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 Betreff des Beitrags: Memorix
BeitragVerfasst: Do Jan 18, 2007 00:04 
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Beschwerden, Hinweise und Probleme bitte hier verklappen. Danke! :lol:

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Heute code ich, morgen debug ich, und übermorgen caste ich die Königin auf int.
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Zuletzt geändert von DNA am So Okt 21, 2007 09:12, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Sa Jan 20, 2007 18:10 
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Das Projekt gefällt mir sehr gut. Die Motive sind sehr gut gewählt und vor allem der Meistermodus hat etwas für sich. Sehr innovativ. Da die Karten scheinbar nach Belieben angeordnet werden können würde ich mir unterschiedliche Startanordnungen wünschen (nicht nur rechteckig). Außerdem wären Aufgaben mit mehr Karten fantastisch, denn maximal 24 Karten sind doch arg wenig.

Einige Fehler sind mir aufgefallen:
Im Meistermodus flackern bei mir die Texturen sehr seltsam. Es wirkt fast so als würde eine aufgedeckte Karte mit der Textur für die Kartenrückseite kurzzeitig überdeckt werden.

Außerdem erhalte ich eine Zugriffsverletzung, wenn ich im Optionsmenü auf „Zurück“ klicke.

Sobald ich die Größe des Hauptformulars ändere verschwinden alle Texturen. Außerdem solltest du das Hauptformular so ausrichten, dass es beim Anwendungsstart automatisch auf den ganzen Bildschirm passt.

Alles in allem ist das Programm aber sehr ansprechend. Irgendwie kann ich mich immer für solche Spiele begeistern und ich freue mich schon auf die nächste Version. Ein Mehrspielermodus über das Internet würde die Sache aber noch erheblich aufbessern.

Mach weiter so!

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Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand. Denn jederman ist überzeugt, dass er genug davon habe.
Rene Descartes, frz. Mathematiker u. Philosoph, 1596-1650


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BeitragVerfasst: Sa Jan 20, 2007 23:21 
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Hallo Magellan,

Danke für's Testen und Dein Feedback. Das hilft wirklich weiter.

Magellan hat geschrieben:
Das Projekt gefällt mir sehr gut. Die Motive sind sehr gut gewählt und vor allem der Meistermodus hat etwas für sich. Sehr innovativ. Da die Karten scheinbar nach Belieben angeordnet werden können würde ich mir unterschiedliche Startanordnungen wünschen (nicht nur rechteckig). Außerdem wären Aufgaben mit mehr Karten fantastisch, denn maximal 24 Karten sind doch arg wenig.
Die Karten werden in leichtesten Modi symmetrisch, bei Rotation in einer Ellipse und bei Meister in einer Ellipse mit "Sinus-Störfunktionen" sowie Tiefeninformation angeordnet (In der "Urversion" wurde bei Meister nach einem Fehler die ganze Spielfläche gedreht, was in der OGL-Version aber noch fehlt). Eine "schönere" und zufälligere Streuung wäre erstebenswert für weitere Versionen. Ich werde mir da etwas einfallen lassen. Mehr Motive sind auch möglich (da werde ich bald in den Zoo müssen, um weitere Motive zu knipsen. :) ) aber da werden die Spielsteine schon sehr klein auf dem Bildschirm erscheinen. Mal schauen was da zu machen ist.

Magellan hat geschrieben:
Einige Fehler sind mir aufgefallen:
Im Meistermodus flackern bei mir die Texturen sehr seltsam. Es wirkt fast so als würde eine aufgedeckte Karte mit der Textur für die Kartenrückseite kurzzeitig überdeckt werden.

Außerdem erhalte ich eine Zugriffsverletzung, wenn ich im Optionsmenü auf „Zurück“ klicke.

