klingt sehr spanned was Du da schreibst. Man kämpft also beim GP2X teilweise an ganz anderen Fronten als an PC's.
Mich würden Screenshots unheimlich interessieren. Stellst Du bitte welche rein?
Grüße, DNA
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Registriert: So Feb 06, 2005 17:29 Beiträge: 187
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Hoert sich sehr gut an!
Gibt es ueberhaupt ausser Powerslide und natuerlich per emulator laufende, noch rennspiele fuer den gp2x?
Hab selber einen Gp2x, welcher leider die meiste zeit nur in der schublade liegt ...
Ich waere also auch an screens und wenn es denn soweit ist, auch an testversionen fuer den gp2x interessiert
Es gibt, so glaube ich, zwei oder drei Rennspiele. Eins ist ganz nett, die anderen sind eher naja. Aber ich will Hobbyprogrammierer nicht klein reden. Jedes Projekt für den GP2X erweitert den Pool an Software erheblich.
Screens kann ich euch in ein paar Tagen bieten, wenn ich Räder hinzugefügt habe (im mom fahren Autos ohne Räder ^^) und ne Beta gibts wohl erst später und wenn es sie gibt, hätte ich zwei Bedinungen: Haltet sie geheim für euch und lest die Readme gut, damit es nicht zu Abstürzen kommt. ^^ Ich halte euch aber am Laufenden.
mfG Cyberpuer
PS: Danke für das Intersse.
_________________ Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut. Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’. Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann. Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann. _________________Farin Urlaub - Bewegungslos
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2621 Wohnort: Berlin
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Benutzt du beide Arm Kerne oder nur den ersten ?
Ich hatte ja ein OpenGL renderer für gp2x angefangen gehabt und das war schon ziemlich lahm.
Wieso nimmst du nicht 2D mit draufsicht ? Das ist doch viel toller und wenn du dann noch ne gefakte 3. Dimmension hinzufügst(x,z sind draufsicht und auf der Y-Achse wird einfach die Sprite skaliert), dann wäre das wohl ne gute Alternative.
Siehe Micro machines Bild.
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Nur den ersten. a) reicht der für meine Zwecke b) würde der zweite nur den Stromverbrauch hochtreiben.
Zitat:
Ich hatte ja ein OpenGL renderer für gp2x angefangen gehabt und das war schon ziemlich lahm. Wieso nimmst du nicht 2D mit draufsicht ? Das ist doch viel toller und wenn du dann noch ne gefakte 3. Dimmension hinzufügst(x,z sind draufsicht und auf der Y-Achse wird einfach die Sprite skaliert), dann wäre das wohl ne gute Alternative. Siehe Micro machines Bild.
[/quote]
War meine 1. Idee, nur ergeben sich da ein paar Probleme, Vorteile bei 3D.
- Zum einen bin ich künsterlich zu unbegabt, dadurch würden alle Autos irgendwie gleich und irgendwie hässlich aussehen.
- Die SDL_Gfx ist sehr lahm (Gleitkommazahlen), eine Umsetzung in Festkomma bzw. ARM mir aber zu hakelig
- Es sieht garnicht soooo schelcht aus
- Drehen, Wenden, kippen geht einfacher. Man kann ein wenig mit der Grafik "spielen", wenn man denn will, mal schauen. ^^
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° Ich könnte nach Schnittpunkten zwischen den 4 Strecken, die die Form des Autos beschreiben, mit anderen Autostrecken suchen. Das macht aber 96 Überprüfungen die Millisekunde, wenn ich alle Autos betrachte, was ich machen MUSS, wenn sie alle in der Nähe sind (z.B. am Start)
Das ist an sich recht wenig... Auf einem 1GHz Prozessor hast du in der Millisekunde 1000000 Takte zur Verfügung. Die paar Werte für die Autos dürften im Prozessorcache liegen und wenn ich mich recht an den Pentium I erinner braucht der etwa 64 Takte (Pentium Pro / Pentium II waren da bereits deutlich schneller.) pro Double-Division. Das macht... 15625 Divisionen. Da ist für 96 Rechnungen denke ich genug Puffer Und warum eigentlich 1 ms? Und ich denke du brauchst dennoch weniger, weil man ja normalerweise Sphere Kollisionen vorschaltet und dann v.a. berührende Fahrzeuge einen vollständigen Kollisionstest durchmachen.
Jaja, ich schaue erst, wie nahe sich die Fahrzeuge sind und DANN wird genau geschaut.
Und zum 1 Ghz-PC:
Wie gesagt, soll das ganze flüssig auf einem 200Mhz ARM9-Core laufen.
Habe mich gestern nochmal rangesetzt und ein wenig überlegt.
Ich mach es nun wohl so:
Ich habe schon eine Funktion, um zu schauen, ob ein Punkt in einem Parallelogramm liegt (recht schnell, Vektorrechnung).
Nun schau ich einfach, ob die Vier Eckpunkte des einen Autos im anderen liegen oder umgekehrt.
Das macht pro 2 Autos maximal 8 Berechnungen und für alle 4 Autos (was aber selten bis nie vorkommen wird) 6*8=48 Berechnungen.
Und das ganze ist nur ein wenig Multiplizieren und Vergleichen. ^^
Heute mach ich mich übrigens, wenn ichs schaffe, an die Kollision der Autos. Ich seh ja dann, wie schnell/langsam es ist.
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