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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: So Jan 09, 2011 21:00 
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Beiträge: 564
Auf Ubuntu crashed der Benchmark, aber du hattest ihn wahrscheinlich auch nicht für Ubuntu entwickelt:

Zitat:
Projekt "W" could not load the localization database!

The game was not able to locate the localization database that is need to run the game.

This probably means the game could not find the data package or data subfolder.

Please try to reinstall the game.


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: So Jan 09, 2011 21:04 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Kanns sein dass du nur die aktualisierte .exe ohne Datenpackage runtergladen hast? Ich selbst hab das Ding ja unter Ubunut mit Wine laufen, und die Meldung deutet daraufhin dass das Spiel die Daten nicht finden kann, also tippe ich darauf.

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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: So Jan 09, 2011 21:10 
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Registriert: So Aug 20, 2006 23:19
Beiträge: 564
Ich habe das Benchmarkpaket heruntergeladen: http://www.saschawillems.de/download/pj ... ark_v1.zip

Da liegen 3 Dateien drin. Welche brauche ich zum Testen denn noch, und wo finde ich die?


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: So Jan 09, 2011 21:14 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Das war das richtige Paket, daran liegts also nicht. Aber die Meldung besagt dass die Lokalisierungsdatei nicht gefunden wird, die aber in projectw.dat liegt die dem Bench beliegt. Sicher dass du Wine korrekt konfiguriert hast und der Arbeitspfad auch korrekt ist? Für mich hört es sich so an als würde die exe in nem anderen Pfad "arbeiten" und die Datei kann dann natürlich nicht gefunden werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Mo Jan 10, 2011 21:06 
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Beiträge: 1944
Wohnort: Närnberch
Programmiersprache: Scala, Java, C*
Das Verzeichnis, in welchem das ausgeführt wird, muss wine natürlich bekannt sein. Pack das mal nach ~/.wine/drive_c/programs und schau ob es da geht.

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"Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Mo Jan 10, 2011 21:15 
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Registriert: Di Sep 20, 2005 13:18
Beiträge: 1054
Wohnort: Dresden
Programmiersprache: C, C++, Pascal, OPL
Quatsch, Frase. Wine ist in der Lage relative Pfade zu erkennen. Jeder Ort im Verzeichnisbaum ist wine bekannt als Laufwerk Z. Ich habe Saschas Programm einfach nach /tmp exportiert, Ausführungsbit für die Exe gesetzt und ausgeführt. :wink:

_________________
Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

_________________Farin Urlaub - Bewegungslos


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Mo Jan 10, 2011 21:19 
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Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Jupp, ich habs in ~/Downloads ausgeführt, also auch Z:, lief einwandfrei… Sicher, dass du alle Dateien mitentpackt hast, Shaddow?

greetings

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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Mi Jan 12, 2011 21:49 
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Beiträge: 662
Wohnort: Hamburg
Programmiersprache: Java, C# (,PhP)
Einmal mit Catalyst (10.12) Default Settings:
Zitat:
Projekt "W" - Phase 2 - Pre-Release-Benchmark v1
Copyright © 2011 by Sascha Willems - http://www.saschawillems.de

[OpenGL] Vendor = ATI Technologies Inc.
[OpenGL] Renderer = AMD Radeon HD 6900 Series
[OpenGL] Version = 4.1.10362 Compatibility Profile Context
[OpenGL] Extension "GL_SGIS_generate_mipmap" supported
[OpenGL] Extension "GL_ARB_texture_compression" supported
[OpenGL] Shaders supported and used.

Results :
Scene 0 : 175,0000fps (High detail globe)
Scene 1 : 177,0000fps (Low detail globe)
Scene 2 : 116,0000fps (Nuke particle system)
Scene 3 : 125,0000fps (Region detail window)
Scene 4 : 107,0000fps (GUI - Research window)
Scene 5 : 119,0000fps (GUI - Transfer market)

Average FPS = 136,0000


Und einmal alles an AA/AF auf x8/x16 sowie SSAA eingestellt. CA AI deaktiviert.
Zitat:
Projekt "W" - Phase 2 - Pre-Release-Benchmark v1
Copyright © 2011 by Sascha Willems - http://www.saschawillems.de

[OpenGL] Vendor = ATI Technologies Inc.
[OpenGL] Renderer = AMD Radeon HD 6900 Series
[OpenGL] Version = 4.1.10362 Compatibility Profile Context
[OpenGL] Extension "GL_SGIS_generate_mipmap" supported
[OpenGL] Extension "GL_ARB_texture_compression" supported
[OpenGL] Shaders supported and used.

