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 Betreff des Beitrags: C.A.R.
BeitragVerfasst: So Dez 02, 2007 00:35 
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Beiträge: 212
Wohnort: Sachsen/ Vogtland
Hi Cyperpuer,

klingt sehr spanned was Du da schreibst. Man kämpft also beim GP2X teilweise an ganz anderen Fronten als an PC's.
Mich würden Screenshots unheimlich interessieren. Stellst Du bitte welche rein?

Grüße, DNA

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Heute code ich, morgen debug ich, und übermorgen caste ich die Königin auf int.
http://www.2ndmoon.de


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BeitragVerfasst: So Dez 02, 2007 11:25 
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Registriert: So Feb 06, 2005 17:29
Beiträge: 187
Programmiersprache: C, C++
Hoert sich sehr gut an!

Gibt es ueberhaupt ausser Powerslide und natuerlich per emulator laufende, noch rennspiele fuer den gp2x?
Hab selber einen Gp2x, welcher leider die meiste zeit nur in der schublade liegt ...
Ich waere also auch an screens und wenn es denn soweit ist, auch an testversionen fuer den gp2x interessiert :D

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Flummi: Projektseite und Projektthread


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BeitragVerfasst: So Dez 02, 2007 14:16 
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Beiträge: 1054
Wohnort: Dresden
Programmiersprache: C, C++, Pascal, OPL
Es gibt, so glaube ich, zwei oder drei Rennspiele. Eins ist ganz nett, die anderen sind eher naja. Aber ich will Hobbyprogrammierer nicht klein reden. Jedes Projekt für den GP2X erweitert den Pool an Software erheblich. :wink:

Screens kann ich euch in ein paar Tagen bieten, wenn ich Räder hinzugefügt habe (im mom fahren Autos ohne Räder ^^) und ne Beta gibts wohl erst später und wenn es sie gibt, hätte ich zwei Bedinungen: Haltet sie geheim für euch und lest die Readme gut, damit es nicht zu Abstürzen kommt. ^^ Ich halte euch aber am Laufenden. :wink:

mfG Cyberpuer

PS: Danke für das Intersse. :D

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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

_________________Farin Urlaub - Bewegungslos


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BeitragVerfasst: So Dez 02, 2007 23:07 
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
@Average Idiot: Warst du nicht auch mal ein glühender GPX2 Programmierer? Was ist denn passiert?

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Dez 03, 2007 09:36 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2621
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Benutzt du beide Arm Kerne oder nur den ersten ?
Ich hatte ja ein OpenGL renderer für gp2x angefangen gehabt und das war schon ziemlich lahm.
Wieso nimmst du nicht 2D mit draufsicht ? Das ist doch viel toller und wenn du dann noch ne gefakte 3. Dimmension hinzufügst(x,z sind draufsicht und auf der Y-Achse wird einfach die Sprite skaliert), dann wäre das wohl ne gute Alternative.
Siehe Micro machines Bild.

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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BeitragVerfasst: Mo Dez 03, 2007 16:28 
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Registriert: Di Sep 20, 2005 13:18
Beiträge: 1054
Wohnort: Dresden
Programmiersprache: C, C++, Pascal, OPL
TAK2004 hat geschrieben:
Benutzt du beide Arm Kerne oder nur den ersten ?

Nur den ersten.
a) reicht der für meine Zwecke
b) würde der zweite nur den Stromverbrauch hochtreiben. :wink:
Zitat:
Ich hatte ja ein OpenGL renderer für gp2x angefangen gehabt und das war schon ziemlich lahm. Wieso nimmst du nicht 2D mit draufsicht ? Das ist doch viel toller und wenn du dann noch ne gefakte 3. Dimmension hinzufügst(x,z sind draufsicht und auf der Y-Achse wird einfach die Sprite skaliert), dann wäre das wohl ne gute Alternative. Siehe Micro machines Bild.

[/quote]
War meine 1. Idee, nur ergeben sich da ein paar Probleme, Vorteile bei 3D.
- Zum einen bin ich künsterlich zu unbegabt, dadurch würden alle Autos irgendwie gleich und irgendwie hässlich aussehen.
- Die SDL_Gfx ist sehr lahm (Gleitkommazahlen), eine Umsetzung in Festkomma bzw. ARM mir aber zu hakelig
- Es sieht garnicht soooo schelcht aus
- Drehen, Wenden, kippen geht einfacher. Man kann ein wenig mit der Grafik "spielen", wenn man denn will, mal schauen. ^^

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BeitragVerfasst: Mi Jan 02, 2008 10:17 
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Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Zitat:
° Ich könnte nach Schnittpunkten zwischen den 4 Strecken, die die Form des Autos beschreiben, mit anderen Autostrecken suchen. Das macht aber 96 Überprüfungen die Millisekunde, wenn ich alle Autos betrachte, was ich machen MUSS, wenn sie alle in der Nähe sind (z.B. am Start)

Das ist an sich recht wenig... Auf einem 1GHz Prozessor hast du in der Millisekunde 1000000 Takte zur Verfügung. Die paar Werte für die Autos dürften im Prozessorcache liegen und wenn ich mich recht an den Pentium I erinner braucht der etwa 64 Takte (Pentium Pro / Pentium II waren da bereits deutlich schneller.) pro Double-Division. Das macht... 15625 Divisionen. Da ist für 96 Rechnungen denke ich genug Puffer ;-) Und warum eigentlich 1 ms? Und ich denke du brauchst dennoch weniger, weil man ja normalerweise Sphere Kollisionen vorschaltet und dann v.a. berührende Fahrzeuge einen vollständigen Kollisionstest durchmachen. ;-)


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BeitragVerfasst: So Jan 06, 2008 15:18 
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Registriert: Di Sep 20, 2005 13:18
Beiträge: 1054
Wohnort: Dresden
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Jaja, ich schaue erst, wie nahe sich die Fahrzeuge sind und DANN wird genau geschaut.
Und zum 1 Ghz-PC:
Wie gesagt, soll das ganze flüssig auf einem 200Mhz ARM9-Core laufen. :lol:
Habe mich gestern nochmal rangesetzt und ein wenig überlegt.
Ich mach es nun wohl so:
Ich habe schon eine Funktion, um zu schauen, ob ein Punkt in einem Parallelogramm liegt (recht schnell, Vektorrechnung).
Nun schau ich einfach, ob die Vier Eckpunkte des einen Autos im anderen liegen oder umgekehrt.
Das macht pro 2 Autos maximal 8 Berechnungen und für alle 4 Autos (was aber selten bis nie vorkommen wird) 6*8=48 Berechnungen.
Und das ganze ist nur ein wenig Multiplizieren und Vergleichen. ^^

Heute mach ich mich übrigens, wenn ichs schaffe, an die Kollision der Autos. Ich seh ja dann, wie schnell/langsam es ist. :roll:

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BeitragVerfasst: Mo Mär 24, 2008 17:13 
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Beiträge: 2067
Programmiersprache: C++
olee hat geschrieben:
Vllr. könntest du die Kollision auch in einer einfachen Weise Gestalten wie bei Mario Cart :

--> Eine Einfache Kollison mit einem Kreis wird da verwndet


aus dem Projectthread

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Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
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