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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Do Sep 26, 2013 16:20 
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Ida hat geschrieben:
Nahrung kann man übrigens prodzuieren indem man Felder baut!
Und warum sich bei manchen PCs nur die Häuser als einzige Gebäude bauen lassen ist mir ehrlich gesagt schleierhaft.

Ach nein, sorry. Ich hab's jetzt erst begriffen, wie das geht. :oops: Erst E drücken und dann scrollen... Also kein Bug im Spiel.
Dafür stürzt es nun sehr häufig schon nach kurzer Zeit ab (unabhängig davon, ob ich Felder baue oder nicht). Das hat es vorhin noch nicht getan. :|

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Sa Sep 28, 2013 10:56 
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glAwesome hat geschrieben:
Dafür stürzt es nun sehr häufig schon nach kurzer Zeit ab (unabhängig davon, ob ich Felder baue oder nicht).

Diese Aussage muss ich nach einigem Zocken nun etwas korrigieren. Zwar stürzt das Spiel gelegentlich auch so ab, jedoch steigt die Wahrscheinlichkeit dafür signifikant, sobald ich auch nur einziges Feld baue. Andere Gebäude (auch viele davon) sind kein Problem.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Mi Okt 02, 2013 17:06 
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Juhu, neue Version! :D Habe natürlich sofort mit dem Testen begonnen.

Die Felder-Abstürze sind nun tatsächlich behoben. Ab und zu gibt es trotzdem noch andere Abstürze, aber da kann ich kein Muster erkennen. Statt schwarzer gibt es bei mir nun helle Blitze (ich schätze, das ist die Farbe des Himmels).

Was man noch verbessern könnte:
- Das Terrain sollte meiner Meinung nach an steilen Stellen steiniger oder jedenfalls anders aussehen, als an ebenen. Ich habe mich manches Mal gewundert, als ich an einer Böschung 3 m tief "abgestürzt" bin, die ich vorher nicht gesehen hatte.
- An vielen Stellen kann man nicht bauen, weil der Boden nicht eben ist - was grundsätzlich verständlich ist. Jedoch ist die Erkennung von Unebenheiten meiner Meinung nach einen Tick zu pingelig. Wenn eine Fläche Höhenunterschiede von 20 cm hat, sollte das kein Grund sein, weshalb man dort keine Kaserne bauen kann. Außerdem sollte man Mauern auch an größeren Steigungen bauen können.
- Wenn man mehrere Dorfbewohner selektiert hat und sie zu einem Baum schickt, geht momentan nur einer dort hin und es erscheint eine Fehlermeldung, dass der Baum schon besetzt ist. Schöner wäre es, wenn die anderen Einheiten sich dann andere Bäume in der Nähe suchen würden.
- Um das selektieren mehrerer Einheiten zu erleichtern, wäre es schön, wenn nicht alle Dorfbewohner an der selben Stelle - also ineinander - gespawnt würden.
- Da kannst du zwar nichts für, aber wenn ich einen hellgrünen Balken über einer Einheit sehe, denke ich intuitiv, dass ich diese gerade selektiert habe. (Bei Age of Empires ist das ja so.) Mir würde es helfen, wenn z.B. selektierte Einheiten eine grüne Healthbar hätten und unselektierte eine graue. Darüber kann man aber streiten, denn es ist sicherlich Gewohnheitssache. Mach, was du für richtig hälst.

Schließlich habe ich noch einen Bug gefunden (siehe Video), bei dem ein Holzfäller zwar den Weg zum Dorfzentrum findet, das Holz aber nicht dort abliefert, sondern einfach stehen bleibt. Das kommt auch bei anderen Rohstoffen außer Holz vor.

Insgesamt gefällt mir die Entwicklung deines Projektes sehr gut. Daumen hoch! :)

PS: Wenn es neue Binaries zum Testen gibt, ist es laut Flash kein Update, sondern ein Release.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Mi Jul 29, 2015 17:23 
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Beiträge: 694
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Der neue Look gefällt mir, aber wieso Sprites? Könntest du das nicht auch mit Toon-Shading hinkriegen?
Ich verstehe nicht so recht wo da der Bottleneck ist, die Modelle sind ja nicht sooo aufwendig.
Kannst du nicht vielleicht an anderer Stelle etwas Performance rauskitzeln?
Hilft es vielleicht die Objekte zu sortieren, sodass du weniger statechanges hast?

