Hardwarekombinationen haben, die du garnicht alle berücksichtigen kannst. Schon in dem Moment, wo du bestimmte Methoden ausführst (Zeichenroutinen von Canvas beispielsweise) setzt du Mindestanforderung an Speicher und Prozessorleistung. OpenGL ist da noch etwas besser dran, wenn du es mit den Erweiterungen nicht übertreibst, weil ja doch einiges auf die GPU ausgelagert wird (vorrausgesetzt man hat einen Treiber, wobei zumindest nVidia lauffähige Linuxtreiber anbietet. Wie ist das mit ATI? Intel tut es mittlerweile so weit ich informiert bin auch, sogar OpenSource).

@Traude:
Ich finde es gut, dass du noch ein Update gestartet hast und dass du noch einen bestimmten Teil fertigen willst. Trotz dass es dir vermutlich jetzt keinen oder nurnoch weniger Spaß macht.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mo Mär 09, 2009 12:03 
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Tut leid wegen der späten Antwort - habs erst heute gesehen.

@Lord Horazont: Dankeschön. Mixer laufen mit Strom, Autos laufen mit Benzin und ich laufe mit Motivation. :wink: Und naja, Spass. Eine GUI braucht man, egal ob es Spass macht oder nicht. Wenn ich es veröffentliche, dann bin ich gezwungen, den Code so zu gestalten, dass ihn auch ein Anderer lesen kann. Das bringt eigentlich auch für mich selber was.

Was Lazarus betrifft: wenn man mich dazu bringen will, eine GUI für Lazarus zu entwickeln, müsste man mich knebeln und fesseln und mit dem Kopf nach unten in einen Rauchfang hängen. Wenn man mal OpenGL in der Hand hatte, kommen einem die Tränen, wenn man plötzlich nur mehr die alten Windows-API-Grafikfunktionen zur Verfügung hat.

@Pluto: Das mit dem Grafiktreiber ist kein Argument. Mein voriges System war klein und hässlich und es hatte eine SEHR alte Nvidia-Karte mit 32MB Speicher. Ansonsten: 965MHz, welcher Pentium weiß ich nicht mehr, 128MB Hauptspeicher (!) der nicht mehr erweiterbar war, weil die uralten Module im Handel nicht mehr erhältlich waren, aber OpenGL 1.5 ist drauf gelaufen. Übrigens, den Computer gibts noch, der ist nicht totzukriegen.

Noch vorher bzw. gleichzeitig hatte ich ein viel gebrauchtes Laptop, die sind ja bekanntlich nicht besonders Grafik-tauglich, die Grafikkarte war von Intel, hat aber stolz verkündet, dass OpenGL 1.3 möglich ist. Die PasGUI braucht OpenGL 1.1. Und letztendlich hast Du es doch gemäß eigenen Angaben zum Laufen gebracht. Ich sehe da eigentlich kein Problem.

Traude


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 Betreff des Beitrags: Re: @glPasGUI
BeitragVerfasst: Mi Sep 01, 2010 18:55 
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Sag mal, entwickelst du die GUI noch weiter ?

Ich habe vor einigen Wochen eine komplett neue GUI angefangen mit einem komplett neuen Konzept.

Das Problem mit OpenGL ist eigentlich nur, dass ich deine GUI nicht ohne weiteres Ausprobieren kann. Anderen OpenGL Programme gehen problemlos.

Ich bin mittlerweile auch sehr für OpenGL. Habe hier vor einigen Woche erste erfolge zu vermelden *freu*. Mit OpenGL kann man einfach mehr und schönere Effekte einbauen(Wenn man es nicht übertreibt) und ein Plus ist natürlich die Unterstützung der GPU.

Dennoch sollte es die Möglichkeit geben, nicht nur OpenGl zu verwenden, sondern auch das Normale Canvas, für Rechner auf den kein OpenGl läuft(Warum auch immer). Ich stelle mir hier eine Art Interface Vor. Womit man einfach umschalten kann.

Natürlich muss die GUI darauf auch reagieren. In meinem Konzept z.b. wäre das Relativ Problemlos möglich....

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 Betreff des Beitrags: Re: @glPasGUI
BeitragVerfasst: Mi Sep 01, 2010 23:56 
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Pluto hat geschrieben:
Sag mal, entwickelst du die GUI noch weiter ?
Ja. Ich war sogar in letzter Zeit ziemlich fleißig: ich habe auf Shader umgestellt und die GUI nahezu OpenGL3-fähig gemacht und ein StringGrid entwickelt, welches die gleichen Features hat wie das Delphi StringGrid. Ich habe allerdings wenig Lust, das zu posten, interessiert sich ohnehin keiner dafür. Und ich hab auch das Problem, dass die GUI zwei große Schnittstellen hat: einerseits zum Betriebssystem (Fenster erstellen, Timer erzeugen, User-Events holen etc.) und andererseits zur Grafik-Engine.

