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BeitragVerfasst: Sa Mai 24, 2008 14:48 
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Ich nutze Windows XP (32bit), die aktuellste version von Lazarus, Freepascal 2.2.0. Er scheint auch die glBitmap.pas aus dem Ordner zu verwenden (wenn ich sie wegnehme meckert er). Bei dieser handelt es sich ebenfalls um die aktuellste Version (Version 1.8.11 steht in der Datei).

Die Meldung Hey! ... etc. gibt er auch nicht aus (wo genau soll er sie ausgeben ?)
Beim Durchsuchen der Datei konnte ich die Meldung auch nirgends entdecken Oo

Das "Projekt" besteht auch momentan nur aus der Einbindung von dglopengl.pas und glbitmap.pas

mfg


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BeitragVerfasst: Sa Mai 24, 2008 15:01 
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1.8.11 ist die falsche Version. Über meine Webseite direkt gibt es nur die "Alte". Die 2.0.0 BETA Version von der glBitmap gibt es über den Link im Forum bzw über die Subdomain für die Header Downloads. Ich verlinke die jetzt nicht direkt, denn ich will im Laufe des Tages das Beta entfernen.


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BeitragVerfasst: Sa Mai 24, 2008 15:03 
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sry, ich dachte ich hätte die aktuellste Version ;) Mit der neuen Version scheint es zu klappen, vielen Dank !

mfg


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BeitragVerfasst: Sa Mai 24, 2008 15:13 
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Kein Problem. Wollte eigentlich auf meiner Webseite die Beta noch mal extra mit verlinken und all so was. Bin ich aber nicht dazu gekommen. Habe gerade eben noch die nicht beta hochgeladen. ;)


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BeitragVerfasst: Sa Mai 24, 2008 15:21 
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AssignFromBitmap gibt es scheinbar nur unter Delphi. Wird es da auch eine Freepascal Version zu geben ?
TStream sollte afaik auch dafür gehen ;)

mfg


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BeitragVerfasst: Sa Mai 24, 2008 16:20 
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Richtig. Das geht aktuell nur mit Delphi TBitmaps. Derzeit habe ich auch nichts direkt geplannt aber wenn es entsprechend gewünscht wird dann schau ich mal ob ich da was machen kann. Habe noch ein paar Dokus hier damit sollte das gehen.


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BeitragVerfasst: So Mai 25, 2008 11:25 
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ich hab mir mal die neueste version deiner lib gezogen. beim einbinden hab ich allerdings noch probleme. immer, wenn ich das projekt starten will, meckert er rum "tglbmp.gentexture - your rendercontext does'n support non-power-of-two-textures" oder so ähnlich. allerdings hat der sich bei der lib, die ich vorher verwendete nie beschwert. hab ich da irgendeinen initialbefehl vergessen?

hier mal mein texmanager:
Code:
  1. unit TextureManager;
  2.  
  3. interface
  4.  
  5. uses
  6.   glbitmap;
  7.  
  8. type
  9.   TTextureManager = object
  10.   protected
  11.     dir           : string;
  12.     current_tex   : string[30];
  13.     textures      : array of TGLBitmap2D;
  14.     texnames      : array of string[30];
  15.   public
  16.     procedure setdir(const s: string);
  17.     procedure load;
  18.     procedure kill;
  19.     function bind(const s: string): boolean;
  20.   end;
  21.  
  22. var
  23.   textures       : TTextureManager;
  24.  
  25. implementation
  26.  
  27. uses
  28.   sysutils;
  29.  
  30. procedure ttexturemanager.load;
  31. var
  32.   i: word;
  33.   rec: tsearchrec;
  34. begin
  35.   if findfirst(dir+'*.*', $0000003F, Rec)=0 then begin
  36.     i:= 1;
  37.     while findnext(rec)=0 do inc(i);
  38.     setlength(texnames, i);
  39.     setlength(textures, i);
  40.     findclose(rec);
  41.   end else begin
  42.     findclose(rec);
  43.     exit;
  44.   end;
  45.   findfirst(dir+'*.*', $0000003F, Rec);
  46.   i:= 0;
  47.   texnames[i]:=rec.Name;
  48.   while findnext(rec)=0 do begin
  49.     inc(i);
  50.     texnames[i]:=rec.name;
  51.   end;
  52.   findclose(rec);
  53.   for i:= 2 to high(textures) do begin
  54.     textures[i]:=TglBitmap2D.Create(dir+texnames[i]);
  55.     texnames[i]:=lowercase(texnames[i]);
  56.     if texnames[i][1]='0' then begin
  57.       textures[i].SetWrap(GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  58.       delete(texnames[i], 1, 1);
  59.     end;
  60.     Textures[i].FreeDataAfterGenTexture := False;
  61.     Textures[i].GenTexture;
  62.     Textures[i].FreeData;
  63.   end;
  64. end;
  65.  
  66. procedure ttexturemanager.kill;
  67. var
  68.   i: word;
  69. begin
  70.   for I := 0 to high(textures) do begin
  71.     textures[I].Free();
  72.   end;
  73.   setlength(textures, 0);
  74.   setlength(texnames, 0);
  75. end;
  76.  
  77. function ttexturemanager.bind;
  78. var i: integer;
  79. begin
  80.   result:= false;
  81.   if s=current_tex then exit;
  82.   for i:=0 to high(texnames) do if trim(texnames[i])=trim(s) then begin
  83.     self.textures[i].Bind;
  84.     current_tex:= s;
  85.     result:= true;
  86.     exit;
  87.   end;
  88. end;
  89.  
  90. procedure ttexturemanager.setdir;
  91. begin
  92.   dir:= s;
  93. end;
  94.  
  95. begin
  96. end.


ich hoffe mal, ich hab nur was vergessen, wäre schade, wenn ich das ding ni nutzen könnte.

