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BeitragVerfasst: So Dez 09, 2007 14:36 
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Heyho,

Ich habe das Spiel nur mal kurz angespielt... Aber es erinnert mich drastisch an ein uraltes Dos-Spiel Namens Crystal Cave. Ähnliches Gameplay zumindest :wink: . Kennst du das zufällig (ist jetzt keine Kritik)?

Sonst, nett realisiert, die Fadings gefallen mir, es ist auf jeden Fall übersichtlich aufgebaut. Ne kleine Anleitung zum Gegner Besiegen wäre noch praktisch. :wink:

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: So Dez 09, 2007 17:52 
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Hallo,

das Spiel macht wirklich Spaß, ich habs schon durch :D auch wenn es schon viele ähnliche Spiele gibt. Was mir aufgefallen ist, ist dass der Spielstand nach einem Update erst abhanden erscheint (wenn man das Spiel direkt aus dem Updater startet) und erst wieder kommt, wenn man das Programm neu startet, und dass der Spieler unglaublich weit springen kann. Ansonsten sind mir keine Bugs aufgefallen. Interessant finde ich das mit den Schaltern. Was man vielleicht noch hinzufügen könnte, wäre eine Tastenübersicht (ich hab einen Moment gebraucht, um herauszufinden, dass man Schalter mit der Leertaste betätigt). Die Levels sind recht vielseitig, falls du Lust hast, mach doch vllt. noch ein paar mehr (so insgesamt 25 wäre besser, ich hatte es doch recht schnell durch). Ansonsten ein Spiel, das sich durchaus gelohnt hat zu spielen.

Gruß Joni.

[Edit]
Was vllt. noch ergänzt werden könnte:
-Anpassen der Message-Fenster an das Aussehen der Anwendung
-In dem letzten Level, wo man abstürzen kann, könnte irgendwann eine Meldung kommen oder die Figur einfach sterben, wodurch man nach oben zurückkommt.
[/Edit]


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BeitragVerfasst: So Dez 09, 2007 19:21 
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Registriert: Sa Nov 17, 2007 14:35
Beiträge: 28
Es freut mich, dass ihr das Spiel getestet habt.

Lord Horazont hat geschrieben:
Aber es erinnert mich drastisch an ein uraltes Dos-Spiel Namens Crystal Cave. Ähnliches Gameplay zumindest :wink: . Kennst du das zufällig (ist jetzt keine Kritik)?
Crystal Caves kenne ich nicht. Laut Wikipedia aber leicht vor meiner Zeit (1992 geboren). Aber Duke Nukem kenne ich. Vorallem aber war das Spiel am Anfang ohne OpenGL gemacht worden. 3D-Grafik fiel dann schon weg. Und ehrlich: Ich glaube nicht, dass ich ein 3D-Spiel packen würde. (Ich greife dann öfters auf bereits bestehende Spiele wie Gothic III zurück :D )

Joni hat geschrieben:
Was mir aufgefallen ist, ist dass der Spielstand nach einem Update erst abhanden erscheint (wenn man das Spiel direkt aus dem Updater startet) und erst wieder kommt, wenn man das Programm neu startet, und dass der Spieler unglaublich weit springen kann.
Muss ich mir mal ansehen. Es kann sein, dass es nach einem Update, wo es die Levels geändert hat, die Spielstände nicht als korrekt erkannt werden. Aber in der Zeit gab es eigentlich kein Update...

Joni hat geschrieben:
Was man vielleicht noch hinzufügen könnte, wäre eine Tastenübersicht (ich hab einen Moment gebraucht, um herauszufinden, dass man Schalter mit der Leertaste betätigt).
Stimmt, dass gab es schon mal. Aber bei der Umstellung auf OpenGL kam ich mit den Schriften nicht klar. Aber kann ich jetzt noch hinzufügen.

Joni hat geschrieben:
Die Levels sind recht vielseitig, falls du Lust hast, mach doch vllt. noch ein paar mehr (so insgesamt 25 wäre besser, ich hatte es doch recht schnell durch).
Mehr machen muss ich auf jeden Fall. Es dauert nur relativ lange und der Editor ist auch nicht mehr auf dem neusten Stand.