Schon damals, als ich damit angefangen habe, gab es mit der Betriebssystem-Schnittstelle Probleme: die meisten wollen das selber machen. Es gibt dafür aber keine "Standard"-Schnittstelle. Was ich aber vermeiden möchte ist, dass jemand in meiner GUI herumfuhrwerkt, damit würde ich mir nur Ärger einhandeln. Wenn jemand aber die Schnittstelle ändern möchte, muss er gezwungenermaßen auch die GUI ändern. Außer er passt sich selbst daran an. Und das wollen die wenigsten.

Für die Shader hab ich mich ins Zeug gelegt und eine Grafik-Engine entwickelt. Aber eigentlich will ich die gar nicht veröffentlichen. Ich müsste daher eine minimale Grafikanbindung dabei haben. Die müsste ich aber erst machen, denn meine alten Zeichenfunktionen passen nicht mehr zur neuen GUI-Shader-Schnittstelle.

Und jetzt, nach der Shader-Umstellung, funktioniert zwar alles noch wie vorher, aber die GUI hat ein wenig im Aussehen gelitten: derzeit zeichne ich nur Konturen. Es fehlt also noch das "Behübschen". Leider fehlt mir fürs "Behübschen" die Motivation. :?

Das Laden und Speichern der Widgets und ein paar kleine Bugs hab ich auch noch auf der Liste für die Version 1.0.

Und dann müsste ich wieder eine Website aufsetzen. Da bin ich wenig talentiert. Oder möglicherweise auch zu faul.


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 Betreff des Beitrags: Re: @glPasGUI
BeitragVerfasst: Do Sep 02, 2010 14:57 
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Klinkt doch schon mal nicht schlecht. Ich finde das Thema recht Spannend. Vorallem die vielen Unterschiedlichen Ansätze.

Musst ja gar nicht jeden Tag Posten vielleicht zwischendurch ?

Beim "Behübschen" habe ich auch so meine Probleme. Dabei sehen meine Oberflächen meistens zu übertrieben aus.

Wie sieht denn deine Aktuelle Oberfläche zur Zeit aus ?

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 Betreff des Beitrags: Re: @glPasGUI
BeitragVerfasst: Do Sep 02, 2010 18:34 
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@Traude: Das sich niemand dafür interessiert würde ich nicht sagen. Die meisten unterschätzen einfach die Arbeit die eine GUI macht und denken, dass fällt mit ab... tuts auch - in schlechter Qualität.
Und dass man sich ein Stück weit an ne verwendete API anpassen muss ist denk ich nicht übertrieben.

Bei meiner GUI gabs folgende Regeln:
- Der GUI Zeichenaufruf sollte nach der Szene gerendert werden (damit er OnTop erscheint)
- Alle Ereignisse die ich definiert habe, mussten Vom Fenster an meinen GUIManager durchgereicht werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: @glPasGUI
BeitragVerfasst: Do Sep 02, 2010 19:40 
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Wenn die Schnittstelle für Eingabe und Zeichenbefehle gut definiert ist, dann sollte man eigentlich keine Probleme haben eine GUI in verschiedene Systeme zu integrieren.
Problematisch wird es nur, wenn man von außen sowas wie Windows Message oder SDL Keys verlangt, das ist natürlich an diese Eingabe gebunden und macht eine Integration schwer(nicht unmöglich). Viele machen sich dann bei dingen wie Texturen laden und so weiter ziemlich das Leben schwer obwohl man sowas ja Prima in Schnittstelle auf den Nutzer abwälzen kann und damit das auch recht flexibel hält. Wer dann noch sagt, dass man es nicht nutzen kann, der will einfach nicht.
Es gibt sehr viele GUI's im Netz aber die meisten gehen über ein Bild Rendering mit 4-5 Widgets nicht hinaus und schwer an zu binden sind die wenigsten.
Also man muss erstmal beweisen, dass man nicht wieder solch ein kleines IDidMyOwnGUI Nummer 5000 gemacht hat sondern es sich deutlich von den überwiegenden Teil abhebt.
Wer würde schon Audorra oder ähnliche Bibliotheken nutzen, wenn man nicht auch mal diese kräftig bewirbt, Selbstläufer gibt es wirklich wenige.
Man weiß auch nicht wirklich als Aussenstehender was du da gemacht hast, keine Bilder, keine Feature Overviews oder ähnliches(die trockenden Listen an Neuerungen sind wenig einladend).

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
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Projekte: https://github.com/tak2004


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 Betreff des Beitrags: Re: @glPasGUI
BeitragVerfasst: Do Sep 02, 2010 20:22 
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Die Frage ist: Wie gut kann man das System einsetzten und soll es überhaupt veröffentlicht werden ?

Mit Wie gut meine ich: Wenn du schon so lange daran arbeitest(Ich habe das Gefühl das es schon lange ist): Ist es entsprechend weit Fortgeschritten. Also könnte man damit bestimmt schon die eine oder andere Anwendung schreiben.

