Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3827 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Habs mir auch gerade angesehen. Sieht um einiges lebendiger aus als zuvor und ist mit verlauch einer der professionellst gemachten Spiele, die mir in der letzten Zeit untergekommen sind. Schaffst den Netzwerkmodus bis Weihnachten? Könnte den dann gebrauchen ^__-
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Registriert: Di Nov 26, 2002 22:12 Beiträge: 259 Wohnort: Dresden
Ich kann mich nicht genug für die vielen Komplimente bedanken.
Scheinbar kann ich Asteroids mit Recht als mein bisher erfolgreichstes Projekt bezeichnen, was mich wirklich unheimlich motiviert.
An der Hintergrundmusik bastelt ein Freund von mir bereits seit geraumer Zeit, da er gern Musik am PC macht und sich prompt freiwillig dazu bereit erklärt hat. Wie gut die Hintergrundmusik jedoch wird, kann ich nicht sagen, da ich seine bisherigen Arbeiten noch nicht begutachten konnte. Ebenso offen ist, wann und ob sie überhaupt fertig wird .
Bezüglich des Netzwerkmodus solltet ihr euch nicht zu viel Hoffnung machen, da ich außer einem einfachen Chat bisher noch kein aufwendiges Netzwerkprogramm geschrieben habe und ich noch immer nicht 100%ig weiß, was mich genau erwartet.
Teile des Codes stehen aber bereits, so dass zumindest Hoffnung besteht…
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Rene Descartes, frz. Mathematiker u. Philosoph, 1596-1650
Registriert: Mo Mai 06, 2002 20:27 Beiträge: 479 Wohnort: Bremen
Hab mir dein Spiel auch mal angesehen und kann mich dem allgemeinen Lob nur anschließen!
Die einzigen Vorschläge die ich noch habe sind spielerischer Natur. Technisch funktioniert bei mir alles tadellos.
- Die Schüzze könnten ruhig etwas aufwendiger und besser sichtbar sein. Mündungsfeuer und Leuchtspurmunition wär cool!
- Vielleicht ein 2ter Typ Asteroid der mehr Treffer braucht um getroffen zu werden?
- Die Möglichkeit für Treffer-Sequenzen Extrapunkte zu bekommen. Wenn man mehrer Treffer hintereinander macht ohne das dazwischen eine bestimme Zeitspanne überschritten wird gibts dafür extra Punkte. (Siehe UT "Momomomonsterkill!" oder "Icy Tower")
Ansonsten kann ich nur sagen mach weiter so! Klasse Projekt...
Registriert: Di Nov 26, 2002 22:12 Beiträge: 259 Wohnort: Dresden
@Bug:
Der von KidPaddle beschriebenen Fehler wurde gefunden und beseitigt.
Wenn die ausgewählte Auflösung so hoch war, dass sie unter den letzten Einträgen in der Listbox stand, wurden die Grenzen der Stringliste beim zeichnen der Box verletzt. Das alles geschah aber nur bei der automatischen Selektion.
Die fehlerhafte Version wurde von mir durch die neue ersetzt.
Zu den weiteren Vorschlägen:
Die Geschosse könnten durch Partikeleffekte wirklich noch einen Feinschliff vertragen. Die schlechte Sichtbarkeit ließe sich dadurch bestimmt auch beseitigen.
Monsterkills sind eine super Idee, die das ganze Spiel noch abwechslungsreicher gestalten würden.
Der zweite Asteroidentyp könnte auch in einem extra Modus umgesetzt werden.
Wahrscheinlich werde ich hierfür noch einmal die Menüs ändern, dass sich auch alle anderen Modi in Kombination mit dem neuen Asteroidentyp spielen lassen.
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Rene Descartes, frz. Mathematiker u. Philosoph, 1596-1650
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Hab kurz 0.97 angetestet und mir sind direkt zwei Bugs aufgefallen :
- Fehlerhafte Schiffstextur
Der Fehler war ja behoben worden, aber erst ist wieder da. Auf meiner R9700 wird die Textur des Shiffes nicht korrekt dargestellt.
- Probleme beim Respawn
Mir ist aufgefallen, das der Respawn nach einem Tod nicht immer funzt. Habs nur kurz angetestet, aber zwei Mal konnte ich nicht respawnen und musste neustarten.
Ansonsten gute Arbeit, den MP-Modus konnte ich noch nicht antesten. Hintergrundmusik trägt auch zur Atmosphäre bei, obwohl mich das Stück das dabei ist nicht wirklich anspricht
Registriert: Di Nov 26, 2002 22:12 Beiträge: 259 Wohnort: Dresden
Weshalb die Schiffstextur nicht korrekt angezeigt wird, ist mir schleierhaft, denn ich habe soweit ich weiß keine Änderungen in den Zeichenprozeduren bzw. an den Funktionen zum Wechseln der Auflösung (dort lag der Fehler das letzte mal) vorgenommen. Anhand eines alten Backups habe ich dies gerade noch einmal überprüft.
Hast du seit dem Test der letzten Version Treiberupdates durchgeführt? Hast du evtl. noch eine alte Version, in welcher der Bug behoben war, um zu testen ob der Fehler am Treiber liegt? Wenn nicht, könnte ich sie dir zuschicken.
Wodurch könnte denn so ein Fehler noch ausgelöst werden?