Joni hat geschrieben:
-Anpassen der Message-Fenster an das Aussehen der Anwendung
Das wird schwer. Zum Beispiel müsste ich die Listview selber in OpenGL darstellen. Aber mal gucken was sich machen lässt.
Joni hat geschrieben:
-In dem letzten Level, wo man abstürzen kann, könnte irgendwann eine Meldung kommen oder die Figur einfach sterben, wodurch man nach oben zurückkommt
Wird sich machen lassen.


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BeitragVerfasst: Mo Dez 10, 2007 10:31 
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Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Hi,
konnte dein Spiel leider noch nicht testen, da ich es irgendwie nicht runterladen konnte (Seite nicht gefunden).
Heute aber hat es geklappt, Also werde ich es gleich testen :wink:

stefan315 hat geschrieben:
Das wird schwer. Zum Beispiel müsste ich die Listview selber in OpenGL darstellen. Aber mal gucken was sich machen lässt.

Wenn du willst kannst du ja mal einen Blick auf meine Seite werfen (siehe Signatur). Unter Projekte findest du glWindow.
Damit kannst du Fenster mit Buttons, Edits, ListBox, Panels, Labels etc. in OpenGL erstellen. Das Aussehen kannst du über eine Textur deinem Spiel anpassen. Schau einfach mal rein, vllt hilft es dir ja...
Beispiel-Anwendung ist auch dabei ;)

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http://texelviews.delphigl.com


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BeitragVerfasst: Mo Dez 10, 2007 13:47 
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Programmiersprache: FreePascal, C++
stefan315 hat geschrieben:
Es freut mich, dass ihr das Spiel getestet habt.

Lord Horazont hat geschrieben:
Aber es erinnert mich drastisch an ein uraltes Dos-Spiel Namens Crystal Cave. Ähnliches Gameplay zumindest :wink: . Kennst du das zufällig (ist jetzt keine Kritik)?
Crystal Caves kenne ich nicht. Laut Wikipedia aber leicht vor meiner Zeit (1992 geboren). Aber Duke Nukem kenne ich. Vorallem aber war das Spiel am Anfang ohne OpenGL gemacht worden. 3D-Grafik fiel dann schon weg. Und ehrlich: Ich glaube nicht, dass ich ein 3D-Spiel packen würde. (Ich greife dann öfters auf bereits bestehende Spiele wie Gothic III zurück :D )


Hey, ich bin auch ein 1992-er und kenne es trotzdem ;). Habe es früher immer auf dem Rechner meiner Geschwister gespielt und vor kurzem wieder aus Softwarearchiven rausgegraben.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mo Dez 10, 2007 16:27 
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Beiträge: 28
MatReno hat geschrieben:
Wenn du willst kannst du ja mal einen Blick auf meine Seite werfen
Sieht toll aus! Werde mir mal ansehen, wie es funktioniert.

Lord Horazont hat geschrieben:
Hey, ich bin auch ein 1992-er und kenne es trotzdem Wink. Habe es früher immer auf dem Rechner meiner Geschwister gespielt und vor kurzem wieder aus Softwarearchiven rausgegraben.
Naja, so viel alte Spiele hatten wir glaube ich auch nicht.


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BeitragVerfasst: Sa Dez 22, 2007 18:08 
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Beiträge: 212
Wohnort: Sachsen/ Vogtland
Moin,

Version: 1.5.9.51
Ist es gewollt, dass die Gegner so langsam sind? Z.B. in Level 3 das Gespenst (?) ruckelt total langsam aus dem Vorsprung heraus. Da muß man richtig Zeit mitbringen. Für die ganzen 3 Felder braucht das Biest 45 Sekunden. Ansonsten läuft alles überaus flockig bei über 2000 FPS. Auch die Spinnen in Level 1 und 2 ruckeln wie verückt, wenn man springt, dann bewegen sie sich (in der Luft) relativ normal, am Boden wieder im Schneckentempo.

Ansonsten ein nettes Spiel, auch wenn die "Flugphysik" vom Spieler noch nicht optimal ist. (Ok, ich bin von Turrican verwöhnt :) )

Grüße, DNA

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Heute code ich, morgen debug ich, und übermorgen caste ich die Königin auf int.
http://www.2ndmoon.de


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BeitragVerfasst: So Dez 23, 2007 11:31 
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Registriert: Di Jun 06, 2006 09:59
Beiträge: 474
falls die rundung auf ganze pixel innerhalb der simulation stattfindet kann eine zu hohe framerate ärger machen.