Für was würde sich deine GUI, z.b. schon jetzt eignen ?

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 Betreff des Beitrags: Re: @glPasGUI
BeitragVerfasst: Fr Sep 03, 2010 11:53 
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Ich habe im Projekte-Forum einen Beitrag gepostet. Zur Frage, ob ich es veröffentlichen werde: ja ich habe das vor, es zumindest bis zur Version 1.0 zu führen und zur Verfügung zu stellen. Bis dahin werde ich es wohl nicht veröffentlichen.

Eigentlich fehlt mir von der Liste der Vorgaben nur mehr das Laden und Speichern der Widgets bis zur Version 1.0. Was eigentlich auch noch fehlt, ist das Ermöglichen von RTTI. War zwar in der ursprünglichen Liste nicht drin, aber ich habe es hinzugefügt.


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 Betreff des Beitrags: Re: @glPasGUI
BeitragVerfasst: Fr Sep 03, 2010 12:54 
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Also der Screenshoot sieht doch schonmal ganz nett aus.
Kann der Nutzer die GUI Ausgabe auch ändern?
Also andere Texturen, Farbschemas und Schriftarten verwenden?

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 Betreff des Beitrags: Re: @glPasGUI
BeitragVerfasst: Fr Sep 03, 2010 15:33 
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Mir gefallen die Bilder auch sehr gut. Insbesondere Würde ich mir gerne mal die Aktuellen Scrollbars anschauen.... damit habe ich in meiner eigenen GUI einfach noch große Probleme, wegen der Mathematik und zwar geht es darum, dass ich die ScrollBars so nutzen möchte, wie ich es von der LCL gewohnt bin. Es geht also um die Berechnungen von der Größe des Slieders sowie, um die Position zu Ermitteln, wenn man den Slider bewegt und natürlich die Position neu Ermitteln wenn man sie zuweist.

Ich finde die GUI, kann sich sehen lassen. Ich denke die Farben können geändert werden und der Rest sieht schon sehr gut aus. Ich hoffe du verfolgst es weiter... vielleicht wird es ja eine Alternative zu GTK2 und zu QT *G*.

Gibt es eigentlich schon ein From-Designer ?

Ach ja, wenn du möchtest könnte ich dir in einigen Monaten eine Anzeige Komponente geben bzw. anpassen für deine GUI. Diese Komponente sollte einfache HTML, CSS Dateien Anzeigen und Rendern. Das Rendern klappt schon ganz gut. Ich habe da zwei Projekte....eins Entwickle ich zur Zeit mit jemanden zusammen und das andere Entwickle ich alleine mit einem anderen Konzept.

Beide Projekte Basieren wie bei mir üblich auf Canvas. Aber ich denke das könnte umgestellt werden auf OpenGL.

Wenn Interesse besteht wäre das eine "Möglichkeit".... Ich habe auch noch einen sehr einfachen BB-Code-Parser erstellt der ebenfalls auf den Canvas Rendert *G*...

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 Betreff des Beitrags: Re: @glPasGUI
BeitragVerfasst: Fr Sep 03, 2010 15:50 
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Ich packs mal hier rein, weil Pluto es gerade ansprach. Ich hab mir vor ner Zeit ebenfalls Gedanken zu einer GUI gemacht und daher auch das Problem Scrollbar gedanklich erörtert. Erstmal was zur Veranschaulichung:
Code:
[^]
| |  - s0
| |  | 
|#|  |  -  ty
|#|  |  |
|#|  |  |
|#|  sh th
|#|  |  |
|#|  |  |
|#|  |  -
| |  | 
| |  - 
[v]

sh ist die Höhe der Scrollbar minus Buttons.
th ist die Höhe des "sliders" oder auch "thumbs", ty dessen Y-Position innerhalb der Scrollbar, also innerhalb von sh.
Code:
min;
max;
position;

dh = (max - min) + 1; // number of possible values for position
ps = position;

if (sh-3 > dh)
  th = dh - sh
else
  th = 3
seh = sh - th; // effective height of scroll thumb area

Min, Max und Position sind gegeben (aus der Scrollbar). Die If-Abzweigung da drin gibt eine Minimalhöhe für den Thumb von 3 Pixeln an, selbst, wenn dadurch das Scrollen ungenau wird. Sonst wirds irgendwann mit negativen Thumb-höhen ziemlich hässlich ;). Man kann die Thumbhöhe auch anders berechnen, das führt dann zu einer etwas anderen Darstellung.

Zum Schluss dann zwei Formeln um auf Basis der obigen Rechnung entweder die Y-Position des Thumbs aus dem "Position"-Wert der Scrollbar zu errechnen oder andersherum.
Code:
ty(ps) = (seh*ps)/dh // thumb y position by scroll position
ps(ty) = seh/(dh*ty) // scroll position by thumb y position


Keine Garantie für Richtigkeit und Vollständigkeit, aber erscheint mit sinnig ;).

greetings

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