Sobald ich die Größe des Hauptformulars ändere verschwinden alle Texturen. Außerdem solltest du das Hauptformular so ausrichten, dass es beim Anwendungsstart automatisch auf den ganzen Bildschirm passt.
Flackern: Hmm, der Effekt tritt hier mit einer 6600GT und einer Radeon 9250 nicht auf. Auf die von Dir ganannte Fehlerquelle hätte ich nach Deiner Fehlerbeschreibung auch getippt, aber der Spielstein hat eine echte Tiefe. Daher könnte eigentlich nur sein, dass beide Seiten, der gezeigten Steinfläche gerendert werden. Ich habe glFrontFace noch einmal explizit gesetzt. Hat sich in der aktuellen Version etwas geändert?

AV in Optionsmenu: Dummer Copy&Paste-Fehler in der GUI-programierung. Ist behoben.

Texturen sind weg nach Größenänderung: Ein weiterer Fehler den ich suche. Bis ich ihn entfernt habe, werde ich ihn erstmal mit dem Fullscreenmodus umgehen. :roll:

Menus: sollten jetzt alle ausgerichtet sein. Ich arbeite aber im Moment hauptsächlich an der GUI. Zum einen steht die Umstellung auf Bitmaps statt Windowsfonts an, zum anderen will ich die Menuelemente nicht mehr absolut, sondern relativ zur Bildschirmauflösung anzeigen. Bei der ganzen Angelegenheit soll auch ein WYSIWYG-Menueditor rauspringen. Dort ist also noch Verbesserung zu erwarten.

Magellan hat geschrieben:
Ein Mehrspielermodus über das Internet würde die Sache aber noch erheblich aufbessern.
Internetmodus. Hmm. Daran habe ich noch gar nicht gedacht. Aber je länger ich darüber nachdenke, desto interessanter scheint er mir. Eigentlich würde der Multiplayermodus dem Spiel erst richtig Pfiff geben. Allein spielt man ja maximal gegen die Highscore. Und das wird auf Dauer eh langweiling. Da werde ich meine Netzwerkpläne wohl doch vorziehen müssen. Eigentlich wollte ich die erst im nächsten Projekt ausarbeiten. Danke für die Superidee, Magellan.

Grüße, DNA

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BeitragVerfasst: Sa Jan 20, 2007 23:45 
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Also dein Spiel läuft auch mit WINE. Das Eingabefeld des Names hat eine zu geringe Hoehe und wenn ich Schift drücke erscheint eine 0.

Ansonsten fände ich eine Online Highscore cool. (Also das die Highscore vom Internet heruntergeladen wird, und wenn man einen neuen Record schaft aktualisiert wird),

MfG
Flo


Dateianhänge:
Dateikommentar: Higscore eingabe funktioniert mit WINE nicht richtig, die Frage ist warum?
highscore.png [11.63 KiB]
9-mal heruntergeladen

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Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
So weit... ...so gut
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BeitragVerfasst: So Jan 21, 2007 00:02 
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Hi Flo,

Flo hat geschrieben:
Also dein Spiel läuft auch mit WINE. Das Eingabefeld des Names hat eine zu geringe Hoehe und wenn ich Schift drücke erscheint eine 0.
Ansonsten fände ich eine Online Highscore cool. (Also das die Highscore vom Internet heruntergeladen wird, und wenn man einen neuen Record schaft aktualisiert wird)


Kühl. Danke für den erfolgreichen Test mit WINE. Freut mich zu hören.
Ja, die Eingabebox der Highscore habe ich mir zerlegt, nachdem ich die Menuklasse nach SDL portiert habe. Er passiert bei der Ermittlung der Schrifthöhe des Fonts. Das Problem sollte mit gelöst sein, wenn ich auf Bitmapfonts umgestiegen bin (meine aktuelle Aufgabe). Steuertasten werden leider auch noch nicht korrekt ausgewertet (Shift, Cursor, ...).