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BeitragVerfasst: So Dez 23, 2007 14:16 
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Registriert: Sa Nov 17, 2007 14:35
Beiträge: 28
DNA hat geschrieben:
Ist es gewollt, dass die Gegner so langsam sind? Z.B. in Level 3 das Gespenst (?) ruckelt total langsam aus dem Vorsprung heraus. Da muß man richtig Zeit mitbringen. Für die ganzen 3 Felder braucht das Biest 45 Sekunden. Ansonsten läuft alles überaus flockig bei über 2000 FPS. Auch die Spinnen in Level 1 und 2 ruckeln wie verückt, wenn man springt, dann bewegen sie sich (in der Luft) relativ normal, am Boden wieder im Schneckentempo.
:shock: Bei mir braucht das Gespenst nichtmal 5 Sekunden. Ich habe generell Probleme mit dem Timebased-Movement. Bei hohen Frameraten geht es prima. Bei niedrigen fällt man manchmal in Mauern rein. Obwohl die Kollisionsabfragen eigentlich gleich arbeiten sollten. Ich habe unter Windows 75 FPS, da es ja die Framerate auf die Bildwiederholungsfrequenz herunterdrosselt.
Unter Ubuntu habe ich 400 FPS. Da ändert sich aber alle 5 Sekunden die Framerate stark und es läuft mal schneller mal langsamer. Das muss ich mir auf jeden Fall nochmal angucken.

DNA hat geschrieben:
Ansonsten ein nettes Spiel, auch wenn die "Flugphysik" vom Spieler noch nicht optimal ist. (Ok, ich bin von Turrican verwöhnt :) )
Danke.

The-Winner hat geschrieben:
falls die rundung auf ganze pixel innerhalb der simulation stattfindet kann eine zu hohe framerate ärger machen.
Ich rechne mit Single-Werten, falls du das meinst. Eigentlich genau wie in dem Timebased-Movement-Tutorial von hier beschrieben. Bei 3 Rechnern kann ich keine großen Probleme feststellen.

Schöne Weihnachten!


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BeitragVerfasst: So Dez 23, 2007 14:40 
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Vielleicht könntest du anstatt Single mal Double verwenden, das erhöht die Genauigkeit, was vorallem bei hohen Frameraten wichtig ist.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Jan 02, 2008 15:14 
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Registriert: Sa Nov 17, 2007 14:35
Beiträge: 28
Lord Horazont hat geschrieben:
Vielleicht könntest du anstatt Single mal Double verwenden, das erhöht die Genauigkeit, was vorallem bei hohen Frameraten wichtig ist.

Gruß Lord Horazont
Sry. Ich habe den Post gar nicht bemerkt. Aber das kann ich mal machen.


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BeitragVerfasst: Di Jan 15, 2008 10:01 
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Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Ich will mich dann auch mal zu Wort melden. Habe das Spiel mal ausprobiert und so weit macht es einen recht netten Eindruck. Allerdings auch noch ein paar Verbesserungsvorschläge.

Ich werde häufig von Ende der Zeit überrascht. Da würde ich es ganz gut finden, wenn ab 15 Sekunden so eine Art ticken zu hören wäre. Auch um etwas den Druck erhöhen. ;) Denn die rote Schrift fällt leider nicht so wirklich gut auf. Zu mindest nicht, wenn man sich gerade auf andere Sachen konzentriert. Evtl wäre es sogar auch gut, wenn man bei der Hälfte (oder 1/3tel) der Zeit einen Hinweis bekommen würde. Also nicht als Messagebox sondern so als gestalteten Schriftzug der überhalb des Männchens so kurz etwas "pulsiert".

Bzw was ich noch etwas unschön finde. Sobald man das Fenster in der Größe verändert zeigt sich der Nachteil der Texturfilterung. Deinen Schaltflächen bekommen an den Rändern einen kleinen Verlauf ins Weiße. Der Schriftzug oben auch. Und die Schriften wirken teilweise abgehackt bzw es erscheinen so kleine weiße Striche. Wurde auch schon in der DP erwähnt. Hatte das per Zufall gefunden. Hier Möglichkeiten das zu umgehen.

