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 Betreff des Beitrags: @Mapcreator (Namenlos)
BeitragVerfasst: So Sep 10, 2006 01:12 
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2067
Programmiersprache: C++
Schön, dass du dein Projekt geschafft hast.
Was aber interessanter wäre, für was für ein Programm da Levels erstellt werden :mrgreen:

_________________
Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
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BeitragVerfasst: So Sep 10, 2006 08:05 
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Registriert: So Aug 20, 2006 23:19
Beiträge: 564
Nun wie gesagt, die Maps werden in einer XML gespeichert. Die LoadObjectsFunction ist mit der Klasse TGLObjekte ausgelagert und kann in jedem anderen Prog verendet werden.
D.h. man kann die Datei in einem Prog includieren und zb. per:
var RenderObjekte: Array of TGLobjekt;
RenderObjekte:=LoadObjects();
alle Objekte innerhalb der XML in die Klassenstruktur laden. Dann kann man sie aufrufen.


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BeitragVerfasst: So Sep 10, 2006 12:10 
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Registriert: Do Jun 19, 2003 10:44
Beiträge: 991
Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Zum Lernen von OpenGL ist es sicherlich nicht schlecht wenn man so einen Mapcreator programmiert. Jedoch wird kein Map-Bastler mögen, die Vertrices Texturkoordinaten per Zahleneingabe positionieren zu müssen. Es gibt da viel bessere Tools zum modelieren von Levels. Zum Beispiel könntest du das OpenSource Program Blender (www.blender.org) zum modelieren verwenden und dann eigen eigenen Exporter in der Programmiersprache Python schreiben (sehr schöne Programmiersprache) der dir dein eigenes Level Format exporiert. Interessant wäre da eher das Gegenstück zum Exporter - der Model Loader, welcher das Modell in dein Program läd und anzeigt. Soche Loader sind begehrt da es an guten Importern die in Object Pascal/Delphi geschrieben sind bisher noch mangelt.

Hatte auch mal angefangen einen eigenes Modell-Erstellungs Tool zu erstellen bei dem man auch Zahlen eingeben muss, habe es dann jedoch aufgeben. (hatte es Florians3D genannt)

_________________
Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
So weit... ...so gut


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BeitragVerfasst: So Sep 10, 2006 14:03 
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Beiträge: 2622
Wohnort: Berlin
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Ein MapCreator würde ich es nicht nennen, eher SceneGraph Editor.
Denn es ist für mich eher ein SceneGraph als ein Map Editor.

Wer nicht weiß was ein SceneGraph ist, hier mal ne mini Erlärung.
Ein SceneGraph ist der Grafikkern einer Engine, er speicher alle States und Objekte die ein Grafischen Hintergrund haben.
Bones, Entities, Models, Levels werden z.B. darin gehandelt. Funktionen wie Occlusion culling, Frustum Culling, Lod und einiges mehr werden ebenfalls darüber geregelt. Ein SceneGraph ist ein Graph in dem Jedes Objekt,State ein Node zugewiesen wird.
Dies hat viele Vorteile und nur ein Nachteil, man muss ihn programmieren ^^.
Man kann durch das verbinden von node z.B. Instancing erreichen, ein Datenpool auf den mehere Objekte zugreifen.

Wie gesagt, was du da machst sieht mir nach einem SceneGraph aus und das ist verdammt praktisch.
Allerdings ist dein Frontend echt schlimm :roll:. Unübersichtlich und nur für den erschaffer geeignet.
Mach es wie Delphi und andere Editoren und regel deine eingaben über eine Art Objekt Inspektor.
Wenn du Hilfestellung zum realisieren brauchst pm me.
Dies hat den Vorteil, das es Platz auf der Oberfläche spart und somit übersichtlicher wird.
Das erweitern wird auch einfacher, da keine änderungen mehr am Frontend gemacht werden müssen sondern nur an der Klasse.
Zur übersicht rate ich dir ein Tree Kompo ein zu bauen, so kann man Sehen aus was sich die Szene zusammen Setzt.

