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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Mo Sep 23, 2013 15:58 
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Oh, alle Links kaputt. Sch*** Copy-Paste^^ Hab das mal eben gefixt.

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Mo Sep 23, 2013 18:20 
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Das sagt die 64-bit Version bei mir:

Code:
  1. (BumpMapCreator:18471): Gdk-ERROR **: The program 'BumpMapCreator' received an X Window System error.
  2. This probably reflects a bug in the program.
  3. The error was 'BadMatch (invalid parameter attributes)'.
  4.   (Details: serial 328 error_code 8 request_code 152 minor_code 5)
  5.   (Note to programmers: normally, X errors are reported asynchronously;
  6.    that is, you will receive the error a while after causing it.
  7.    To debug your program, run it with the --sync command line
  8.    option to change this behavior. You can then get a meaningful
  9.    backtrace from your debugger if you break on the gdk_x_error() function.)
  10. [1]    18471 trace trap (core dumped)  ./BumpMapCreator


(Linux 3.10.10-200.fc19.x86_64, OpenGL version string: 4.2.0 NVIDIA 304.88)

Außerdem wäre es schön, wenn ihr keine Tarbombs erzeugen würdet, also erst alles in einen Ordner und dann diesen Ordner in das .tar packen, anstatt wie jetzt mehr als eine Datei in der Wurzel des Archivs.

grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Mo Sep 23, 2013 19:05 
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Bei mir sagt die x86-Version auch das gleiche - aber nicht in der Dev-VM, nur auf einer echten Maschine (gleicher Kernel, aber fglrx). Ich weiß bisher noch nicht, warum.
Der request_code ist das wo bei dir GLX hingemappt wird (bei mir 155), der minor_code ist X_GLXMAKECURRENT.
Ich versteh die Fehlermeldung allerdings nicht, alle in der Doc angegeben Gründe müssten auch in der VM zu diesem Fehler führen. Werde ich mir demnächst nochmal genauer ansehen, aber ich hab nicht wirklich eine Idee wonach ich suchen sollte. Einzige Idee aktuell wäre, noch ein gtk_realize_widget einzurühren und mal zu gucken was passiert.

Immerhin: diesen Fehler gibt's auch bei "großen" Projekten, wenn man danach googled findet man sehr viele Probleme mit WoW.

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Gott sei Dank bin ich Atheist!


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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Sa Sep 28, 2013 11:38 
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64bit startet jetzt, habe aber gerade keine Daten zum testen.

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Sa Sep 28, 2013 22:31 
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Is ja wenigstens was^^ Kannst ja mal ein einfaches 3D-Item erzeugen, dann solltest die die nackten Objekte in der Vorschau sehen. Wenn das geht sollte der Rest auch funktionieren.

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Do Okt 31, 2013 14:12 
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Ich bin mir sicher in ein Bug bzgl RGB->HSV->RGB Konvertieren gelaufen zu sein.
Im Anhang hab ich mal den normal funktionierenden Teil raus geschnitten und den kaputten makiert.
Das scheint so als ob da ein clamping fehlt oder was mit grautönen schief geht, denn kaputt sind weiß und grautöne im rgb Bild.


Dateianhänge:
bumpmapgenerator_saturate.jpg [152.61 KiB]
Noch nie heruntergeladen

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Do Okt 31, 2013 14:55 
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Hey,

ich hab mir erstma nen BugReport angelegt. Zur Zeit bin ich noch an nem anderen Projekt dran. Sobald dort bischen Luft ist kümmer ich mich um den Fehler. Könntest du mir die Ausgangstextur noch zur Verfügung stellen? Da kann ich das direkt daran probieren und das mal nachstellen. (Gern auch per PN wenn's nicht für jederman gedacht ist).

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Sa Nov 02, 2013 13:41 
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Hey,

hab grad mal versucht das nachzustellen, bei mir sieht's gut aus. Was für Werte hast du beim Level-Filter eingestellt?

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Sa Nov 02, 2013 15:02 
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Deswegen hab ich nen Screenshot gemach, da stehen die für das Node drin.