*hilflos drein blick*
@Respawn:
Man respawnt nur dann automatisch, wenn kein Asteroid, keine Geschosse und keine Spieler in der Nähe sind. Falls man trotzdem spawnen möchte gibt es dafür eine extra Taste (Standard Spieler 1: Nummernblock 0). Oder hat das auch nicht funktioniert?
@Hintergrundmusik:
Ich persönlich könnte es nicht besser und finde sie auch gar nicht so unpassend. Da Geschmäcker aber zum Glück verschieden sind, gibt es die Möglichkeit eigene Musikstücke einzubinden bzw. seine Ohren ganz zu schonen
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Rene Descartes, frz. Mathematiker u. Philosoph, 1596-1650
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Hab grad drei Versionen getestet (0.93, 0.95 und 0.97) und bei allen dreien war der Fehler (seit kurzem nutze ich den Catalyst 3.10). Der Fehler verschwindet allerdings, sobald ich die Bildwiederholfrequenz und Auflösung meinem Desktop angepasst habe, also auf 1280x960 @ 85Hz war das Raumschiff korrekt texturiert. Ich musste diese Änderung allerdings in der ini von Hand machen, da sich im Spiel selbst (0.97) die Wiederholfrequenz nicht mehr auswählen lies, die Dropdownbox war leer.
Registriert: Di Nov 26, 2002 22:12 Beiträge: 259 Wohnort: Dresden
Den Fehler mit der Dropdownliste habe ich jetzt beseitigt. Sie wurde zwar korrekt gefüllt, reagierte jedoch nicht mehr auf Mausklicks, da ich einige Dinge in der Basisklasse geändert hatte.
Damit nach solchen kleinen Änderungen nicht immer wieder der Download aller Daten nötig ist, habe ich jetzt die Asteroids.exe in ein extra Archiv gepackt, so dass lediglich ein Download der Asteroids.exe notwendig ist.
Warum der Texturenfehler bei anderen Bildschirmeinstellungen auftritt, weiß ich nicht. Und noch viel komischer ist, dass er nur bei dem Raumschiff auftritt, obwohl die Asteroiden auf die selbe Art und Weise gezeichnet werden, wie das Raumschiff.
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Hab grad die neue Version angetestet und die läuft (und sieht) gut (aus). Ein Problem trat bei mir allerdings nach längerer Spieldauer auf (dürfte Level 3 oder 4 gewesen sein) : als ich das Spiel beenden wollte, bekamm ich ne schöne Accessviolation mit zufälliger Adresse. Das Spiel lässt sich aufgrund dieser leider nicht mehr beenden (Klick auf OK beim Fehler und das Spiel bleibt im Menü, aber ohne Hintergrundbild). Musste Asteroids dann leider über den Taskamanager abschiessen.
Registriert: Di Nov 26, 2002 22:12 Beiträge: 259 Wohnort: Dresden
Ich habe den Fehler soeben behoben und die neue Version hoch geladen. Danke für den Tipp.
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Hm, hab doch glatt vergessen dass der Sourcecode bereits seit längerem auf meiner Platte liegt und ich mir den doch unbedingt ansehen wollte. Der sieht zudem auch recht sauber aus, also wollt ich anfragen ob ich dazu ne Newsmeldung (auch wenns etwas spät ist ) verfassen kann. Da werde ich dann auf das fertige Spiel, dein Post-Mortem und den Source hinweisen. Das dürfte für viele Einsteiger in die Thematik nämlich recht interessant sein, von daher ists also ein toller Zug dass du den Source veröffentlicht hast.
P.S. : Aber evtl. solltest du den Source vorher noch mit ner brauchbaren Lizenz versehen, oder gleich hinschreiben dass man den nur als Anschauungsmaterial verwenden darf, ansonsten gibt den noch jemand als sein Werk aus.
Registriert: Di Nov 26, 2002 22:12 Beiträge: 259 Wohnort: Dresden
Und ich habe es glatt geschafft deine Nachricht hier zu übersehen . Wie mir das passieren konnte ist mir auch unbegreiflich. Dabei schau’ ich doch immer recht gewissenhaft alle Themen durch…
Vielen Dank für das Kompliment zu dem sauberen Sourcecode. Aber du hast dir sicher noch nicht die asteroids_gui.pas angesehen
Eine Newsmeldung zu Asteroids wäre spitze, obwohl es bereits vor einiger Zeit eine Meldung zu Asteroids gab. Da nun aber der Quellcode offen liegt hoffe ich, dass Einsteiger ein paar Ideen aus dem Code gewinnen können.
Ich habe den Sourcecode heute unter die GPL gestellt.
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Rene Descartes, frz. Mathematiker u. Philosoph, 1596-1650
Registriert: Di Nov 26, 2002 22:12 Beiträge: 259 Wohnort: Dresden
Vielen Dank.
Ich habe mich entschieden nur den Code des Spiels selbst hoch zu laden. Wer an dem Code interessiert ist und daraus lernen möchte, kann das so tun. Der Code ist weitestgehend selbsterklärend. Wer jedoch nur Copy&Paste machen und das Ganze dann als sein eigenes Projekt verkaufen möchte (wie es beispielsweise bei Saschas Napalmbomber 3D der Fall war) hat es sehr viel schwerer.
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