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[Game] @Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source) https://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=14&t=7126 |
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Autor: | Lord Horazont [ So Dez 09, 2007 14:36 ] |
Betreff des Beitrags: | [Game] @Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source) |
Heyho, Ich habe das Spiel nur mal kurz angespielt... Aber es erinnert mich drastisch an ein uraltes Dos-Spiel Namens Crystal Cave. Ähnliches Gameplay zumindest ![]() Sonst, nett realisiert, die Fadings gefallen mir, es ist auf jeden Fall übersichtlich aufgebaut. Ne kleine Anleitung zum Gegner Besiegen wäre noch praktisch. ![]() Gruß Lord Horazont |
Autor: | Joni [ So Dez 09, 2007 17:52 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Hallo, das Spiel macht wirklich Spaß, ich habs schon durch ![]() Gruß Joni. [Edit] Was vllt. noch ergänzt werden könnte: -Anpassen der Message-Fenster an das Aussehen der Anwendung -In dem letzten Level, wo man abstürzen kann, könnte irgendwann eine Meldung kommen oder die Figur einfach sterben, wodurch man nach oben zurückkommt. [/Edit] |
Autor: | stefan315 [ So Dez 09, 2007 19:21 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: [Game] @Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source) |
Es freut mich, dass ihr das Spiel getestet habt. Lord Horazont hat geschrieben: Aber es erinnert mich drastisch an ein uraltes Dos-Spiel Namens Crystal Cave. Ähnliches Gameplay zumindest Crystal Caves kenne ich nicht. Laut Wikipedia aber leicht vor meiner Zeit (1992 geboren). Aber Duke Nukem kenne ich. Vorallem aber war das Spiel am Anfang ohne OpenGL gemacht worden. 3D-Grafik fiel dann schon weg. Und ehrlich: Ich glaube nicht, dass ich ein 3D-Spiel packen würde. (Ich greife dann öfters auf bereits bestehende Spiele wie Gothic III zurück ![]() ![]() Joni hat geschrieben: Was mir aufgefallen ist, ist dass der Spielstand nach einem Update erst abhanden erscheint (wenn man das Spiel direkt aus dem Updater startet) und erst wieder kommt, wenn man das Programm neu startet, und dass der Spieler unglaublich weit springen kann. Muss ich mir mal ansehen. Es kann sein, dass es nach einem Update, wo es die Levels geändert hat, die Spielstände nicht als korrekt erkannt werden. Aber in der Zeit gab es eigentlich kein Update...Joni hat geschrieben: Was man vielleicht noch hinzufügen könnte, wäre eine Tastenübersicht (ich hab einen Moment gebraucht, um herauszufinden, dass man Schalter mit der Leertaste betätigt). Stimmt, dass gab es schon mal. Aber bei der Umstellung auf OpenGL kam ich mit den Schriften nicht klar. Aber kann ich jetzt noch hinzufügen.Joni hat geschrieben: Die Levels sind recht vielseitig, falls du Lust hast, mach doch vllt. noch ein paar mehr (so insgesamt 25 wäre besser, ich hatte es doch recht schnell durch). Mehr machen muss ich auf jeden Fall. Es dauert nur relativ lange und der Editor ist auch nicht mehr auf dem neusten Stand.Joni hat geschrieben: -Anpassen der Message-Fenster an das Aussehen der Anwendung Das wird schwer. Zum Beispiel müsste ich die Listview selber in OpenGL darstellen. Aber mal gucken was sich machen lässt.Joni hat geschrieben: -In dem letzten Level, wo man abstürzen kann, könnte irgendwann eine Meldung kommen oder die Figur einfach sterben, wodurch man nach oben zurückkommt Wird sich machen lassen.
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Autor: | MatReno [ Mo Dez 10, 2007 10:31 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Hi, konnte dein Spiel leider noch nicht testen, da ich es irgendwie nicht runterladen konnte (Seite nicht gefunden). Heute aber hat es geklappt, Also werde ich es gleich testen ![]() stefan315 hat geschrieben: Das wird schwer. Zum Beispiel müsste ich die Listview selber in OpenGL darstellen. Aber mal gucken was sich machen lässt.
Wenn du willst kannst du ja mal einen Blick auf meine Seite werfen (siehe Signatur). Unter Projekte findest du glWindow. Damit kannst du Fenster mit Buttons, Edits, ListBox, Panels, Labels etc. in OpenGL erstellen. Das Aussehen kannst du über eine Textur deinem Spiel anpassen. Schau einfach mal rein, vllt hilft es dir ja... Beispiel-Anwendung ist auch dabei ![]() |
Autor: | Lord Horazont [ Mo Dez 10, 2007 13:47 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: [Game] @Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source) |
stefan315 hat geschrieben: Es freut mich, dass ihr das Spiel getestet habt.
