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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: So Nov 24, 2013 15:55 
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Hey,

das mit den Dateinnamen und Filtern hab ich behoben. Die Dateiendung wird jetzt angepasst, wenn du einen Filter gewählt hast. Wenn "All Files (*.*)" als Filter eingestellt ist (standard) dann wird die Dateiendung nicht angepasst. Wenn man dann die Dateiendung eines nicht unterstützden Formates angibt wird als BMP gespeichert.

Das verdrehen der Rot- und Blau-Werte ist ein Bug im Lazarus. Da spinnt das LoadFromIntfImage irgendwie rum. LoadFromRawImage geht zum glück. Bei den JPEG-Files bin ich anderer Meinung. JPEG kann nun mal kein Alpha, deshalb wird auch nur das exportiert was vorhanden ist. Wenn du das Alpha vorher mit einmischen willst, dann kannst du ja noch nen Blend-Generator dazwischen hängen. Dann hast du den von dir gewünschten Effekt.

Tooltips: done
All-Files-Filter: done
DDS-Export-Settings: erstmal auf die ToDo-Liste gesetzt, weil die glBitmap das noch nicht kann (wenn du fit in dem Thema bist kannst du da auch gern mit Hand anlegen :) )
Batch-Verarbeitung: auch erstmal auf der ToDo-Liste. Ganz ohne GUI wird's wohl nicht gehen, weil ich die Architektur der Anwendung dann umgestallten müsste und das wäre zu viel Aufwand, aber die Steuerung der Oberfläsche aus der Konsole heraus sollte möglich sein.

Release mit den Änderungen gibts heute noch. Warum das Linux-Kompilat so groß ist weiß auch nicht genau. Da müsste man sich mal erkundigen was FPC da auf Linux anders macht. Aber wirklich stören tut's auch nich, oder? Is ja nich so, dass das Projekt mehrere GB groß is ^^

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: So Nov 24, 2013 18:22 
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Schön! Mich freut schonmal, dass die Verbesserungsvorschläge angekommen sind. :D

Ich habe es kurz getestet, es scheint diesmal alles Angepriesene zu funktionieren. :)

Schade das Stapelverarbeitung wegen Designfehlern(?) nicht umgesetzt wird. Ich bin einer, der gerne alles irgendwie automatisiert...

Der Größenunterschied der Versionen für unterschiedliche Betriebssysteme stört mich nicht, hat mich nur verwundert. Wenn es jemanden um die Größe ginge, könnte er ja auch einfach Packer wie UPX anwenden.


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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: So Nov 24, 2013 20:55 
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OpenglerF hat geschrieben:
Schade das Stapelverarbeitung wegen Designfehlern(?) nicht umgesetzt wird. Ich bin einer, der gerne alles irgendwie automatisiert...

Stapelverarbeitung ist kein Ding, nur ne reine Konsolenanwendung geht nicht. Ich würde das nicht als Designfehler abstempeln, sondern einfach als Design-Entscheidung. Die Items Zeichnen sich sowohl auf die normale Oberfläche als auch als Preview bzw. als Inhalt in das FBO eines anderen Items (mit OpenGL). Man hätte das auch noch trennen können, aber ich wollte das der Einfach halt halber zusammen halten. Da ne Konsole ran zu packen, wo man Befehle eingeben kann und einige Ausgaben bekommt sollte kein Problem sein. Nur muss halt die komplette GUI mit geladen werden (auch wenn sie u.U. nicht angezeigt wird). Ma gucken vlt lassen sich die Klassen auch noch zerlegen. Muss ich mal sehen wer das welche Abhängigkeiten hat.

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Mo Nov 25, 2013 01:30 
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Kannst ja das Program mit in Eurer git-repo da packen, dann können wir zusammen drüber schauen, wie man das am einfachsten "trennen"/"umsetzen"/"refactoren" können. Das da "hochgeheime" Dinge aus Eurer Engine da enthalten sind kann ich mir nicht vorstellen... das kann man auch sauber raustrennen, das bisschen normalmapping.