Results :
Scene 0 : 160,0000fps (High detail globe)
Scene 1 : 162,0000fps (Low detail globe)
Scene 2 : 99,1000fps (Nuke particle system)
Scene 3 : 115,0000fps (Region detail window)
Scene 4 : 97,6000fps (GUI - Research window)
Scene 5 : 109,0000fps (GUI - Transfer market)

Average FPS = 124,0000


System:
i5 760, 4GB RAM, ATI HD6950 (2GB), Win XP SP3

Kann man den Benchmark auch im Vollbild Modus laufen lassen oder die Auflösung ändern? Das Fenster ragte bei mir immer etwas aus dem Monitor heraus :/

PS: Auf meiner alten Kiste werde ich es bei Gelegenheit auch testen.

_________________
(\__/)
(='.'=)
(")_(")


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Mo Jan 17, 2011 19:26 
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Beiträge: 1944
Wohnort: Närnberch
Programmiersprache: Scala, Java, C*
Ziz hat geschrieben:
Quatsch, Frase. Wine ist in der Lage relative Pfade zu erkennen. Jeder Ort im Verzeichnisbaum ist wine bekannt als Laufwerk Z. Ich habe Saschas Programm einfach nach /tmp exportiert, Ausführungsbit für die Exe gesetzt und ausgeführt. :wink:

AFAIK klappt das aber nur mit der default config von .wine, wo tatsächlich ein Z: Laufwerk für / eingerichtet ist.
Ich hab den Eintrag bei mir rausgenommen und wer weiß, vielleicht fehlt der hier auch.

_________________
"Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Fr Mär 04, 2011 21:15 
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Beiträge: 167
Wohnort: /country/germany
Programmiersprache: C++ / FreeBASIC
So, ich hab mal den Benchmark auf meinem PC laufen lassen (Core 2 Duo @3Ghz, 2GB RAM, GTX460 OC2 mit 1GB)
Zitat:
Projekt "W" - Phase 2 - Pre-Release-Benchmark v1
Copyright © 2011 by Sascha Willems - http://www.saschawillems.de

[OpenGL] Vendor = NVIDIA Corporation
[OpenGL] Renderer = GeForce GTX 460/PCI/SSE2
[OpenGL] Version = 4.1.0
[OpenGL] Extension "GL_SGIS_generate_mipmap" supported
[OpenGL] Extension "GL_ARB_texture_compression" supported
[OpenGL] Shaders supported and used.

Results :
Scene 0 : 326,0000fps (High detail globe)
Scene 1 : 335,0000fps (Low detail globe)
Scene 2 : 212,0000fps (Nuke particle system)
Scene 3 : 162,0000fps (Region detail window)
Scene 4 : 173,0000fps (GUI - Research window)
Scene 5 : 204,0000fps (GUI - Transfer market)

Average FPS = 235,0000

_________________
Traue keinem Computer, den du nicht aus dem Fenster werfen kannst -- Steve Wozniak


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Sa Apr 23, 2011 17:55 
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Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Das sieht richtig gut aus.

Das Wasser ist wirklich besser. Und so wie's jetzt ist, ohne Brunnen, siehts allgemein viel cooler aus.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Di Apr 26, 2011 22:06 
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Registriert: So Aug 20, 2006 23:19
Beiträge: 564
Das Wasser sieht wirklich richtig gut aus
Kannst du den Shader mal veröffentlichen? Oder zeigen, worin die kleinen Kniffe liegen?


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Mi Apr 27, 2011 11:53 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Der Shader ist nix besonders. Nutzt halt ne Normal- und ne DUDV-Map die mit unterschiedlicher Gewschwindigkeit via Sinus und Cosinus entgegengesetzt bewegt werden. Dann halt normal Specular und Fresnel und fertig ist das Wasser. Fürs Schlachtfeld kommt dann halt noch ne Refraktiontextur hinzu. Wassershader haben wir doch soweit ich weiss im wiki, oder nicht?

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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: So Jun 12, 2011 19:32 
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Registriert: Di Mai 24, 2005 16:43
Beiträge: 710
Werden die Spielmodi kombinierbar sein? Wird es also zum Beispiel möglich sein "Aufstand der Massen in der Endzeit einer Parallelwelt" zu spielen?


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Mo Jun 13, 2011 10:06 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Da bin ich grade noch am Überlegen wie und ob man kombinieren kann. Bei einigen Spielmodi klappt das ja wie du angedeutet hast. Aber erstmal implementieren, im neune Hauptmenü hab ich aber jede Menge Platz für das Anpassen der Spielmodi, wäre also durchaus denkbar.

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