sehr schön. bin schon gespannt darauf, was dein texturengenerator erzeugen wird. sonst kann man, wenn man wirklich große karten unterstützen möchte, verschiedene teile der Karte bei bedarf von der Platte nachladen(ab einer bestimmten entfernung sieht man ja eh fast nur noch den horizont und wenn man dann noch mit ein wenig nebel kaschiert...). So kann man sich durch schrecklich große terrains bewegen das wollte ich schon länger mal machen, bin aber derzeit immer sehr beschäftigt und komme kaum dazu, aus eigenem interesse zu coden und tutorias zu schreiben.
Registriert: Do Jun 19, 2003 10:44 Beiträge: 991 Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Genaus so sehen Highmaps auch aus wenn man sie von Hand mit irgendeinen Pinseltool erstellt. Ich würde dir hier empfehlen auf zum Beispiel Perlin Noise zurückzugreifen. Dann würden das ganze noch besser aussehen .
MfG
Flo
_________________ Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben. So weit... ...so gut
Registriert: Mi Apr 13, 2005 16:06 Beiträge: 67 Wohnort: Fulda
Ich bin mir dieser Schwäche durchaus bewusst, bin bisher nur noch nicht dazu gekommen, groß was dran zu machen. Das eigentliche Problem bei der Sache ist, dass am Rand nicht genügend Hügel überlagert werden, was ja offensichtlich ein wenig merkwürdig aussieht. Wird das ganze nicht als Insel angelegt, und damit die Hügel über die ganze Fläche verteilt, tritt das Problem nicht mehr auf.
Perlin Noise wird aber mit Sicherheit noch eine Rolle spielen.
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