Eine Onlinehighscore stand schon mit auf dem Plan, wobei ich noch nicht genau weiß, wie ich die Daten übertragen soll. Mir fallen zwei Möglichkeiten ein (Machbarkeit ungetestet):
- eine PHP-Seite mit Parametern aufrufen (Level, Name, Punktzahl, benötigte Zeit, Checksumme(Um Haxoren und Cheators zu verscheuchen :) ))
- über Webservices. Da weiß ich wie ich es auf Clientseite machen muß, aber hab keine Ahnung wie ich das meinem Apache unter FreeBSD beibringe.

Falls da jemand noch eine Idee hat wäre ich für jeden Hinweis dankbar.

Grüße, DNA

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BeitragVerfasst: So Jan 21, 2007 12:23 
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Wie du das Server seitig löst ist eigentlich egal. Die Frage ist nur was soll der Client machen wenn der Server nicht mehr ereichbar ist? z.B. weil du die Website gelöscht hast, weil sie zu viel Last erzeugt.

Hier wäre es sinnvoll das wenn die Website nicht mehr vorhanden ist(HTTP-Fehler 404), das Program keine weitern Verbindungsversuche mehr macht.

MfG
Flo

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BeitragVerfasst: Sa Feb 03, 2007 18:18 
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Hallo DNA

Garnicht so schlecht das Projekt, durchaus gelungen. Was mir aufgefallen ist, auf meiner GF 7600GT ruckelt es, wenn ich auf steine klicke, vorallem im Rotierenden Modus nervig. Ich vermute, da laggt einfach die Selektion.

Magellan hat geschrieben:
Sobald ich die Größe des Hauptformulars ändere verschwinden alle Texturen. Außerdem solltest du das Hauptformular so ausrichten, dass es beim Anwendungsstart automatisch auf den ganzen Bildschirm passt.


Das liegt an SDL. Bei SDL geht bei einer Größenänderung der OpenGL-Kontext verloren, also auch die Texturen. Und bei SDL kann man auch nicht die Position des Formulars ausrichten.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mo Feb 05, 2007 17:36 
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Das passiert angeblich nichtmehr in aktuellen SDL Versionen. Ich hatte das damals mit nem Texturmanager geregelt, welcher alle Texturen nach einem resize bei bedarf wieder lädt.

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BeitragVerfasst: Sa Feb 10, 2007 14:57 
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Hallo,

sorry für die späte Meldung, aber ich war im lange überfälligen Urlaub. So richtig mit Schnee. :) Toll.
Aber natürlich hat man nicht nur auf Ski gestanden und Glühwein vertilgt, sondern des abends auch noch ein paar Kleinigkeiten programmiert.

@Lord Horazont/Flash
Danke für den Tip mit der SDL-Schwäche. Ich probiere da mal eine neuere SDL-Version. Vielleicht ist das Problem dann schon behoben. Ansonsten wird das Spiel vorzugsweise im Vollbildmodus laufen. Dann tritt der Effekt auch nicht mehr auf.

Das Ruckeln wäre natürlich erschreckend, denn es wundert es mich, dass es mit so einer performanten Grafikkarte auftritt. Eventuell ist es ja ein anderer Effekt, denn ich habe festgestellt, dass der Effekt den Magellan beschreibt ein grober Programmierschnitzer war, der inzwischen behoben ist. Ich habe diverse Flächen CCW statt CW gezeichnet. Als ich dann CULLFACE angeschalten habe, wurde der Fehler sichtbar und konnte behoben werden. Auf vielen Systemen trat der Effekt einfach nie auf, daher ist er lange so unentdeckt geblieben. Deutlich wurde der Fehler im "Meister"-Modus, in welchem sich auch die z-Koordinate der Steine ändert.

Weiterhin habe ich einen brauchbaren WYSIWG-Menueditor gebastelt und das Menu auf relative Koordinaten umgestellt. Damit sieht das Menu in allen Auflösungen gleich aus. 6x6er-Spielfeld ist vorbereitet, geht aber noch nicht, da an diverses Routinen zum Levelaufbau verändert wird. Weiterhin bastle ich noch am Design des Interface.

