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Terrorist's Revenge
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Autor:  littleDave [ Do Dez 13, 2007 19:12 ]
Betreff des Beitrags:  Terrorist's Revenge

Ich hab mir das Programm mal angeschaut. Ich möchte dir daher vieleicht etwas konstruktive Kritik geben:

Sehr gut find ich:
- Die Modelle: Ich find alle sehr gut gemacht. Gefallen mir - auch wenn du, wie du in der Arbeit geschrieben hast - existierende Vorlagen genommen hast. Ich hätt die nicht so gut hinbekommen
- Selbstgemachte Texturen: Hut ab - so was kann ich überhaupt nicht. In meinem Projekt benutze ich nur Freeware-Texturen, die ich gefunden habe
- Das GUI: sehr übersichtlich, schaut gut aus und kann doch so einiges - sehr gut
- Für das erste große OpenGL-Projekt find ich es einfach nur klasse - Respekt

Nicht perfekt find ich:
- Die Levels: durch das Fehlen jeglicher Lichter bzw Lightmaps wirken die Levels sehr unansehnlich. Ich finde, dass der Gesamteindruck sehr darunter leidet.
- An sich ist es gut, neue Technologien in ein Projekt mit einzubauen. Dass du aber gleich mit HDR-Rendering anfängst find ich zum einen sehr beeindruckend (hätt mich am Anfang von glSlang nicht "getraut", sowas anzufangen), zum anderen doch etwas, naja wie soll ich sagen, etwas fehl am platze

Ich find das Programm an sich nicht schlecht - hat ein paar Schönheitsfehler aber die könnte man korrigieren. Ich weiß, wie schwer es ist, einen 3D-Shooter zu erstellen, mach ja im Moment auch sowas ähnliches.

PS: ich finde es nicht merkwürdig, dass die Tools fast genausoviel Quelltextzeilen haben wie das eigentliche Programm: bei meinem Projekt hat der Editor 150.000 Zeilen und das Hauptprogramm 110.000 Zeilen (alles laut Delphi - weiß nicht wie Delphi auf diese großen Zahlen kommt - mir kommts etwas weniger vor)

Autor:  aNTichRisT [ Do Dez 13, 2007 22:45 ]
Betreff des Beitrags: 

Falls es dich interessiert: Dein Spiel läuft mit Wine unter Linux nur im Hauptmenü (ohne Sound), sobald man ein Spiel starten will, hängt es sich auf. Aber vermutlich ist das Spiel auch gar nicht für Plattformunabhängigkeit ausgelegt, ich wollte auch nur mal zumindest versucht haben, einen von einem DGL-Member geschriebenen Ego-Shooter anzuspielen ^^

Eigentlich kann ich keine qualifizierte Kritik geben, da bei mir dann wahrscheinlich sowieso einiges nicht wie geplant lief wegen Wine, aber ich hatte bei dem GUI bei den Einstellungen den Fehler, dass sich einige GUI-Elemente per Drag'n'Drop herumziehen lassen. Wirkt ein bisschen komisch, wenn man da einiges beliebig herumschieben kann, aber wahrscheinlich tritt dieser Fehler normal unter Windows gar nicht auf.

Autor:  Gaukler [ Fr Dez 14, 2007 16:13 ]
Betreff des Beitrags: 

littleDave hat geschrieben:
Nicht perfekt find ich:
- Die Levels: durch das Fehlen jeglicher Lichter bzw Lightmaps wirken die Levels sehr unansehnlich. Ich finde, dass der Gesamteindruck sehr darunter leidet.
- An sich ist es gut, neue Technologien in ein Projekt mit einzubauen. Dass du aber gleich mit HDR-Rendering anfängst find ich zum einen sehr beeindruckend (hätt mich am Anfang von glSlang nicht "getraut", sowas anzufangen), zum anderen doch etwas, naja wie soll ich sagen, etwas fehl am platze

Ich find das Programm an sich nicht schlecht - hat ein paar Schönheitsfehler aber die könnte man korrigieren. Ich weiß, wie schwer es ist, einen 3D-Shooter zu erstellen, mach ja im Moment auch sowas ähnliches.



Ja mit den Lichtern hast du wohl sehr recht. Das ist der wohl grösste Mangel im ganzen Spiel. Die Lichter wollte ich unbedingt noch einfügen, allerdings hatte ich einfach keine Chance mehr, dies noch fertigzustellen und habs dann auch vergessen/verdrängt. Generell die Grafik/Effekte fällt sehr mager aus. Habe da nicht viel investiert.
Die Sache mit den HDR-Effekten, war so, dass diese mich einfach sehr interessiert haben. Da wollte ich einfach mal so anfangen. Nun war halt mein erstes Projekt und mittlerweile würd ich auch wieder einiges anders machen, aber im grossen und ganzen ists echt gut rausgekommen.

