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 Betreff des Beitrags: @Matrionx
BeitragVerfasst: Do Aug 16, 2007 10:12 
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Hey, das sieht wirklich hübsch aus.
Vor allem den Bloom finde ich sehr gelungen *neidisch.sei* ;)
Das Hauptmenu sieht mir von dem Screenshot etwas verwirrend aus, aber ich denke das ist so gewünscht, und es passt ja auch irgendwie zum Thema ...
Mir gefällt der rustikale Stil der Pongoberfläche inklusiver der Schläger, sieht alles nach Baustelle aus. Vielleicht könntest du den Hintergrund noch irgendwie aufwerten, dass das ganze wie eine art Arena wirkt (Baukräne, Dixiklos, usw. :mrgreen: ).

Insgesamt ein tolles Projekt, und ich freue mich schon aufs testen!

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BeitragVerfasst: Do Aug 16, 2007 13:13 
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Schön, dass es gefällt. Der Bloom ist eigentlich sehr simpel, ein zusätzlicher RenderPass inne Textur, die dann von -8 bis +8 erst vertikal und dann horizontal mit Alphablending basierend auf ner Gaußfunktion den Bloom bildet.
Die wichtigsten Schriftzüge, sprich da wo man draufklicken kann, kann man erkennen, weil sie einen weißen Hover-Effekt haben.
Und die Baustellenidee find ich gut, da kann man vielleicht noch was draus machen, auch wenn Dixiklos glaub ich nicht so gut passen. ;)

MfG


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BeitragVerfasst: Do Aug 16, 2007 15:19 
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Beiträge: 173
Ich wüsste gerne einmal wie deine Kollisionsroutine ungefähr aufgebaut ist da ich soetwas ähnliches geschrieben habe und nicht sicher bin ob och mit meiner Routine zufrieden bin. Besonders auch was die Schläger angeht (vonwegen je weiter aussen desto größer der Winkel)

Eine Anregung hätte ich noch, ich habe bei mir Hindernisse in das Level reingesetzt um das Spiel interressanter und auch abwechslungsreicher zu machen, das könntest du vielleicht sogar mit der Baustellenidee verbinden und Dixiklos auf die Karte stellen ;)


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BeitragVerfasst: Do Aug 16, 2007 16:52 
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Hm, zur Kollision kann ich jetzt nix großartig sagen, normale Rechteckskollision halt. Meine Winkel gibt es bislang in 2 Ausführungen: Mathematisch präzise Einfallswinkel = Ausfallswinkel oder mit 30° Zufall in jede Richtung. Allerdings möchte ich noch physikalische Logik à la "wenn der Schläger sich bei der Kollision bewegt, dann reißt das den Ball etwas mit" reinbringen. Dazu hab ich mir allerdings noch keine Gedanken gemacht.
Die Sache mit den Hindernissen ist noch ne gute Idee für nen Powerup/down. Thx! :)

MfG


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BeitragVerfasst: Do Aug 16, 2007 19:16 
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Hab ich das richtig verstanden, dass man den Ball seitlich vom Spielfeld schubsen kann (was dem gegner einen punkt bringt)?
Ich stell es mir schwer von den Ball im Spiel zu halten. Banden wären vielleicht angebracht.

Als weiteren Baustellenzusatz. Irgendein Objekt welches das Spielfeld überquert und "abgeschossen werden kann" (Extra Punkte). Ne Schubkarre, oder der Architekt ;). Der kann dann auch bisl hysterisch hin und her laufen.