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Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Mi Jul 29, 2015 18:52 
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Bei vielen Objekten und Performance : Instancing ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Mi Jul 29, 2015 22:34 
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Beiträge: 218
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Naja, so erspart sich der Pc auch das Animations-Berechnen.
Ausserdem...lassen sich sprites super einfach modden! Einfach die Texturen im Ordner austauschen :mrgreen:

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Ich teile manchmal heimlich durch Null. - Alber Einstein


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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Do Sep 08, 2016 10:41 
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Beiträge: 165
Wohnort: Glinde
Programmiersprache: Delphi 7
Hallo Ida,
schön mal wieder etwas von deinem Projekt zu sehen.
Als ich es gesehen habe musste ich einfach sofort reinschauen.

Also schöne Grafiken hast du auf jeden Fall. Die Animationen laufen auch flüssig und
das Menü ist wie gemacht für mich, also auch für dumme Polarwölfe geeignet.

Es war ein mal:
Ich spielte und erkundete die Welt und nach ein paar Minuten und einer kleinen ansehnlichen Siedlung wollte ich das Baumenü mit Hilfe der ESC verlassen... naja du kannst dir bestimmt vorstellen was passierte. Wer es nicht weiß einfach mal ausprobieren.

Es war ein weiteres mal:
Ich baute eine schöne Steinmauer um -naja es war NICHT mein- Dorf, um mich vor dem unaussprechlich Bösen (Nachbarn) zu schützen. Da fiel mir auf, dass das ganze Gebilde mit ein paar kosmetischen Handgriffen wie ein Gefängnis aussehen kann. Insassen waren ja schon vorhanden. Aber was macht eigentlich so ein Watchtower.

Ich freu mich auf die nächste Runde
LG Polarwolf

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幸福は笑う人に来て ~~ koufuku wa warau hito ni kite
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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Do Sep 08, 2016 11:11 
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Registriert: Mi Apr 13, 2011 22:05
Beiträge: 218
Programmiersprache: Lazarus/FPC
Ja, Baumenüs immer mit rechter Maustaste verlassen :mrgreen:

Der Watchtower hat die Funktion über Mauern und Bäume zu sehen!
Wenn du ca 1-2 Meter neben einem Watchtowers stehst und Leertaste drückst hast du den Ausblick aus dem Turm :D

Fals du die Landschaften ändern willst: mit H kannst du durch die Settings schalten.
Und noch ein Tipp: Taste G. Zeigt die Landschaftsformation besser mit einem Grid

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Fr Sep 09, 2016 19:54 
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Beiträge: 1276
Wohnort: Bäretswil (Schweiz)
Programmiersprache: Pascal
Ich hatte gerade das Spiel ausprobiert, aber ich komme nicht weiter.

Das einzige was ich fertig bringe, ist mit der linken M-Taste ein Männchen zu markieren, und mit der rechten M-Taste das Männchen zu platzieren.
Kann man auch irgendwie die ganze Map verschieben, zB. zu einem Goldberg zoomen ?

Ich habe das Spiel mit Wine ausprobiert.

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OpenGL


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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Sa Sep 10, 2016 08:14 
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Beiträge: 218
Programmiersprache: Lazarus/FPC
Du läufst mit W,A,S,D....Ego-Shooter-Style eben.

Wenn du ein Männchen auswählst, kannst du mit E ins Baumenü, dort mit dem Mausrad durch Gebäude scrollen und neue Häuser bauen. Mit der rechten Maustaste auf Goldquellen, Bäume oder Büsche klicken schon wird gefarmt :mrgreen:

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: So Feb 04, 2024 19:05 
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2067
Programmiersprache: C++
Sehr beeindruckend was daraus geworden ist. Und das es in der AoE-Szene angekommen ist.

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Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
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