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BeitragVerfasst: So Sep 10, 2006 17:59 
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Registriert: So Aug 20, 2006 23:19
Beiträge: 564
Wie gesagt, es war nur ein Prog zum Üben etc. Ich weiss um ehrlich zu sein nicht, was man als OGL Neuling proggen soll, um zu üben. Bei solchen Fragen kommt man immer mit Bombermanclonen oder so, aber grade das will ich eigentlich nicht. Ich will irgendwas versuchen, um soviel wie möglich verschiedene OGLEigenheiten zu erlernen, ich will nicht wissen, wie man theoretisch ein Spiel proggen muss.
Ich würde zb gern ein Projekt beginnen, innerhalb dessen ich zb. Kollisionen, Shadern, Heightmaps, Normalen etc. lernen kann. vllt versuch ich ja mal das tut heightmap, das scheint ja einiges davon abzudecken.
Wer Ideen für ein Projekt hat, immer her damit ;)


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BeitragVerfasst: So Sep 10, 2006 18:26 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Ein Quake3 Map Viewer ist relativ wenig Code, wenn man zu Anfang die Shader weg lässt. Das Format ist gut dokumentiert und man bekommt schnell Ergebnisse zu sehen. Die ganzen Techniken kann man daran üben.


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BeitragVerfasst: Mo Sep 11, 2006 02:31 
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Beiträge: 2622
Wohnort: Berlin
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Shaddow hat geschrieben:
Wie gesagt, es war nur ein Prog zum Üben etc. Ich weiss um ehrlich zu sein nicht, was man als OGL Neuling proggen soll, um zu üben. Bei solchen Fragen kommt man immer mit Bombermanclonen oder so, aber grade das will ich eigentlich nicht.


Halte ich für die richtig Einstellung, als Neuling ist sowas wie ein Bombermanclon eine eher verlockende Falle.
Hat man sich durch das Tut mit copy/paste durchgekämpft ist man kein deut schlauer und hat sogar noch die chance übermütig zu werden. Spiele Programmierung kann man nicht alleine machen, dafür braucht man Grafiker, Programmierer und leute die Führungsqualitäten aufweise. Selbst ein Minigame wie Frog oder Tetris ist vom Umfang nicht zu unterschätzen und für ein Neuling keine Freude. Man sollte sich in ruhe hinsetzen und stück für stück sich mit OpenGL und anderen Libs vertraut machen.
Kleine Programme sind da doch eher sinnvoll.

Das mittelgroße Spielideen fertig werden, hab ich im Hobby programmierer Bereich doch eher selten gesehen und darunter war kein Doom3 clon ^^. Drum sollte man Leuten die daran denken sich eine Engine wie Doom3 oder Unreal3 zu schreiben mal schnell den Zahn ziehen. Allerdings sollte man auch nicht in den irrglauben verfallen "Spiele programmierer sind Götter". Der Koffein verbrauch ist höchstens göttlich aber sonnst sind es normale Programmierer. Das es allerdings bei diesen klappt liegt daran, dass sie mal 3-5Jahre Zeit haben und neben den Programmierer noch ein Haufen anderer Leute gibt.

Wenn ich an meiner Engine programmiere, kann es passieren das ich wochenlang programmiere ohne eine Zeile OpenGL zu sehen.
Nach den ersten kleinen Demos, wird dir schon automatisch neue Themen zufliegen. Da man einfach auf Probleme stößt die einen zwingen neue Units, API, Libs, Algorythmen kennen zu lernen.