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BeitragVerfasst: Do Aug 16, 2007 19:51 
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Nein, das hast du falsch verstanden, ich wollte nur bis jetzt keine (visuelle) Bande einbauen, weil diese möglicherweise aus einigen Winkeln das Spielgeschehen nicht mehr einsehbar machen könnte; aber wie gesagt, das kommt noch.
Wenn ich es noch mit dem Modeln und Importen hinbekomme, wäre sowas wie nen Architekt natürlich auch noch ne gute Idee.... wie mir grade auffiel, wär das sogar ne Anspielung auf den "Architekten" der Matrix aus dem zweiten oder dritten Film. ;)

MfG


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BeitragVerfasst: Do Aug 16, 2007 21:06 
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Tipp zu den Banden: Sorg dafür, das BackFaceCulling ein ist und mach die Banden nur einseitig. Dann kannst du es dir zu nutze machen, dass die Rückseiten nicht gerendert werden, sodass die bande niemals den Blick aufs Spielfeld blockiert. Wenn dir das zu öde ist, könntest du auch die Rückseite rendern, indem du in einem zweiten durchgang die Bande nochmal mit umgekehrten Backfaceculling renderst und einem Alpha von sagen wir mal 0.2. Das lässt das ganze ein wenig "professioneller" aussehen.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Do Aug 16, 2007 21:21 
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Programmiersprache: Java (, Pascal)
Oder mach die Bande nur wie ein sehr niedriger Bordstein. Der Spieler begreift die symbolik. Einfach gar nichts hinzurendern sieht eher Buggy aus. Auch per Backfaceculling. Dann doch eher die 2. Variante mit dem Blending.

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BeitragVerfasst: Do Aug 16, 2007 22:04 
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BackFaceCulling ist bereits an und in der Tat schätze ich, dass es für die verdeckende Bande ein Alphablending abhängig vom Kamerastand werden wird. Aber je nachdem, inwiefern das dann zu den Baustellengimmicks passt, ändert sich das dann vielleicht auch nochmal.

MfG


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BeitragVerfasst: So Aug 19, 2007 18:51 
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Der BLur effekt ist wirklich spitze!

Wegen webspace frag mal hier im Forum (weiß gerade net wen) die geben für Projekte gerne was ab.

Nun meine vernichtende ähm aufbauende Kritik:

- TBM läuft bei mir nicht so ganz, mal ist das SPiel schneller und mal langsammer

- Die Geschwindigkeit des Balkens ist mir zu langsam.

- Die geremixte Tetris Melodie ist ja wohl der Hammer! Das beste am ganzen Spiel! (also positiv gemeint ;) )

- Das Hauptmenue gefällt mir aber wenn man dann eine ebene Teifer kommt wird es doch sonn bissen unübersichtlich.

- Das ganze könnte etwas größer, das Fenster alleine ist ja schon winzig und dann ist das Spielfeld sogar noch kleiner als das Fenster!

Aber das Spiel könnte wirklich nen cooles nebenbeispiele Programm werden!


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BeitragVerfasst: So Aug 19, 2007 19:36 
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Erstmal danke fürs Lob :)

gucky hat geschrieben:
- TBM läuft bei mir nicht so ganz, mal ist das SPiel schneller und mal langsammer
- Die Geschwindigkeit des Balkens ist mir zu langsam.

Hm, das ist mir bislang noch nicht untergekommen... es laufen nicht zufällig viele andere zeitkritische Programme im Hintergrund? :?
Stellt sich die Frage, ob der langsame Balken mit dem Versagen des TBM zusammenhängt.
Ansonsten wird die Ball- und Balkengeschwindigkeit auch von Powerups beeinflusst. Zudem wird der Ball bei jedem Abprallen etwas schneller und nach Ball-aus-dem-Spielfeld wieder auf eine langsamere Geschwindigkeit zurückgesetzt.

Zitat:
- Das Hauptmenue gefällt mir aber wenn man dann eine ebene Teifer kommt wird es doch sonn bissen unübersichtlich.

Settings- und Playmenü sind in der Readme.pdf ausreichend beschrieben. Ansonsten steht oben immer die Überschrift und unten gibts passende "Back"- und "Forward"-Buttons, also so unübersichtlich find ichs nicht.

Zitat:
- Das ganze könnte etwas größer, das Fenster alleine ist ja schon winzig und dann ist das Spielfeld sogar noch kleiner als das Fenster!

Na dann ändere doch mal unter "Settings" die Auflösung ;) Es stellt sich ohne getätigte Einstellungen automatisch auf die erste mögliche Auflösung, die EnumDisplaySettings zurückgibt. Wie gesagt, einige Dinge sollte man durch gescheit implementierte Manager besser regeln können, als durch den zurzeit verwobenen Code.

