DGL
https://delphigl.com/forum/

FreeDune Feedback
https://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=14&t=3889
Seite 1 von 2

Autor:  Flash [ Di Mär 08, 2005 21:35 ]
Betreff des Beitrags:  FreeDune Feedback

Also das ist doch mal was genau nach meinem Geschmack!

@Mars: Ich hoffe dein Bruder meldet sich hier auch an. Ich sag trotzdem Du und meine Ihn.

Neben Fragen zuerst einmal eine Kritik:

Die Farben! Aua! Bitte Bitte Bitte mach ne schicke Sandtextur (siehe http://3d.diehlsworld.de/textures/) Von dem Gelb grigt man ja Augenkrebs. :wink:

Zu den Fragen:

Sind die Einheiten nur Texturen auf Billboards oder echte 3D Meshs? (Ich vermute ersteres)
Wie hast du das Gitter für die Wegfindung gemacht? Wie eng liegen die Knoten? Kann man die Einheiten frei Positionieren oder richten die sich auf dem Gitter aus?
Hast du schon was in richtung Gegner KI gemacht?
Wie ist die Hauptschleife deines Programms gebaut?

Ich interessier mich deshalb dafür, weil ich selber auch in die Echtzeitstrategie will. Momentan arbeite ich noch an HexRundenstrategie.

Autor:  sniper [ Di Mär 08, 2005 22:50 ]
Betreff des Beitrags: 

Ich sah nichts. Die letzte Meldung war Calculating Coordinates... :cry:
Nach einiger Zeit(2 min ungefähr) beendete ich die Anwendung. (TaskMenager)

Autor:  KidPaddle [ Mi Mär 09, 2005 08:13 ]
Betreff des Beitrags: 

Lief bei mir auf einem P4 1.7 mit ner GF5750 ohne Probleme, so mit ca. 125 FPS. Was schon gut funktioniert, war das Path-Findung, ich hatte so ein paar Sachen ausprobiert.

Aber ansonsten wirklich nicht schlecht, daraus läßt sich was machen.

Gruß
KidPaddle

Autor:  Skaldi [ Mi Mär 09, 2005 12:33 ]
Betreff des Beitrags:  Freedune

Danke für die netten Kommentare.
Ja die Einheiten sind einfach nur gerenderte Texturen. Das mit dem 3d hab ich noch net so drauf. Ich programmiere erst seit einem Jahr.

Die Wegfindung benutzt den LEE - Algorithmus einfach danach googeln.
10 x 10 Felder haben auf dem Bildschirm Platz sie sind Quadratisch und nicht Hex.
Ja die Einheiten können nur in der Mitte eines Feldes stehen bleiben. (Vorbild Earth2140, wer das noch kennt)
KI gibt es noch nicht, hab aber schon meine Vorstellungen dazu. (Ich mach zuerst den Map-editor fertig, dann den Gebäudebau, dann kommt die KI).
Die KI wird aber definitiv in der Lage sein, eine Basis selbst zu bauen, angriffe intelligent zu starten (Wo am wenigsten Verteidigung ist).
Und für sie werden dann auch die selben Regeln wie für den Spieler (Rohstoffe Sammeln, Fog of war, etc...)

Hauptschleife???
(Ich berechne bis jetzt jeden Frame alles neu, Fahrtwinkel Positionen, Distanz zum Ziel bzw. nächstem Feld. Nur der Weg wird nur beim klicken auf ein neues Ziel neu berechnet und nicht jeden Frame etc... wenn das gemeint war)



Heute wenn ich fertig bin mit arbeiten werde meinem Bruder ein Setup Programm schicken mit dem man die Auflösung und die Herz umstellen kann. Dann sollte es auch immer laufen.
manche TFTs haben Probleme wenn die Herzzahl größer als 60 wird. (Schwarzes Bild und nur Ton).


Hätt echt net gedacht, dass das Game so gefällig ist. (Obwohl doch schon recht viel arbeit drinnen steckt. Alle Panzer hab ich z.B. selbst gezeichnet)
Musik hat es normalerweise auch schon, nur wird dann alles zusammen zu groß um es gescheit upzuloaden. Wenn ich mal genug Webspace zur Verfügung habe stell ich sie als addon zur Verfügung

Ps.: Esc beendet die Anwendung... man muss es nie über den Taskmanager machen

PPs.: Danke Flash für den Link, genau so was brauchte ich :)


Grüße aus Dornbirn,

Stefan

Autor:  Flash [ Mi Mär 09, 2005 14:11 ]
Betreff des Beitrags: 

Mit der Hauptschleife meinte ich die Schleife die Später dein Spiel am laufen hält. Bei einem Runden Strategiespiel entspricht eine Schleife genau einer Runde. Beim EchtzeitStrategiespiel siehts anders aus. Aber da du ja (vernünftigerweise) erstmal nur die Tools und nicht das eigentliche Spiel schreibst kannst du dazu vermutlich eh nix sagen.