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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Mo Nov 25, 2013 10:15 
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Hey,

hochgeheim is bei uns sowieso nix ^^ Wir haben ja auch schon ab und zu Sachen aus der Engine zur Verfügung gestellt. Die Algorithmen für das Bumpmapping stecken ja größtenteils im Shader und die kann jeder aus dem Programm-Ordner ziehen. Ich hab mir gestern schonmal ein paar Gedanken dazu gemacht und ich denke das man es Umbauen kann, aber das ist (wie schon gesagt) nix was man mal eben an einem Tag macht. Zur Zeit stehen bei mir noch paar andere Sachen auf der ToDo-Liste. Wenn das fertig ist widme ich mich nochma den neuen Features.

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Mo Nov 25, 2013 16:20 
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Jau, deswegen, lad den ganzen Kram ins git.

Dann musst nicht Du alleine an dem Ding rumwerkeln, obwohl Du vielleicht keine Zeit/Lust hast :)

Wenn Ihr noch 'nen BugTracker dranklemmt (Jira, Mantis, trac, ...) könnten Leutchen auch 1a bugs filen und je nachdem wer Bock zum coden hat schnappt sich das Ticket und los gehts.


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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Mo Nov 25, 2013 17:44 
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Reden wir jetzt von der Engine oder vom BumpMapGenerator? Weil der Generator ist zwar von der Engine getrennt, aber zum compilieren brauchste die trotzdem...

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Mo Nov 25, 2013 18:25 
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den generator, ich sagte ja schon das es kein hexenwerk ist, das bissel normalmapping ohne dedizierte engine zu handeln.

Hmm aber die Engine könnte man ja mit dazu packen, dann könnte dgl gleich mit am mmo mitbasteln und ihr müsst Euch nicht über mangelnde Zeit beklagen :)


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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Mo Nov 25, 2013 18:52 
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Also wer mitmachen will kann das gerne tun. Aber dann doch bitte so, das ich bisl den Überblick behalte. Wenn jeder alles macht kommt nur Mist raus^^

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Mo Nov 25, 2013 23:36 
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:)


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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Do Jan 02, 2014 13:25 
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Code:
  1. This probably reflects a bug in the program.
  2. The error was 'BadMatch (invalid parameter attributes)'.
  3.   (Details: serial 341 error_code 8 request_code 152 minor_code 5)
  4.   (Note to programmers: normally, X errors are reported asynchronously;
  5.    that is, you will receive the error a while after causing it.
  6.    To debug your program, run it with the --sync command line
  7.    option to change this behavior. You can then get a meaningful
  8.    backtrace from your debugger if you break on the gdk_x_error() function.)
  9. [1]    4947 trace trap (core dumped)  ./BumpMapCreator


Immernoch (schon wieder?) leider, sowohl mit der 32- als auch mit der 64bit Version (Linux 3.12.5-200.fc19.x86_64, OpenGL version string: 4.2.0 NVIDIA 304.116).

Die Windowsversion startet in wine, sieht aber so aus.

grüße
Horazont

p.s.:
Code:
  1. (gdb) bt
  2. #0  gdk_x_error (display=0xd19400, error=0x7fffffffcbd0) at gdkmain-x11.c:458
  3. #1  0x0000003c9fc43c2b in _XError (dpy=dpy@entry=0xd19400,
  4.     rep=rep@entry=0xf46160) at XlibInt.c:1463
  5. #2  0x0000003c9fc40c87 in handle_error (dpy=dpy@entry=0xd19400, err=0xf46160,
  6.     in_XReply=in_XReply@entry=1) at xcb_io.c:213
  7. #3  0x0000003c9fc41d42 in _XReply (dpy=0xd19400, rep=0x7fffffffcd70, extra=0,
  8.     discard=0) at xcb_io.c:699
  9. #4  0x0000003caa0807d8 in ?? () from /usr/lib64/nvidia-304xx/libGL.so.1
  10. #5  0x0000003caa081bab in ?? () from /usr/lib64/nvidia-304xx/libGL.so.1
  11. #6  0x00000000007d6780 in ?? ()
  12. #7  0x0000000000c6ab70 in ?? ()
  13. #8  0x00007ffff7fe1f40 in ?? ()
  14. #9  0x00007fffffffcef0 in ?? ()
  15. #10 0x00000000007cf5e6 in ?? ()
  16. #11 0x1800000020010001 in ?? ()
  17. #12 0x0000000000000000 in ?? ()