Schaltflächen/Texturen allgemein: Wenn eine Textur größer dargestellt wird als sie eigentlich ist dann werden die Pixel der Textur (Texel) interpoliert. Und dann entsteht ein Verlauf in jedem Farbkanal. Der Verlauf in RGB sorgt dafür, dass die Pixel sich von Schwarz nach Weiß verfärben und der Verlauf im AlphaKanal sorgt dafür, dass diese grauen Pixel leicht transparent werden. Um das zu verhindern muss der Farbkanal um mindestens 1 Pixel größer sein. Wenn OpenGL dann schon zu einer Farbe verläuft dann soll es auch die Richtige sein. Ich habe jetzt einfach stumpf den RGB Kanal des Button.tga schwarz gefärbt. Siehe Anhang.

Schrift: Dort besteht das gleiche Problem. Allerdings wird die Textur der Schrift dynamisch erzeugt was ein eingreifen etwas schwieirig macht. Aber da deine Schrift immer nur ein und die selbe Farbe hat und wahrscheinlich nur via glColor oder tsTextColor eingefärbt wird kann man einen Trick anwenden. Bei den Schriften sieht es so aus, dass der RGB Kanal per Default immer weiß gefüllt wird und im Alphakanal die Sichtbarkeit der Pixel geregelt wird. Mit Hilfe eines unsichtbaren Schattens lässt es bewerkstelligen, dass um das Zeichen ein Pixel mit der Farbe Weiß und einem Alpha von 0 erstellt wird. Dadurch sollte dann eigentlich die Filterung von OpenGL glücklich sein und die Striche weg.
Code:
  1. tsPostAddShadow4f(0.5, 0, 0, 1, 1, 1, 0)

Diesen PostProcessor setzen nachdem die Schrift(en) erstellt wurden. die Farbe muss identisch mit der der Textur sein. Also bei Bunten Schriften würde das so nicht gehen. Als Radius sollte 0.5 ausreichen, denn intern wird der Filter mit einer Gausschen Weichzeichner realisiert und der ist immer etwas größer. Wenn es nicht geht dann mal bitte den Radius auf 1 setzen.

PS: Dein Hauptschriftzug lässt sich im übrigen mit der TextSuite auch recht einfach dynamisch erzeugen. ;)


Dateianhänge:
Dateikommentar: Vorher / Nachhervergleich
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BeitragVerfasst: Di Jan 15, 2008 14:53 
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Registriert: Sa Nov 17, 2007 14:35
Beiträge: 28
Lossy eX hat geschrieben:
Ich werde häufig von Ende der Zeit überrascht. Da würde ich es ganz gut finden, wenn ab 15 Sekunden so eine Art ticken zu hören wäre. Auch um etwas den Druck erhöhen. ;) Denn die rote Schrift fällt leider nicht so wirklich gut auf. Zu mindest nicht, wenn man sich gerade auf andere Sachen konzentriert. Evtl wäre es sogar auch gut, wenn man bei der Hälfte (oder 1/3tel) der Zeit einen Hinweis bekommen würde. Also nicht als Messagebox sondern so als gestalteten Schriftzug der überhalb des Männchens so kurz etwas "pulsiert".
Das lässt sich sicher noch implementieren. Da ist nur noch ein bisschen Fantasie gefragt :wink: .

Lossy eX hat geschrieben:
Bzw was ich noch etwas unschön finde. Sobald man das Fenster in der Größe verändert zeigt sich der Nachteil der Texturfilterung. Deinen Schaltflächen bekommen an den Rändern einen kleinen Verlauf ins Weiße. Der Schriftzug oben auch. Und die Schriften wirken teilweise abgehackt bzw es erscheinen so kleine weiße Striche. Wurde auch schon in der DP erwähnt. Hatte das per Zufall gefunden. Hier Möglichkeiten das zu umgehen.
Das ist mir zwar auch aufgefallen, ich war aber noch nicht dahintergekommen, warum dass so ist. Danke für die Tipps!
Das mit der "einfachen" Textur habe ich jetzt auch verstanden.
Mit der Schrift sitzt es jetzt noch nicht 100%ig, aber ich werde das einfach mal ausprobieren und damit rumspielen.

Lossy eX hat geschrieben:
PS: Dein Hauptschriftzug lässt sich im übrigen mit der TextSuite auch recht einfach dynamisch erzeugen. ;)
Stimmt, den habe ich ganz vergessen.

edit: Jaaa, Textur und Schrift sehen jetzt besser aus. Lade ich dann wieder erst hoch, wenn die neue Version fertig ist.


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