Zitat:
PS: ich finde es nicht merkwürdig, dass die Tools fast genausoviel Quelltextzeilen haben wie das eigentliche Programm: bei meinem Projekt hat der Editor 150.000 Zeilen und das Hauptprogramm 110.000 Zeilen (alles laut Delphi - weiß nicht wie Delphi auf diese großen Zahlen kommt - mir kommts etwas weniger vor)


Delphi zählt da glaubich teilweise auch die Hilfsunits, wie z.B. dglOpenGL mit, da haste schnell viel. Hab mich schon gewundert, wie du 300k Zeilen hinhaust ;)


aNTichRisT hat geschrieben:
Falls es dich interessiert: Dein Spiel läuft mit Wine unter Linux nur im Hauptmenü (ohne Sound), sobald man ein Spiel starten will, hängt es sich auf. Aber vermutlich ist das Spiel auch gar nicht für Plattformunabhängigkeit ausgelegt, ich wollte auch nur mal zumindest versucht haben, einen von einem DGL-Member geschriebenen Ego-Shooter anzuspielen ^^

Eigentlich kann ich keine qualifizierte Kritik geben, da bei mir dann wahrscheinlich sowieso einiges nicht wie geplant lief wegen Wine, aber ich hatte bei dem GUI bei den Einstellungen den Fehler, dass sich einige GUI-Elemente per Drag'n'Drop herumziehen lassen. Wirkt ein bisschen komisch, wenn man da einiges beliebig herumschieben kann, aber wahrscheinlich tritt dieser Fehler normal unter Windows gar nicht auf.


Ähm ja das mit den GUI-Elementen kann schon sein, dass ich da was ned gescheit eingestellt hab. Ist durchaus möglich. Warum das Spiel ned läuft, weiss ich ned. Ist irgendwie noch interessant, dass du bis ins Main-Menu kommst. Denn wenn dies möglich ist, muss es fast an den Levels/Netzwerk liegen, da schon recht viel am Anfang geladen wird. Nunja, werd da aber kaum was ändern. Von Linux hab ich auch keine Ahnung. Wollte ursprünglich plattformunabhängig programmieren, habs dann aber irgendwann aufgegeben (v.a. wegen dem Dateien laden). Aber danke vielmal für die Rückmeldung.

Edit: Interessiert mich jetzt doch noch: Hat MadExcept irgendwas angezeigt?

Autor:  Ziz [ Sa Dez 15, 2007 13:04 ]
Betreff des Beitrags: 

Mach dir nichts draus, einige meiner alten Programme liefen auch nicht unter Linux. Ist mit Wine immer ein gewisser Glücksgriff. :wink:

Autor:  Flash [ So Dez 16, 2007 23:21 ]
Betreff des Beitrags: 

Benutzt du Multithreading?
Mein Balance lief unter Linux nicht, da Multithreading bei der JavaVM unter Linux etwas seltsam abläuft. Vielleicht liegts dadran.

Autor:  Gaukler [ So Dez 16, 2007 23:59 ]
Betreff des Beitrags: 

jap benütze ich.

Autor:  Gaukler [ Mo Dez 17, 2007 23:28 ]
Betreff des Beitrags: 

Source war vorhin nicht downloadbar. Gab ein kleines Problem mit Gross/Kleinschreibung.

mfg

Autor:  littleDave [ Di Dez 18, 2007 00:40 ]
Betreff des Beitrags: 

Gaukler hat geschrieben:
Delphi zählt da glaubich teilweise auch die Hilfsunits, wie z.B. dglOpenGL mit, da haste schnell viel. Hab mich schon gewundert, wie du 300k Zeilen hinhaust ;)


Hab jetzt schnell ein Prog geschrieben, dass alle Zeilen aller wirklich selbst geschriebener Units zählt und bin zu folgendem Ergebnis gekommen:

- Alles Zusammen (Editor, Hauptprogramm, Server) : 146.570 Zeilen
- Davon nur code der Engine: 97.288 Zeilen
- Davon Hauptprogramm: 1.728 Zeilen
- Davon Editor: 14.650 Zeilen
- Davon Server (inklusive HTTP-Server + HTML-Seiten): 23.751 Zeilen
- der Rest: Hilfsunits wie Vektorgeometrie und Texturpool: 9.153 Zeilen

Dabei ist nicht enthalten:
- jeglicher Quelltext, der in der ScriptEngine geschrieben wurde
- jeglicher Quelltext der GLSL-Shader
- jegliche kleine Developer Tools und der Gallery-Creator

Ganz 300k sinds nicht, aber immerhin 150k (im Moment noch 8) )

Diese Zeilen sind nicht zum Angeben da! - sondern nur zur Orientierung

Autor:  Gaukler [ Di Dez 18, 2007 10:41 ]
Betreff des Beitrags: 

hui krass, da biste auch nicht gerade wenig am programmieren ;)

echt heftig. aber da wirste wohl auch jede woche stundenlang dran sein ;)

Autor:  littleDave [ Di Dez 18, 2007 13:55 ]
Betreff des Beitrags: 

Ich arbeite ja an dem Projekt schon ca. 1,5 Jahre. Wenn man den durchschnitt ausrechnet, dann sinds bei 5 Tagen die Woche programmieren ca. 390 Zeilen pro Tag. Das ist wirklich machbar.

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