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 Betreff des Beitrags: @MAEDN - Mensch ärgere dich nicht
BeitragVerfasst: Di Mär 27, 2007 22:21 
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Schonmal ziemlich gut für den Anfang. Vorallem weil du ein eigenes GUI-Framework geschrieben hast. Basiert es auf DGL Code? Oder wie bringst du die Fonts zu stande?

Das Spielfeld sieht auch gut aus. Wie in echt. Kannst dem ja noch ne Höhe geben, dass es aussieht wie ein Brett.

Beim Hauptmenü gehört noch ein Transparentes Formular drunter. "Flying components" sind selten optimal. ;)



Worauf basiert das Spiel? SDL oder OGL Pur?

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BeitragVerfasst: Mi Mär 28, 2007 04:40 
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Die GUI hab ich mir selber geschrieben. Fonts sind keine drin, ich zeiche alles selber :wink: (Fonts will ich mir aber auch noch einbauen, damit das ganze dynamischer wird)

Das Spiel basiert auf OGL pur.

Aber warum sind "flyling components" schlecht? Ich finde mit einem Rahmen drum schaut es ein bischen doof aus.



Nichtsdestotrotz, dass mit dem Rand ist eine gute Idee, hab ich bisher noch gar nicht dran gedacht :wink:

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BeitragVerfasst: Mi Mär 28, 2007 11:57 
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Hast du einfach ne Textur genommen mit der Schrift? Unterstützt du verschiedene Schriftgrößen? Oder brauchst du dann ne neue Textur?

Wegen den Flying Components: Das sieht irgendwie aus, als hätte die ein Flugzeug abgeworfen, oder als gäbe es ein Problem mit der Darstellung. Ein Formular wo die Componenten draufliegen wird irgendwie erwartet. Muss ja nicht aufdringlich sein. Schon 10% Alpha und eine 100% Linie drumrum würden reichen. Du musst die aussicht auf deine schöne Spielfläche ja nicht gleich zumauern. ;)

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BeitragVerfasst: Mi Mär 28, 2007 12:57 
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Cool =)

Anstatt schwarz für den einen Spieler zu nehmen würd ich Blau vorschlagen. In den meisten MAEDN Version sind die Figuren in den Farben Rot, Blau, Gelb und Grün präsent und nur die Felder haben schwarze Ränder. Vielleicht kannst aber auch die Farben der Figuren bestimmen lassen ;)

Ich hoffe auf eine Online Variante.

Das Menu gefällt mir, aber wie Flash schon sagte sollte das Hauptmenu ein wenig mehr vom SPielfeld abgehoben werden, das wirkt so "in der Luft hängend".

//edit: Da du bei den Grafiken TGA nutzt, lohnt es sich in den meisten Fällen RLE Kompression zu nutzen. Das Spielfeld wird dadurch von 1MB auf ~177KB geschrumpft :)

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BeitragVerfasst: So Apr 22, 2007 10:59 
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Sry, dass sich in den letzten paar Tagen nichts getan hat, aber ich hatte sehr viel zu tun.

Danke erstmal für die Tipps, ich will versuchen sie einzubauen.


@Evil-Devil: Die Idee, dass der Spieler die Farben der Figuren bestimmen kann, gefällt mir. Ich werd drüber nachdenken. Aber leider wird es keine Online-Variante, aber eine LAN-Version ist geplant

@Flash: Ne, die Schriften sind keine Texturen, die kann ich verschieden Einstellen. Generell: Im Moment ist die einzige Textur die ich benutz der Haken bei den CheckBoxen.
Das mit den Rahmen schau ich mir erstmal an, wie das auschaut.





Was ich als nächstes vorhabe, ist mich in RenderToTexture reinzuarbeiten, damit ich dann wenn man im Menue ist, nicht immer die gesamte Spielszene im Hintergrund rendern muss, sondern alles einmal in ein Bild, und das dann als Hintergrund nehmen, damit die GUI flüssiger läuft.
Klappt leider net so wie ich will, aber das wird schon ;)
Ich wollt hiermit eigentlich nur Bescheid geben, dass das Projekt noch läuft und net auf Eis gelegt wurde oder noch schlimmer, abgebrochen

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BeitragVerfasst: Mi Mai 09, 2007 17:44 
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Sieht jetzt viel besser mit dem Menu aus, einen Verbesserungsvorschlag dazu hab ich trotzdem noch. Nimm ein leichtes Grau (oder was du meinst das dort passen würd) als Hintergrundsfarbe zwischen dem Rahmen und den Komponenten und setz den auf ~50% Alpha. Das sollte das ganze entsprechend abheben. Jetzt sieht es zwar nicht schlecht aus, aber es geht noch besser :)

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BeitragVerfasst: Mi Mai 23, 2007 18:56 
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Evil-Devil hat geschrieben:
Sieht jetzt viel besser mit dem Menu aus, einen Verbesserungsvorschlag dazu hab ich trotzdem noch. Nimm ein leichtes Grau (oder was du meinst das dort passen würd) als Hintergrundsfarbe zwischen dem Rahmen und den Komponenten und setz den auf ~50% Alpha. Das sollte das ganze entsprechend abheben. Jetzt sieht es zwar nicht schlecht aus, aber es geht noch besser :)


Ne, hab des mal ausprobiert.. Des schaut.. hm.. sehr bescheiden aus find ich

Ich hab leider meine GUI so aufgebaut, dass ich nur das Alpha vom gesamten Window (Hintergrund + Komponenten drauf) setzten kann..
und des schaut.. na schau selber: :?

Bild

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BeitragVerfasst: Mi Mai 23, 2007 19:07 
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Ok, das ist echt schade. Kannst deine Knöpfe nicht irgendwie vom Alphablending abhalten?

@Würfel: Bei Monopoly fand ich das immer ganz nett gelöst. Die haben ein Model eines Würfels und lassen das schnell rotieren und dann wird es mit der entsprechenden Augenzahl zu oberst gestoppt.

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BeitragVerfasst: Mi Mai 23, 2007 19:23 
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Evil-Devil hat geschrieben:
Ok, das ist echt schade. Kannst deine Knöpfe nicht irgendwie vom Alphablending abhalten?

Möglich wäre das schon.. Hm.. müsste ich die GUI etwas umschreiben. Wenn ich so drüber nachdenke is das eigentlich kein großes Problem. Ich machs morgen mal und schau dann wies aussieht

Evil-Devil hat geschrieben:
@Würfel: Bei Monopoly fand ich das immer ganz nett gelöst. Die haben ein Model eines Würfels und lassen das schnell rotieren und dann wird es mit der entsprechenden Augenzahl zu oberst gestoppt.

Klingt nach ner vernünftigen Lösung. Ich werds mir auf jeden Fall merken, danke.


Edit: Gesagt getan:

Hab den Code so umstrukturiert, dass man den Hintergrund und den Componenten jeweils verschiedene Alpha-Werte zuweißen kann..
Schaut nicht schlecht aus:

Hintergrund: 0.4 Alpha
Componenten: 0.8 Alpha

http://www.siteupload.de/p279924-maednnewAlphaEJPG.html

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BeitragVerfasst: Fr Jan 04, 2013 11:31 
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Ist zwar schonn älter, dennoch, was ist daraus denn damals noch so geworden? Klingt jedenfalls sehr interessant.

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