Bis zur nächsten Version will ich noch die Online-Highscore fertigstellen. Ein klein wenig Geduld braucht ihr also noch. Der Multiplayermodus ist nun definitiv vorgesehen, aber ich vermute dass ich dieses Vorhaben aufgrund der PGD verschieben muss. Oder die PGD, je nachdem was zuerst eintritt. :)

Grüße, DNA

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BeitragVerfasst: Mi Feb 14, 2007 21:28 
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Die alte Version gefiel mir besser, denn die ließ sich problemlos starten ;). Ich habe einen anderen Installationsort gewählt als den Standardinstallationsordner und somit konnte beispielsweise die gui.tga nicht gefunden werden. Prüfe ob du auch wirklich überall relative Pfadangaben nutzt!
Nachdem ich die entsprechenden Daten an die richtige Stelle kopiert hatte ließ sich das Programm starten und die neuen Karten werten das Spiel weiter auf und es macht nach wie vor einen sehr guten Eindruck. Der neue Rotationsmodus ist wirklich richtig hart. Sobald man einige Paare gefunden hat an denen man sich orientieren kann geht es, vorher ist es aber fast unmöglich zwei passende Karten zu finden. Vielleicht solltest du bei einer hohen Kartenzahl Karten mit unterschiedlicher Rückseite oder Platzfüller (Steine, die man nicht drehen kann) der Orientierung wegen einführen.
Ein Fehler ist mir dann doch noch aufgefallen. In der Highscore wird die Position des Punktestands scheinbar an der Länge des Namens ausgerichtet. Bei längeren Namen wandert die Punktezahl schon mal in die Nachbarfelder. Das ist natürlich nicht chic.

Alles in allem ein gelungenes ''Upgrade''. Ich freue mich schon auf das nächste :).

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BeitragVerfasst: Mi Feb 14, 2007 23:53 
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Hi Magellan,

oh das tut mir leid. Da habe ich bei der Programmierung gepatzt. Bei der Erstellung eines Setup, welches auch als normaler Nutzer läuft habe ich zur Fehlersuche einmal einen absoluten Pfad eingesetzt um einen Fehler zu provozieren. außschließlich bei der gui.tga. Ich habe nämlich eine Tücke gesucht die beim Reset() einer Datei lauert. Dort muss vorher unbedingt ein Filemode auf ReadOnly gesetzt werden, sonst wird die Datei ReadWrite geöffnet (auch wenn man nur liest). Sonst bekommt man EA-Fehler beim Programmstart, wenn sich die Datei in einem Ordner befindet, in dem nur Admins schreiben können. Den Fehler hatte ich gestern zwar gefunden, aber die Pfade der Laderoutinen nicht geändert.
Aber genug erklärt: Ich habe eine korrigierte Version hochgeladen. Wenn Du magst, kannst Du die alte deinstallieren, und die neue an einemn beliebigen Ort installieren.:)
Die Idee mit den unterschiedlichen Rückseiten ist sehr gut und macht das Spiel fairer. Ich baue das in die nächste Version ein.
Die Highscore ist noch nicht ganz fertig. Da werde ich wohl auf kleinere Schriftarten zurückgreifen müssen. Denn eigentlich brauche ich Platz für 10stellige Namen, 4 stellige Punktzahlen und noch eine Sekunden- und Millisekundenanzeige. Da komme ich mit dem aktuellen Font nicht hin. Aber auch im Spiel sind noch diverse Fonts nicht 100% korrekt und werden stellenweise viel zu groß gerendert.

Danke für's testen,
sorry für den Installationsbug
und Grüße,
DNA

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BeitragVerfasst: Do Feb 15, 2007 11:20 
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Guitar Hero
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Mal ne Frage:
Zitat:
Umstellung der Menucontrols auf auflösungsunabhängige Koordinaten (relativ statt absolut).