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BeitragVerfasst: So Mai 25, 2008 12:02 
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Das ist eine Exception. Eigene Exceptions löst die glBitmap weitestgehend nur dann aus, wenn es einen triftigen Grund gibt. Bei so etwas solltest du dir immer genau anschauen was der Fehler eigentlich genau sagt. Diese Exception, die du bekommen hast, ist seit Jahren eingebaut und daran hat sich ewig nichts verändert.

Aber zum Fehler. Da steht, dass dein OpenGL Renderkontext keine non power of two Texturen unterstützt.

Power of two (POT) sind Texturen deren Höhe und Breite eine Potenz von 2 ist. Also 1, 2, 4, 16, 32, 64, 128 usw...
Non power of two (NPOT) sind alle Anderen.

Vor OpenGL Kernversion 2.0 wurden nur POT Texturen unterstützt. Und genau das ist scheinbar bei dir der Fall und du versuchst zum Beispiel eine Textur mit 127x127 zu erstellen. Da das nicht funktionieren wird löse ich diesen Fehler aus. Ich (du) könntest das zwar auch ignorieren aber dann wäre deine Textur einfach nur weiß (nicht da).


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BeitragVerfasst: So Mai 25, 2008 12:32 
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ich hatte vorher die glbmp benutzt und da ging das ohne probleme...

ich schätze mal, die hat das dann automatisch hochgerechnet, oder? naja, ich hab jetzt mal alle in pot umgewandelt und es läuft.

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BeitragVerfasst: So Mai 25, 2008 12:41 
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Die glBmp benutzt gluBuild2DMipMaps. Und der verändert automatisch die Texturen ja. Und ist obendrein noch richtig richtig langsam. Ich benutze diese Methode nur als letzten Ausweg, wenn alles Andere nicht mehr geht.


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BeitragVerfasst: So Mai 25, 2008 12:57 
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so, jetzt hab ich direkt n neues problem, was sogar richtig eklig ist. ich hab jetzt auf den texturen überall so merkwürdige "artefakte". und das ist mit dem anderen loader nicht so! geht es außer mir noch jemandem so?


Dateianhänge:
screen2 richtig.JPG [62.55 KiB]
10-mal heruntergeladen
screen2 falsch.JPG [78.93 KiB]
6-mal heruntergeladen
screen1 richtig.JPG [65.25 KiB]
5-mal heruntergeladen
screen1 falsch.JPG [83.53 KiB]
5-mal heruntergeladen

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BeitragVerfasst: So Mai 25, 2008 13:04 
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Häng mir mal bitte die Originale Textur an oder schicks per Mail, dann schau ich mir mal an was dort geladen wird. Im Zweifel kannst du auch mal eine ältere Version des Loaders (1.8.11) benutzen und schauen ob es damit geht. Ich habe dort einiges umgestellt gehabt.

Historie mit älteren Versionen.


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BeitragVerfasst: So Mai 25, 2008 13:17 
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das taucht bei fast allen texturen auf. ich mach mal die, wo es am schlimmsten ist.

http://rapidshare.com/files/117484622/textures.rar

bei den meisten texturen sieht man ganz deutlich, dass da einzelne pixel fälschlicherweise tranzparent sind. vielleicht hilft dir das ja irgendwie.

habs mit der version 1.8.11 probiert. der lädt meine texturen gar nicht erst. da kommt ne exception mit unknown file stream. ich unterstelle jetzt einfach ma, dass es da noch nicht möglich war, tga mit rle zu laden. deswegen würde ich auch mal denken, dass dort irgendwo der fehler liegt.

EDIT:
die exception hab ich selber verbockt. ich habs jetzt noch mal mit 1.8.11 probiert und es klappt alles, wie es soll.

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BeitragVerfasst: So Mai 25, 2008 13:38 
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Wollts gerade sagen. Eigentlich ging das vorher schon. ;) Aber okay. Wenn es es vorher richtig war dann habe ich da wohl was kaputt gemacht. Das schaue ich mir dann noch mal an. Also vorerst gehts nicht. Entweder du nimmst du erst mal die andere oder ohne RLE oder du lässt dich davon nicht stören.

Was mich aber gerade etwas wundert ist, dass die glBMP überhaupt mit RLEs klar gekommen ist.


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BeitragVerfasst: So Mai 25, 2008 13:48 
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naja, also nehme ich jetzt erstma die neue und warte, bis der bug weg is. mich als coder störts ja beim testen nicht so massiv.

ich hab nochmal ein bisschen mit rle und bottom-left rumgespielt. beide eigenschaften wirken sich nicht darauf aus. die fehler kommen also auch ohne rle.

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