MfG


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BeitragVerfasst: So Aug 19, 2007 20:08 
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Ah okay nun stimmt das mit der Größe super :)

Die Geschwindigkeit des Balkens könnte wirklich am TBM liegen, ich habe festgestellt das durch das Drücken der Pfeiltasten das TBM am meisten beeinflusst wird.

Wenn die standart Geschwindigkeit so 50% des Bildschirms pro Sekunde ist geht die beim Drücken der Pfeiltasten auf 2% die Sekunde runter...

Aber auch schon am Anfang bei den runterfallenden Zeichen im Menue gibt es unterschiedlich hohe Geschwindigkeiten. Ich suche mal nen Video Capture Programm...

Es könnte an meinem Duo Core liegen... habe aber diesen AMD Duo Core Patch installiert... Ausgelastet war meine CPU nicht (bei den laufenden Programmen kann ich noch ohne Probleme Flat Out 2 nebenbei spielen) mir fällt aber auf das die CPU Auslastund um ~15% steigt wenn ich die Pfeiltaste gedrückt halte.


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BeitragVerfasst: So Aug 19, 2007 23:58 
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Ich (AMD 3500+ SC/ GF7900GT 512) habe eben mal die Geschwindigkeit mit 60 und mit 600 FPS verglichen und keinen Unterschied feststellen können, ebensowenig nen Kumpel (AMD 3800+ SC/ GF8800GTS 640) von mir. Einige Blicke in den Source betreffend deiner Angaben zu den Pfeiltasten... es sind OnKeyDown-Eventhandler drin, die dürfen aber gar nicht auf VK_UP / DOWN reagieren.
Die eigentliche Überprüfung dieser Tasten über GetAsyncKeyState erfolgt nur wenn die Spielfläche sichtbar und Player 2 auf Human geschaltet ist. Und selbst dann besteht sie lediglich aus 2 simplen mathematischen Zuweisungen. Von daher kann ich dein Problem - sollte es tatsächlich in Verbindung mit meiner Anwendung stehen - leider nicht nachvollziehen. Letzte Möglichkeit wäre höchstens, dass FPC beim Compilen/Linken so optimiert, dass es Probleme auf (AMD) Dual Cores macht.

Dafür würde sprechen, wenn noch mehr Leute dieses Problem haben; dann würde es wirklich problematisch werden... nicht falsch verstehen, das soll nicht heißen, du bist unwichtig ;)

MfG


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BeitragVerfasst: Mo Aug 20, 2007 13:32 
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Also bei mir läufts super (Amd 4000+, NV 7800GTX)!
Habe aber auch ein paar Verbesserungsvorschläge:
- Game Settings nach einem Neustart beibehalten.
- Ball könnte auch oben und unten am Schläger anstoßen.
- Evtl eine Option, die die Schläger rund macht, also ein Kreissegment als Schläger
die Kollision wäre dann nur einn Kreis-Kreis Kollision, und die Ausgangswinkel des Balles wäre variabler,
und besser steuerbar (physikalisch korrekt!)
Das würde dem Spiel (noch) mehr spielspaß verleihen 8)

Das Intro finde ich toll, der Matrix-Effekt kommt wunderbar rüber und die Musik ist auch gelungen ;)
Allem in allem sehr guter Pong Klon.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 20, 2007 17:36 
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Schön, dass es gefällt.

MatReno hat geschrieben:
- Game Settings nach einem Neustart beibehalten.
- Ball könnte auch oben und unten am Schläger anstoßen.

Darum werd ich mich demnächst kümmern, das sollte nicht allzu kompliziert werden.

Zitat:
- Evtl eine Option, die die Schläger rund macht, also ein Kreissegment als Schläger
die Kollision wäre dann nur einn Kreis-Kreis Kollision, und die Ausgangswinkel des Balles wäre variabler,
und besser steuerbar (physikalisch korrekt!)

Verdammt, nach so einem genialer Einfall hab ich die ganze Zeit gesucht! Danke, mal schauen, was sich noch draus machen lässt.

MfG


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