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YunQuake
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Autor:  Finalspace [ Do Aug 10, 2017 06:38 ]
Betreff des Beitrags:  YunQuake

Ich habe mir den Code ein wenig angeschaut, also bisher sehe ich nicht wirklich viel C++ - vieles ist noch fast 1 zu 1 wie der Original-Code.
Das richtig Objektorientiert umzusetzen erfordert deutlich mehr Überlegung, aber ich gehe davon aus dass du schon einen Plan hast ;)

Allerdings eine Sache geht überhaupt nicht:

Code:
  1.  
  2. auto backoff = DotProduct (in, normal) * overbounce;
  3.  


Bitte bei Mathematik kein "auto" verwenden! Hier ist explizit der Datentyp anzugeben: float in dem Fall

Und wenn du vor hast, das auch mit Double unterstützen zu wollen, dann bitte Templates verwenden!

Generell sollte "auto" nur gezügelt eingesetzt werden, auf keinem Fall überall.
Selbst in der Enterprise-Entwicklung rudert man wieder zurück und gibt explizit die Typen an -> Bei Iteratoren, Schleifen, Interfaces wird es aber noch gerne verwendet.

Nicht ohne Grund schlagen die modernen Hilfswerkzeuge wie ReSharper, CodeRush vor - auto wieder in den passenden Typ zurückzuwandeln.
Versteht man auch viel einfacher, wenn man einfach drüber liest - ohne jetzt die IDE aufzumachen.

Autor:  mathias [ Do Aug 10, 2017 21:43 ]
Betreff des Beitrags:  Re: YunQuake

Zitat:
Gestern habe ich damit begonnen den Quellcode von Quake nach C++ zu übersetzen.

Wurde Quake nicht in C++ programmiert ?

Autor:  Finalspace [ Fr Aug 11, 2017 15:54 ]
Betreff des Beitrags:  Re: YunQuake

mathias hat geschrieben:
Zitat:
Gestern habe ich damit begonnen den Quellcode von Quake nach C++ zu übersetzen.

Wurde Quake nicht in C++ programmiert ?


Nein, in Ansi C. Erst mit Doom-3, also id Tech 4 wurde vollständig auf C++ gesetzt.

Autor:  mathias [ Fr Aug 11, 2017 17:14 ]
Betreff des Beitrags:  Re: YunQuake

Dann könnte ich mir vorstellen, das der Aufwand der Umwandlung im Rahmen liegt. Diese Sprachen C und C++ sind nach meiner Meinung recht verwandt.

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