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Sa Nov 02, 2013 17:42 
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Ja, für den HSV-Filter, aber du hast ja vorher noch nen Level-Filter. Wenn ich im HSV-Filter die Werte aus'm Screenshot übernehme, dann is alles IO bei mir.

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Sa Nov 02, 2013 18:30 
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Den kannst ignorieren, den hab ich nachträglich noch zum prüfen von der Range rein gemacht, ich hab damit die Range reduziert um zu gucken ob er vieleicht vom Farbwert über 1.0 geht und damit von vorne anfängt.
Das ganze hat aber damit nichts zu tun, das ist wohl eher was beim Konvertieren, denn Grauwerte gehen kaputt aber nicht farben.

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: So Nov 03, 2013 15:17 
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Hey,

könntest du mal bitte den HSV-Shader (im Ordner ./shader) gegen die Datei im Anhang austauschen? Bei der Berechnung der HSV-Werte ist es bei Grauwerten zu einer Nulldivision gekommen. Den Rest des Codes hab ich mir auch nochmal angesehen, aber das sieht alles OK aus. Ich hoffe das es mit dem Check auf die Nulldivision behoben ist.

MfG Bergmann


Dateianhänge:
HueSaturationFilter.rar [661 Bytes]
484-mal heruntergeladen

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Mo Nov 04, 2013 10:28 
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Juppp funzt nun korrekt :)

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Mo Nov 04, 2013 20:21 
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Super. Danke für die Hilfe :) Im laufe dieser Woche gibts dann noch ein offizielles Release für alle anderen.

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 Betreff des Beitrags: Re: BumpMapGenerator
BeitragVerfasst: Sa Nov 23, 2013 23:26 
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Beiträge: 421
Wohnort: Deutschland, Bayern
Programmiersprache: C++, C, D, C# VB.Net
Super, Unterstützung für JPEG, DDS und PNG. Das sind die drei Formate in denen ich Texturen speichere, deshalb super nützlich! :D

Bei mir gibt es ein kleines Problem mit den Formaten. Es wird scheinbar immer in dem nächsten Format in der Liste gespeichert, das ausgewählt ist. Wenn ich PNG auswähle also JPEG und bei JPEG stattdesen TGA und so weiter. Beim JPEG-Format werden bei mir die Farbkannäle irgendwie vertauscht. Rot wird Blau und Blau wird Rot. Des Weiteren wird der Alphakannal einfach ignoriert. Ich meine, dass die RGB Werte des Pixels gespeichert werden auch wenn Alpha 0 ist. Es wäre sinnvoller wenn das vorher noch abgemischt würde und man die Hintergrundfarbe wählen kann.

Mir ist aufgefallen das die Endung gegebenenfalls Zwangsweise angepasst wird, was manchmal etwas nervig sein könnte. Ich fände es sinnvoller wenn der Dateiname so bleibt wie er eingeben wird und nicht noch verändert wird. In Verbindung mit dem Formatauswahlproblem das ich oben beschrieben habe, hat das zu etwas Verwirrung geführt.

Vier kleine Featurewünsche:
  • Die Symbole der Menüelemente sind teilweise schwer zu erkennen. Tooltipps wären da sehr hilfreich.
  • Im "Dateiöffnen"-Dialogfenster gibt es keine Option alle Dateien anzuzeigen. Das wäre sehr nützlich und könnte die Übersichtlichkeit in Verzeichnisstrukturen etwas steigern und sollte eigentlich keine große Sache sein.
  • Beim DDS-Format fehlen mir aber ein paar Einstellungen für MipMaps und vorallendingend Texturkompression.
  • Super nützlich wäre ein Modus zur Batchverarbeitung! Wenn irgendwie möglich (auch) über die Kommandozeile. Ich würde mir also wünschen, dass man ein Projekt erstellen kann und dann die Eingabetexturen später zb. aus der Kommadozeile heraus beim Verarbeiten festgelegen kann. Ich habe häufig mehrere Texturen und gehe auch fast immer gleich vor und so ist das etwas mühselig. :wink:

Mal eine Frage: Wieso ist die Linuxbinary eigentlich gut doppelt so groß wie die für Windows?


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