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Terrorcide - Nuclear Sword of Damocles
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Seite 1 von 9

Autor:  Adler [ Do Feb 26, 2004 20:27 ]
Betreff des Beitrags:  Terrorcide - Nuclear Sword of Damocles

Hi!

Hab noch kein Thread darüber gefunden...

Das sieht ja schonmal richtig geil aus, die vier Screenshots von
Terrorcide - Nuclear Sword of Damocles
:)

Autor:  Mars [ Fr Feb 27, 2004 00:19 ]
Betreff des Beitrags: 

Wow, also das sieht sehr vielversprechend aus. Die Tools sind auch interessant, und geben auch aufschluss darüber, dass bei größeren Projekten die Content-Erstellung (im Vergleich zur Programmierarbeit) ziemlich in den Vordergrund rückt :wink: .

Ich freue mich schon auf die erste spielbare Version - den Screenshots nach steht SoD einem kommerziellen Projekt nichts nach, und der Bericht lässt auch auf gutes Gameplay und Story (die ist in meinen Augen sehr wichtig!) hoffen.

Autor:  lithander [ Fr Feb 27, 2004 03:47 ]
Betreff des Beitrags: 

Das sieht schon mal sehr vielversprechen aus! Besonders interessant: die offensichtlich streng objektorientierte und voraus geplante Herangehensweise. Und deine rasanten Fortschritte sowie die nur 2000 Zeilen "spezieller" Code bestätigen, dass der eingeschlagene Weg sehr effektiv ist.

Macht wirklich einen sehr professionellen Eindruck! Ich freu mich schon auf das 1. Release.

-lith

Autor:  LarsMiddendorf [ Sa Feb 28, 2004 15:31 ]
Betreff des Beitrags: 

Ich denke auch, daß das eine schöne Spielidee ist und bestimmt Spaß machen wird. Der erste Eindruck ist jedenfall gut. Früher habe ich diese 2D Arcade Spiele gerne gespielt, aber 2D ist ja nicht mehr aktuell. Völlig frei im Weltraum herumfliegen finde ich auch nicht gut, weil es ja dann praktisch gar kein richtiges Level gibt. Da gefällt mir diese Kombination mit der kleine Einschränkung zu den Seiten doch schon besser. Kennt jemand eigentlich Xatax?
Auch wenn es auf älterer HW laufen soll. Dot3 hat mittlerweile doch jede Karte und das macht eine Menge aus. Gerade im Weltraum sehen Glanzlichter und Reflektionen doch schön aus. Wenn dann würde ich das auf jeden Fall als Option einbauen.
Zum Sortieren mittels QuickSort kann man TList.Sort benutzen.

Autor:  Adler [ Mo Mär 01, 2004 16:28 ]
Betreff des Beitrags: 

Sieht gut aus das Menü...
So würde ich das (mit meinem aktuellen stand) nie hinbekommen, abgesehen davon das ist kein Photoshop habe und es auch nicht kann :-(

Autor:  Sascha Willems [ Mi Mär 03, 2004 21:57 ]
Betreff des Beitrags: 

Hatte die letzten Tage leider weniger Zeit mich um Terrorcide zu kümmern, aber hab neben der Fertigstellung des Hauptmenüs auch noch meinen Missions-Skripter erweitert, so dass dieser auch an beliebigen Levelpositionen vorgefertigte Formationen spawnen kann.
Ne Demo wirds innerhalb der nächsten Wochen geben, aber nen festen Termin nenn ich nicht, den würde ich dann wahrscheinlich eh nicht einhalten können. Was mir noch fehlt ist Content, also werd ich übers Wochenende wohl noch ein paar Raumschiffe und andere Objekte im 3DS basteln. Evtl. werd ich dann auch für die erste Demo sowas wie ne Trainingsmission mitliefern, und zwei richtige Missionen.

Autor:  Adler [ Do Mär 04, 2004 16:23 ]
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Das Menü sieht schon geil aus...
Die entstehung der Raumschiffe, ist das jetzt nur das neue? ne oder?
Hat sich ja immer ziemlich viel verändert

Autor:  Philip [ Do Mär 04, 2004 21:55 ]
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Also mein Cinema4D kann im Format 3DStudio R4 exportieren, geht das?
Wenn ja, dann würd ich gerne 1 1/2 Modelle erstellen.

Autor:  EnORItZ [ Do Mär 04, 2004 22:20 ]
Betreff des Beitrags: 

Sieht richtig gut aus. Evtl. könntest du n bisschen über dein Konzept verraten wie du das Spiel geplant hast. Das wäre vieleicht für viele, auch für mich, hilfreich bei der Realisierung und Vervollständigung eigener Projekte. Es scheint nämlich wohl bei Programmiertechnischen Dingen mit einer guten Planung schnell voran zu gehen.

Autor:  Sascha Willems [ Do Mär 04, 2004 22:36 ]
Betreff des Beitrags: 

Das hab ich ja eigentlich schon bei der Projektvorstellung gemacht, in dem Abschnitt in dem es um das Programmiertechnische am Spiel geht. Ein großartiges Konzept steckt da nicht dahinter, also zumindest nichts worüber man große Worte verlieren könnte. Solche Sachen wie Missionsskripte oder Entitätenmanager sind ja in der Spielebranche recht weit verbreitet, also nix neues.

@ Alibi :
Danke für das Angebot, aber ich hab vor den kompletten Spielcontent selbst zu erstellen, also auch alle 3D-Modelle.

Autor:  Adler [ Di Mär 09, 2004 17:20 ]
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Sieht ziemlich gut aus, ein weiterer Schritt ;)
Ich hab schon gehofft das es jetzt die Demo gibt ^^
Aber nein, du machst es noch Spannender :(
Am Wochenende bin ich leider weg, aber wenn ich am Sontag wieder da bin, schau ich gleich mal rein ;)

Autor:  lithander [ Di Mär 09, 2004 17:30 ]
Betreff des Beitrags: 

Boah, so langsam freu ich mich richtig auf die erste Demo! Das sieht klasse aus und deine Methodik gefällt mir auch. Einen Verbesserungsvorschlag habe ich allerdings schon jetzt: Environment Mapping für Schiffe und Stationen um dem ganzen nen Metallischeren Look zu geben! :)

-lith

Autor:  LarsMiddendorf [ Di Mär 09, 2004 19:48 ]
Betreff des Beitrags: 

Ich werde das auch auf jeden Fall spielen, wenn die Demo erscheint. Die Hintergründe sehen schön aus. Hast du die selbst gerendert?
Aber wegen dem Environment Mapping denke ich auch, daß das im Weltraum fast "Pflicht" ist.

Autor:  Adler [ Di Mär 09, 2004 20:25 ]
Betreff des Beitrags: 

Environment Mapping :?:

Autor:  LarsMiddendorf [ Di Mär 09, 2004 20:39 ]
Betreff des Beitrags: 

Es gibt jede Menge Arten von Environment Mapping. Es geht immer darum eine Art Spiegeleffekt zu erzeugen. Die Umgebung wird dabei in einer Texture gespeichert. Besonders schön wird der Effekt, wenn man zusätzlich dabei noch eine Normalmap verwendet. In dem Tutorial zu GL_ARB_Texture_Cubemap ist ein Beispiel für Environment Mapping.

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