Lord Horazont hat geschrieben: Aber es erinnert mich drastisch an ein uraltes Dos-Spiel Namens Crystal Cave. Ähnliches Gameplay zumindest Crystal Caves kenne ich nicht. Laut Wikipedia aber leicht vor meiner Zeit (1992 geboren). Aber Duke Nukem kenne ich. Vorallem aber war das Spiel am Anfang ohne OpenGL gemacht worden. 3D-Grafik fiel dann schon weg. Und ehrlich: Ich glaube nicht, dass ich ein 3D-Spiel packen würde. (Ich greife dann öfters auf bereits bestehende Spiele wie Gothic III zurück ![]() ![]() Hey, ich bin auch ein 1992-er und kenne es trotzdem ![]() Gruß Lord Horazont |
Autor: | stefan315 [ Mo Dez 10, 2007 16:27 ] |
Betreff des Beitrags: | |
MatReno hat geschrieben: Wenn du willst kannst du ja mal einen Blick auf meine Seite werfen Sieht toll aus! Werde mir mal ansehen, wie es funktioniert.Lord Horazont hat geschrieben: Hey, ich bin auch ein 1992-er und kenne es trotzdem Wink. Habe es früher immer auf dem Rechner meiner Geschwister gespielt und vor kurzem wieder aus Softwarearchiven rausgegraben. Naja, so viel alte Spiele hatten wir glaube ich auch nicht.
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Autor: | DNA [ Sa Dez 22, 2007 18:08 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Moin, Version: 1.5.9.51 Ist es gewollt, dass die Gegner so langsam sind? Z.B. in Level 3 das Gespenst (?) ruckelt total langsam aus dem Vorsprung heraus. Da muß man richtig Zeit mitbringen. Für die ganzen 3 Felder braucht das Biest 45 Sekunden. Ansonsten läuft alles überaus flockig bei über 2000 FPS. Auch die Spinnen in Level 1 und 2 ruckeln wie verückt, wenn man springt, dann bewegen sie sich (in der Luft) relativ normal, am Boden wieder im Schneckentempo. Ansonsten ein nettes Spiel, auch wenn die "Flugphysik" vom Spieler noch nicht optimal ist. (Ok, ich bin von Turrican verwöhnt ![]() Grüße, DNA |
Autor: | The-Winner [ So Dez 23, 2007 11:31 ] |
Betreff des Beitrags: | |
falls die rundung auf ganze pixel innerhalb der simulation stattfindet kann eine zu hohe framerate ärger machen. |
Autor: | stefan315 [ So Dez 23, 2007 14:16 ] |
Betreff des Beitrags: | |
DNA hat geschrieben: Ist es gewollt, dass die Gegner so langsam sind? Z.B. in Level 3 das Gespenst (?) ruckelt total langsam aus dem Vorsprung heraus. Da muß man richtig Zeit mitbringen. Für die ganzen 3 Felder braucht das Biest 45 Sekunden. Ansonsten läuft alles überaus flockig bei über 2000 FPS. Auch die Spinnen in Level 1 und 2 ruckeln wie verückt, wenn man springt, dann bewegen sie sich (in der Luft) relativ normal, am Boden wieder im Schneckentempo. ![]() Unter Ubuntu habe ich 400 FPS. Da ändert sich aber alle 5 Sekunden die Framerate stark und es läuft mal schneller mal langsamer. Das muss ich mir auf jeden Fall nochmal angucken. DNA hat geschrieben: Ansonsten ein nettes Spiel, auch wenn die "Flugphysik" vom Spieler noch nicht optimal ist. (Ok, ich bin von Turrican verwöhnt Danke.![]() The-Winner hat geschrieben: falls die rundung auf ganze pixel innerhalb der simulation stattfindet kann eine zu hohe framerate ärger machen. Ich rechne mit Single-Werten, falls du das meinst. Eigentlich genau wie in dem Timebased-Movement-Tutorial von hier beschrieben. Bei 3 Rechnern kann ich keine großen Probleme feststellen.
Schöne Weihnachten! |
Autor: | Lord Horazont [ So Dez 23, 2007 14:40 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Vielleicht könntest du anstatt Single mal Double verwenden, das erhöht die Genauigkeit, was vorallem bei hohen Frameraten wichtig ist. Gruß Lord Horazont |
Autor: | stefan315 [ Mi Jan 02, 2008 15:14 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Lord Horazont hat geschrieben: Vielleicht könntest du anstatt Single mal Double verwenden, das erhöht die Genauigkeit, was vorallem bei hohen Frameraten wichtig ist. Sry. Ich habe den Post gar nicht bemerkt. Aber das kann ich mal machen.