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BeitragVerfasst: Mo Sep 11, 2006 13:50 
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Beiträge: 564
Jo nur mein Prob ist halt, dass wenn man nach der Tutsammlung verfährt, macht man die Tuts 1-9 und dann steht man vor einem wirren wust aus zich tutorials und weiss nicht wirklich, woran es als naechstes gehen sollte.
Wenn man die 1. neun tuts durch hat, kennt man alle grundlagen ala Initalisierung, translate, rotate, scale, dann noch texturen, schon ein bissel terrain, lightmaps, und richtige lights. und danach???
Mir wurde von Jonas nahegelegt, danach mit Renderpass und den beiden Tuts zur Objektselection weiter zu machen. Soweit so gut. und nu? ;)

Man kann innerhalb dieser tuts eigentlich immer nur die selben oder aehnliche programme schreiben, wie es im tut auch vorgemacht wurde. Ob im Objektselectionstut nun ein Universum mit planeten gemalt wird, oder eine reihe von baukloetzen, die man anklickt, ist ja eher von sekundärer bedeutung. Fakt ist, es bleiben banale sachen, mit denen man mit ende des tuts fertig ist.

Ich weiss zb gerade nicht, mit welchem tut ich weiter machen soll, geschweigedenn was für ein programm ich beginnen soll, um wieder viele sachen für ogl zu lernen. Keine Ahnung, ob es sich schon lohnt mit den Terrain/Heightmaptuts anzufangen.

*lehnt sich einfallslos zurueck und durchstoebert nochmal die tutsammlung*


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BeitragVerfasst: Mo Sep 11, 2006 14:24 
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ich für meinen Teil beführworte die "Kleine Spiele Methode". Also einfach ein simples Spiel schreiben, dessen Logik nicht zu kompliziert ist, und dann versuchen dieses Spiel in 3D umzusetzen. Dann merkst du wo's noch hackt.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: So Okt 15, 2006 10:18 
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Registriert: So Aug 20, 2006 23:19
Beiträge: 564
So ich sitze nebenbei wieder an meinem Mapcreator und habe ein Problem

An sich geht alles mit vertices und texturen und normalen und allem bla, aber es is einfahc zu viel arbeit, wenn man für eine simple 3dszene ala kleines labyrinth jedes quad manuell mit allen vertices usw angeben muss...

Wie macht ihr das so bei euch? das is doch viel zu viel arbeit.

Habe ja schon ne einfache drag&drop plane erzeugt, mit der ich dann eine art terrain erzeugen kann, aber das bringt mich ja bei dem mapcreator wos zb um mauererschaffung usw geht, nich viel weiter

freue mich ueber alle ideen


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BeitragVerfasst: So Okt 15, 2006 10:26 
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Registriert: Mi Aug 28, 2002 19:27
Beiträge: 568
Wohnort: Chemnitz / Sachsen
objekte ala box kugel etc einfügen und manipulieren

_________________
Aktuelles Projekt :
www.PicPlace.de


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BeitragVerfasst: So Okt 15, 2006 10:46 
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Beiträge: 564
ja dachte ich auch schon dran, aber dann muesste ich immernoch für ne box zumindest startpos und länge und breite und höhe definieren und das geht auch nur, wenn die box rechteckig ist. ist es einfach ein eckiges gebilde muss ich doch wieder alle vertices manuell angeben...

und wenn ich wände simulieren will, dann sind das ja wirklich nur quads nichma körper, das bringt mir also auch nix


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BeitragVerfasst: So Okt 15, 2006 17:04 
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Beiträge: 189
Programmiersprache: Java, C#
Das ganze wie im Bomberman Tutorial aufziehen?
Also ne Fläche haben, die in kleinere Einheiten aufgeteilt ist und bei der man nur noch sagt wo man langgehen darf und noch nicht. Dann noch ein paar Möglichkeiten die Kurven/Ecken zu manipulieren, damit auch runde Labyrinthe entstehen können und vielleicht noch nen Modus um spezielle Effekte (Partikel-/Soundeffekte) einzufügen.

Zumindest müsstest du nicht alle Vertices/Quads von Hand angeben bzw. es würde einem leichter fallen und bei einem Labyrinth funzt es prima.

Aber ich tippe mal da dein Editor allgemeiner zu benutzen sein soll, kommt diese Lösung nicht in Frage, oder?

cya,
Deathball


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BeitragVerfasst: So Okt 15, 2006 21:03 
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Beiträge: 564
Ne n bissel mehr flexibilitaet waer mir schon lieb


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