Bedeutet das, wenn man das Fenster größer macht, werden auch die Buttons etc. Größer? (Die Schrift auch?)
Ich hatte das auch mal vor, habs aber dann sein gelassen, weil das beim größermachen schnell globig wirkt. Konnte (bei mir) das Problem lösen im Vollbildmodus mit fester auflösung zu arbeiten .

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BeitragVerfasst: Do Feb 15, 2007 11:53 
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Hi Flash,
Flash hat geschrieben:
Bedeutet das, wenn man das Fenster größer macht, werden auch die Buttons etc. Größer? (Die Schrift auch?)
Ich hatte das auch mal vor, habs aber dann sein gelassen, weil das beim größermachen schnell globig wirkt. Konnte (bei mir) das Problem lösen im Vollbildmodus mit fester auflösung zu arbeiten .

Ja, das bedeutet das. Beim Initialisieren der Menus stelle ich Screenwidth und height fest und lege dann die Fontgröße fest. Damit sollten in allen Auflösungen die Zeichen gleich groß sein. (Mal davon abgesehen dass dieses Projekt die Änderung der Auflösung im Moment nicht unterstützt ...)
Für die Controls bedeutet das auch, dass sie immer gleich groß aussehen. Die Positionen und Größen werden nicht mehr absolut in Pixeln, sondern relativ mit einem Wet zwischen 0 und 1 gespeichert. (Wenn Du Dir die ini's der Menus anschaust, dann kannst Du das gut sehen). Die Änderung dahingehen war eigentlich relativ einfach. Um die Schrift nicht pixelig wirken zu lassen, habe ich den Font in Schriftgröße 72 in die Textur verschoben. Damit sieht er eigentlich überall brauchbar aus, da OGL das selbstständig skaliert.

Ich werde mal die Änderung der Auflösung einbauen, dann sieht man ja, ob die Engine so gut funktioniert wie es jetzt scheint.

Grüße, Daniel

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BeitragVerfasst: Mo Feb 19, 2007 15:37 
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Beiträge: 662
Wohnort: Hamburg
Programmiersprache: Java, C# (,PhP)
Coole Sache das Memory. Aber ich kann die Version mit dem neuen GUI nicht spielen. Ich seh nur den Hintergrund und oben links inner Ecke hängt der Rest :/ Nen neu Installieren hat bisher nichts gebracht.

_________________
(\__/)
(='.'=)
(")_(")


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BeitragVerfasst: Mo Feb 19, 2007 20:24 
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Wohnort: Sachsen/ Vogtland
Hi Evil-Devil
Evil-Devil hat geschrieben:
Coole Sache das Memory. Aber ich kann die Version mit dem neuen GUI nicht spielen. Ich seh nur den Hintergrund und oben links inner Ecke hängt der Rest :/ Nen neu Installieren hat bisher nichts gebracht.

Hmmm, das ist bisher noch nicht passiert. Der Fehler tritt scheinbar gleich im Hauptmenu auf, oder?
Es kann eigentlich nur an der falschen Auswertung, oder am falschen Inhalt der GUI-Inis liegen. Oder daran, dass die ini nicht richtig gelesen werden kann. Wo wurde das Spiel denn installiert? Arbeitest Du als eingeschränkter Nutzer? Ist sonst etwas an Deinem Rechner speziell, was ich nicht beachtet habe?
Wenn es Deine Zeit erlaubt würde mir ein Screenshot und das Verhalten eines Editors beim Zugriff auf die "mainmenu.ini" aus dem Ordner "menu" interessieren. Gerne auch direkt im ICQ.
Läuft das Projekt korrekt im Vollbildmodus? Vielleicht wurden ja die Viewportgrenzen nicht korrekt erkannt und es wird daher alles an der falschen Stelle gerendert. Welche Bildschirmauflösung verwendest Du?

Dank und Gruß,
DNA

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