- // In "utsUtils.pas" Zeile 753
- // In "constructor TtsKernel2D.Create(const aRadius, aStrength: Single);"
- for x := 0 to Length(Items)-1 do
- Items[x].Value := Items[x].Value * aStrength;
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libTextSuite https://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=14&t=11466 |
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Autor: | Bergmann89 [ Sa Nov 28, 2015 18:41 ] |
Betreff des Beitrags: | libTextSuite |
Meinungs-Thread zur libTextSuite |
Autor: | Bergmann89 [ Sa Mai 06, 2017 08:43 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: libTextSuite |
Hallo, wenn du die alte TextSuite noch nutzt, dann macht ein Wechsel keinen Sinn, da gebe ich dir Recht. TextSuite 2.0 ist für neue Projekte gedacht. Der Vorteil meiner Reimplementierung ist die Klassen Hierarchie. So kannst du die einzelnen TextSuite Objekte besser in deinem Projekt verwalten. Ein weiteres neues Feature ist, das du dir eigene FontCreator, Renderer und PostProcessoren implementieren kannst. Ansonsten hab ich nur einige kleine Bugs und Unstimmigkeiten behoben und die Performance verbessert indem ich aktuelle OpenGL Features nutze. Die libTextSuite ist für Leute gedacht die nicht auf FreePascal oder Delphi zurückgreifen können (dafür sind ja auch die C, C++, C# Header). Klar, wenn du FPC nutzt bist du besser dran, wenn du gleich die TextSuite nutzt. Der einzige Grund, der mir einfällt, warum man die Library in FPC nutzen sollte ist, wenn man die TextSuite prozedural nutzen will. Die Library ist wie die alte TextSuite aufgebaut, verwaltet alle erstellten Objekte selbst und stellt einfache Methode für den Zugriff bereit. MfG Bergmann. |
Autor: | Bergmann89 [ Mo Mai 08, 2017 08:24 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: libTextSuite |
Keine Angst, ist auch nicht so rüber gekommen |
Autor: | Knittel [ Fr Jan 19, 2018 20:24 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: libTextSuite |
Ich refactore gerade meine Engine und erneuere alles und stelle dabei auch auf die neue libTextsuite um. Freut mich, dass jemand die auf dem aktuellsten Stand hält! An dieser Stelle erst einmal Dankeschön dafür. Ich hatte zwar zwischenzeitlich einige Probleme aber die haben sich mittlerweile erledigt. (Problem war, dass bei EndRendering der ClientState GL_VERTEX_ARRAY disabled wird und meine Engine davon ausgeht, dass er die ganze Zeit enabled ist.) Warum ich eigentlich poste ist ein kleiner Verbesserungsvorschlag für den Border Post Effect: Ich finde die Strength hat fast gar keinen Einfluss auf die Stärke der Border. Damit das ganze eher so skaliert, wie man es aus seinem Bildprogramm kennt, hab ich ans Ende des Kernels noch eine Skalierung eingefügt: Code:
Gruß Knittel |
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