Den Backtrace gibt mir gdb. Wenn du eine Version mit Debugsymbolen rausgeben könntest, wäre der bestimmt auch noch hilfreicher :).

p.p.s.: Warum wird die Log-Datei mit den Permissions 020 erzeugt (also Lesen nur für die Gruppe, nicht für den User oder andere).

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Do Jan 02, 2014 18:29 
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Hey,

ich hab dir mal 2 Versionen mit Debug-Symbolen gebaut. Hoffentlich werden wir damit bisl schlauer...
http://files.bergmann89.de/BumpMapGener ... bg.tar.bz2
http://files.bergmann89.de/BumpMapGener ... bg.tar.bz2

Die Log Datei legen wir ganz normal über den FileStream an, kp warum der die Rechte da so komisch setzt...
Code:
  1. fStream := TFileStream.Create(aFilename, fmCreate or fmShareDenyWrite, fmShareDenyWrite);


MfG Bergmann

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Fr Jan 03, 2014 11:49 
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Mein Tipp für die Permissions wäre, dass fmShareDenyWrite nicht zu fmCreate gehört und dabei irgendwas ganz merkwürdiges macht. Probier’s mal ohne fmShareDenyWrite beim fmCreate.

Hier ist der versprochene Backtrace:
Code:
  1. #1  0x0000003c9fc43c2b in _XError (dpy=dpy@entry=0xd29400, rep=rep@entry=0xf56140) at XlibInt.c:1463
  2. #2  0x0000003c9fc40c87 in handle_error (dpy=dpy@entry=0xd29400, err=0xf56140, in_XReply=in_XReply@entry=1) at xcb_io.c:213
  3. #3  0x0000003c9fc41d42 in _XReply (dpy=0xd29400, rep=0x7fffffffcd70, extra=0, discard=0) at xcb_io.c:699
  4. #4  0x0000003caa0807d8 in ?? () from /usr/lib64/nvidia-304xx/libGL.so.1
  5. #5  0x0000003caa081bab in ?? () from /usr/lib64/nvidia-304xx/libGL.so.1
  6. #6  0x00000000007dec90 in ACTIVATE (this=0x7ffff17fb540) at ../bitSpaceEngine/src/uglcContextGtk2GLX.pas:186
  7. #7  0x00000000007d8946 in BUILDCONTEXT (this=0x7ffff17fb540, FORMATSETTINGS=...) at ../bitSpaceEngine/src/uglcContext.pas:161
  8. #8  0x0000000000499cb0 in INIT (this=0x7ffff1282430) at uRenderPanel.pas:374
  9. #9  0x000000000049a27f in CREATE (this=0x7ffff1282430, vmt=0xaad038, AOWNER=0x7ffff7f6ecd0) at uRenderPanel.pas:435
  10. #10 0x000000000048d38b in FORMCREATE (this=0x7ffff127f7f0, SENDER=0x7ffff127f7f0) at Forms/uMainForm.pas:246
  11. #11 0x0000000000479ee5 in DOCREATE (this=0x7ffff127f7f0) at include/customform.inc:930
  12. #12 0x0000000000477ee5 in AFTERCONSTRUCTION (this=0x7ffff127f7f0) at include/customform.inc:149
  13. #13 0x000000000047fc74 in CREATE (this=0x7ffff127f7f0, vmt=0x1, THEOWNER=0x7ffff7f363b0) at include/customform.inc:3058
  14. #14 0x0000000000489573 in CREATEFORM (this=0x7ffff7f363b0, INSTANCECLASS=0xaa67d8, REFERENCE=0) at include/application.inc:2165
  15. #15 0x0000000000445408 in main () at BumpMapCreator.lpr:33