Die Hauptschleife steuert später die Truppenbewegung und die KI an. Weil die ja auf deine aktionen sofort reagieren können muss. Mich würde interessieren (wenns soweit ist) wie du das gemacht hast.

Autor:  Skaldi [ Mi Mär 09, 2005 15:38 ]
Betreff des Beitrags:  Freedune

Achso...
nein hab echt noch keinen Plan. Mal schauen was auf mich zukommt in dieser Richtung, aber ich werd es dich wissen lassen, wenn ich ein Konzept habe.

Autor:  Skaldi [ Mi Mär 09, 2005 15:48 ]
Betreff des Beitrags:  Flash

Achja Flash kann man auch schon eine Version deines Rundenstrategiespieles anschauen irgendwo??

Autor:  Flash [ Mi Mär 09, 2005 17:02 ]
Betreff des Beitrags: 

Nö...Ich arbeite Momentan an, vorsicht Böses Wort, einem HexGame-SDK (neben einem noch größeren Projekt welches zu 75% fertig ist. Der HexGameSDK besitzt zur Zeit einen bereits funktionsfähigen HexMap Editor und bekommt gerade einen TruppenEditor verpasst.

Ich hatte mal ein RSS geschrieben welches im 1zu1 Modus funktionierte (DukesOfWar.) aber das wird im zuge des HexMapSDK eingestampft und neu aufgesetzt. Diesmal mit HexMap statt Quadmap. Auf meiner Homepage findest du mehr Infos falls es dich interessiert (Außer zum HexMapSDK. Der is noch inoffiziell)

Autor:  Skaldi [ Mi Mär 09, 2005 21:15 ]
Betreff des Beitrags: 

Also das Setup Programm hab ich meinem Bruder geschickt + eine neue Version von Freedune (Koordianten der Positionen des Panzerkopfes wurden falsch berechnet, dieser Bug ist jetzt beseitigt, und die Punkte, die kennzeichnen wo sich welche Waffe befindet hab ich auch beseitigt, und die Wegfindung wurde optimiert, jetzt wird der Speicher dort nicht mehr dynamisch berechnet, sondern hat jetzt eine fixe Größe. (256*256*4) Bytes, entspricht einer 256*256 Felder karte das ist 25,6*25,6 = 655,36 Bildschirme große map, und das ist net wenig :).
Dynamische Speichervergebung bei max. 65536 Schleifengängen dauert halt etwas zu lange:) .

Diese wirds morgen zum Download geben.
Also das Setupprogramm ist ein reines Consoleprogramm mit Übergabe von Parametern.
Einfach Setup.exe eingeben, dann kommt eine Erklärung wies funzt :).

Wer gern eine GUI hätte, kann sie selbst machen, der Source iss dabei :).

Die Settings.Dat Datei die mein Programm ohne eine Meldung ausspuckt mit dieser im .\Data\Settings.dat ersetzen


Ps.: Bin gerade dabei die ganze Musik in mp3s umzuwandeln, dann gibts diese auch zum Download.


Pss.: Check grad deine Homepage flash.
Kritik zur Homepage:
Gib ihr einen Titel... Untitled Document in der Taskleiste iss net schön!

Aber sonst ganz nett, kein Schnickschnack und man kommt leicht zu den Downloads, das ist gut.

Der Evoluzer2 iss cool.
Dukes of War muss ich mich erst ein bisschen einspielen glaub ich.[/code]

Autor:  Skaldi [ Mi Mär 09, 2005 22:11 ]
Betreff des Beitrags: 

@KidPaddle

Hmm die Delphi Tilesengine scheint mir etwas kompliziert zu sein.

Ich hab das so gelöst...

Code:
  1.  
  2. typedef struct tagTiles
  3. {
  4.       unsigned short type;
  5.       float x, y;
  6.  
  7. }TTiles, PTiles;
  8.  
  9. typedef struct tagTileInfo
  10. {
  11.        bool moveAbleGround;
  12.        bool moveAbleAir;
  13. }TTileInfo, PTileInfo;
  14.  
  15. TTileInfo tileInfo[10];
  16.  
  17.  
  18. int tilesx = 20;
  19. int tilesy = 20;
  20.  
  21. PTiles *tiles;
  22.  
  23. int main()
  24. {
  25.      tiles = (PTiles*)malloc(tilesx * tilesy * sizeof(tagTiles));
  26.      .
  27.      .
  28.      .
  29.      .
  30.      for(int i = 0; i < 10; i++)
  31.      {
  32.             tileInfo[i].moveAbleGround = tileInfo[i].moveAbleAir = true;
  33.      }
  34.      return 0;
  35. }
  36.  
  37.  