Gruß Lord Horazont |
Autor: | Lossy eX [ Di Jan 15, 2008 10:01 ] | ||
Betreff des Beitrags: | |||
Ich will mich dann auch mal zu Wort melden. Habe das Spiel mal ausprobiert und so weit macht es einen recht netten Eindruck. Allerdings auch noch ein paar Verbesserungsvorschläge. Ich werde häufig von Ende der Zeit überrascht. Da würde ich es ganz gut finden, wenn ab 15 Sekunden so eine Art ticken zu hören wäre. Auch um etwas den Druck erhöhen. ![]() Bzw was ich noch etwas unschön finde. Sobald man das Fenster in der Größe verändert zeigt sich der Nachteil der Texturfilterung. Deinen Schaltflächen bekommen an den Rändern einen kleinen Verlauf ins Weiße. Der Schriftzug oben auch. Und die Schriften wirken teilweise abgehackt bzw es erscheinen so kleine weiße Striche. Wurde auch schon in der DP erwähnt. Hatte das per Zufall gefunden. Hier Möglichkeiten das zu umgehen. Schaltflächen/Texturen allgemein: Wenn eine Textur größer dargestellt wird als sie eigentlich ist dann werden die Pixel der Textur (Texel) interpoliert. Und dann entsteht ein Verlauf in jedem Farbkanal. Der Verlauf in RGB sorgt dafür, dass die Pixel sich von Schwarz nach Weiß verfärben und der Verlauf im AlphaKanal sorgt dafür, dass diese grauen Pixel leicht transparent werden. Um das zu verhindern muss der Farbkanal um mindestens 1 Pixel größer sein. Wenn OpenGL dann schon zu einer Farbe verläuft dann soll es auch die Richtige sein. Ich habe jetzt einfach stumpf den RGB Kanal des Button.tga schwarz gefärbt. Siehe Anhang. Schrift: Dort besteht das gleiche Problem. Allerdings wird die Textur der Schrift dynamisch erzeugt was ein eingreifen etwas schwieirig macht. Aber da deine Schrift immer nur ein und die selbe Farbe hat und wahrscheinlich nur via glColor oder tsTextColor eingefärbt wird kann man einen Trick anwenden. Bei den Schriften sieht es so aus, dass der RGB Kanal per Default immer weiß gefüllt wird und im Alphakanal die Sichtbarkeit der Pixel geregelt wird. Mit Hilfe eines unsichtbaren Schattens lässt es bewerkstelligen, dass um das Zeichen ein Pixel mit der Farbe Weiß und einem Alpha von 0 erstellt wird. Dadurch sollte dann eigentlich die Filterung von OpenGL glücklich sein und die Striche weg. Code:
Diesen PostProcessor setzen nachdem die Schrift(en) erstellt wurden. die Farbe muss identisch mit der der Textur sein. Also bei Bunten Schriften würde das so nicht gehen. Als Radius sollte 0.5 ausreichen, denn intern wird der Filter mit einer Gausschen Weichzeichner realisiert und der ist immer etwas größer. Wenn es nicht geht dann mal bitte den Radius auf 1 setzen. PS: Dein Hauptschriftzug lässt sich im übrigen mit der TextSuite auch recht einfach dynamisch erzeugen. ![]()
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Autor: | stefan315 [ Di Jan 15, 2008 14:53 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Lossy eX hat geschrieben: Ich werde häufig von Ende der Zeit überrascht. Da würde ich es ganz gut finden, wenn ab 15 Sekunden so eine Art ticken zu hören wäre. Auch um etwas den Druck erhöhen. Das lässt sich sicher noch implementieren. Da ist nur noch ein bisschen Fantasie gefragt ![]() ![]() Lossy eX hat geschrieben: Bzw was ich noch etwas unschön finde. Sobald man das Fenster in der Größe verändert zeigt sich der Nachteil der Texturfilterung. Deinen Schaltflächen bekommen an den Rändern einen kleinen Verlauf ins Weiße. Der Schriftzug oben auch. Und die Schriften wirken teilweise abgehackt bzw es erscheinen so kleine weiße Striche. Wurde auch schon in der DP erwähnt. Hatte das per Zufall gefunden. Hier Möglichkeiten das zu umgehen. Das ist mir zwar auch aufgefallen, ich war aber noch nicht dahintergekommen, warum dass so ist. Danke für die Tipps!Das mit der "einfachen" Textur habe ich jetzt auch verstanden. Mit der Schrift sitzt es jetzt noch nicht 100%ig, aber ich werde das einfach mal ausprobieren und damit rumspielen. Lossy eX hat geschrieben: PS: Dein Hauptschriftzug lässt sich im übrigen mit der TextSuite auch recht einfach dynamisch erzeugen. Stimmt, den habe ich ganz vergessen.
![]() edit: Jaaa, Textur und Schrift sehen jetzt besser aus. Lade ich dann wieder erst hoch, wenn die neue Version fertig ist. |
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