Bis #3 ist es glaube ich nur Fehlerbehandlung. Wenn ihr in #6 nicht irgendwas komisches macht, will ich auch garnicht ausschließen, dass mein Treiber schuld ist :). Allerdings funktionieren GLX-Anwendungen bei mir sonst problemlos, ich schreibe ja selber welche :). Wenn ihr irgendwelche variablenwerte zum zeitpunkt des crashs braucht, sagt bescheid.

grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Fr Jan 03, 2014 21:52 
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Hey,

sehr komisch, das alles :? Ich hab nochma paar Sachen geändert und ein kleines TestProjekt erstellt, wo wirklich nur n Context drin ist. Wenn du das nochmal testen könntest:
http://files.bergmann89.de/ContextTest.tar.bz2
Is gleich mit Quellen, da kannst du ja evtl auch mal rein gucken, ob dir da was auffällt.

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Sa Jan 04, 2014 11:57 
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Ich habe gerade nichts zum kompilieren da, aber ich habe im Debugger nen bisschen was ausprobiert, und mich dabei an unserem eigenen X11-Code orientiert. So richtig geholfen hat nichts, aber danach ist mir auch aufgefallen, dass wir unser Visual anders auswählen. So machen wir’s:

Code:
  1. WindowHandle X11Display::createWindow(const DisplayMode &mode, int w, int h, bool fullscreen) {
  2.     XVisualInfo *xVisual;
  3.     GLXContext glxContext;
  4.  
  5.     static int reqAttribs[] = {
  6.         GLX_X_RENDERABLE    , True,
  7.         GLX_DRAWABLE_TYPE   , GLX_WINDOW_BIT,
  8.         GLX_RENDER_TYPE     , GLX_RGBA_BIT,
  9.         GLX_DEPTH_SIZE      , mode.depthBits,
  10.         GLX_RED_SIZE        , mode.redBits,
  11.         GLX_GREEN_SIZE      , mode.greenBits,
  12.         GLX_BLUE_SIZE       , mode.blueBits,
  13.         GLX_ALPHA_SIZE      , mode.alphaBits,
  14.         GLX_STENCIL_SIZE    , mode.stencilBits,
  15.         GLX_DOUBLEBUFFER    , mode.doubleBuffered,
  16.         GLX_SAMPLES         , mode.samples,
  17.         None
  18.     };
  19.  
  20.     int count;
  21.     GLXFBConfig *configs = glXChooseFBConfig(_display, DefaultScreen(_display), reqAttribs, &count);
  22.     if (count == 0) {
  23.         // TODO: Raise an error here
  24.         _log->log(Error) << "No config found for mode: " << mode << submit;
  25.         return WindowHandle();
  26.     }
  27.  
  28.     glxContext = glXCreateNewContext(_display, configs[0], GLX_RGBA_TYPE, NULL, True);
  29.     xVisual = glXGetVisualFromFBConfig(_display, configs[0]);
  30.  
  31.  
  32.     X11Window *win = new X11Window(_display, xVisual, configs[0], glxContext, w, h);
  33.     XFree(configs);
  34.     return WindowHandle(win);
  35. }
So wie ich das sehe, holen wir uns zuerst ein Framebuffer-Visual und konvertieren das dann in ein normales XVisual.

Eventuell ist es einfacher, den Kontext und das Fenster direkt über X11 zu erzeugen. Wobei… mit Lazarus vermutlich nicht. Mein Gedanke was schief laufen könnte ist jedenfalls, dass das Visual nicht zu dem bereits erzeugten Fenster passt und daher ein Fehler auftritt. Ich weiß aber auch nicht, wie man das richtig löst. Der Code oben nur als Denkanstoß :)

grüße

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