Also ich hab einen unsigned short integer (65536) verschieden Tiles zur verfügung.
Wenn ein Panzer auf einem Tile steht werden einfach beim tileTyp 1000 addiert. wenn ein gebäude drauf ist 2000...
Das heißt ich könnte prinzipiell 1000 verschiedene Bodentiles haben 1000 verschiedene Panzer Gebäude, was weiß ich noch alles. Und krieg das alles in 2 bytes unter.

Und in einer eigenen Liste wird gespeichert was man für einen Zugriff auf die bestimmten tilesTypen hat.
Diese wird dann nicht all zu groß, weil verschiedene Bodentiles wirds net mehr als 500 geben wahrscheinlich. Und wenn er größer als 1000 ist (issn Panzer drauf, 1000 subtrahieren,... dann hat man ja wieder das eigentlich Tile...).
So hab ich das gemacht...
Für C++ gibts halt kaum so fertiges Zeugs.

float x, float y bräuchte ich net unbedingt, lass ich aber drinnen weil ich mir so ein paar multiplikationen bzw. divisionen Spare, so weiß jedes Tile halt von sich selbst wos ist :)

Autor:  Skaldi [ Mi Mär 09, 2005 22:30 ]
Betreff des Beitrags: 

Aber mystic dungeon iss geil

Autor:  Flash [ Do Mär 10, 2005 00:12 ]
Betreff des Beitrags: 

Weiter oben hast du geschrieben, dass 10x10 Felder Pro Bildschrim sichtbar sind. Hast du eine Feste Auflösung eingestellt oder gilt das nur bei deiner Auflösung. ;)

@meine HP: Das mit dem Titel sollte ich wohl wirklich mal machen. Bei DoW hoff ich, dass ich die Version hochgeladen hab, die Spielbar war. Meine letzten Änderungen sorgeten dafür, dass Aufgenommene Schätze weiterhin sichtbar blieben. (Dank falsch eingesetzter Displayliste. Lang Lang ists her...8) )

Autor:  Skaldi [ Do Mär 10, 2005 10:09 ]
Betreff des Beitrags: 

Wenn man die Auflösung ändert werden die Felder kleiner...
Es schaut unter 1024x768 gleich aus wie unter 800x600 oder 640x480 immer 10x10 Felder

Autor:  Flash [ Sa Mär 12, 2005 18:49 ]
Betreff des Beitrags: 

Sitz hier nur mit nem Modem da deshalb kann ich mirs net angucken. Aus diesem grunde: Wenn sich was an der Optik getan hat (wegen Texturentutorial z.B.) dann wär ein kleiner Screenshot net schlecht.

Den alten Link solltest du entfernen, damit niemand hier ankommt und meint die Links würden net gehn. ;)

(Hast du die Musik schon komprimiert(wär ja dann bisl arg groß) oder wolltest du das noch machen.)

Da du gerade am Gebäude machen bist:

Ich denke es wär günstig, dass du dich mit nem 3D Modeller beschäftigst. Dort kannst du dann die Modelle für dein Spiel aus den benötigten Perspektiven rendern. Ausßerdem könntest du da die Einheiten (die momentan nochn bisl pipselich wirken) nochmal überarbeiten.
Schöner nebeneffekt: Du kannst ein Modell problemlos größer/kleiner rendern. Ein Bild strechen sind meist unschön aus.

Autor:  Skaldi [ Sa Mär 12, 2005 19:37 ]
Betreff des Beitrags: 

hmmm ich lass es unter 1280x1024 laufen. Die Panzer werden nicht gestreckt, Sie sind schon größer gerendert als gezeichnet.
Und bei mir sind die gestochen scharf! Bei meinem Bruder übrigens auch!
und die Winkel stimmen alle

(Wenn du es mal gespielt hättest würdest du sehen, dass man die Panzer von 24 verschiedenen Seiten sehen kann. Im Winkel von 45°, d.h. sie drehen sich recht glatt in 15° Schritten, das ist doch klar!!!! und den Panzerkopf wurde auch unabhängig vom Panzer in 15° Schritten gedreht -> Er kann in eine Andere richtung schauen wie der Panzer)

z.B. Mein Avatar Bild ist ebenfalls ein Panzer den ich selbst gezeichnet habe im 3dsMax (kommt auch im Spiel vor)

Der Screenshot des Avatars und des Spiels entspricht nicht der orig. Grafik (Qualitätsverlust durch Skalierung und Umwandlung in JPG), diese ist gestochen scharf

Achja wegen der Größe, wenn das Spiel fertig ist wird es schon zwischen 500 - 600 MB haben

Ps. alles ist im 3dsMax gemacht

Seite 1 von 2 Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/