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 Betreff des Beitrags: VeeGL-Engine
BeitragVerfasst: Di Jul 10, 2012 08:39 
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Schaut gut aus und es ist mit LWJGL gemacht ^^

Beim Video wäre es schön gewesen eine ruhigere Kameraführung gehabt zu haben.
Und vielleicht mehrere Iterationen der Physik. Einmal mit Interaktion, einmal ohne. Vllt. auch anhalten der Physik oder so was in der Art.

Was hast du denn als nächstes geplant zu machen oder einfach nur Spielereien?

Falls du Interesse hast dein LWJGL Wissen weiter zu geben, das LWJLG Wiki/Forum brauch immer Input ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: VeeGL-Engine
BeitragVerfasst: Do Jul 12, 2012 09:25 
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Registriert: Do Mai 03, 2012 10:15
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Programmiersprache: java
Hi,

nein, das ist nicht nur Spielerei ;-) dafür wäre der Aufwand, den ich bis dato investiert habe, auch zu groß.

Die BulletPhysics-integration mit dem Verständnis für die PhysicEngine (meine erste) war schon sehr aufwändig. Die Dokumentationen sind in diesem Bereich OK, aber das wars dann leider auch.

Danke für den Tipp. Ich werde mal ein etwas "spannenderes" Szenario planen und auch mal andere Standardkörper in zufälligen größen droppen lassen. Jetzt wo ich interleaved VBO´s und Displaylisten für meine Models integriert habe, kann man die Szene auch mal vernünftig durchlaufen lassen :lol:

Der nächste Schritt ist die Shaderprogrammierung. Mal gucken wie ich hier voran komme und wo es mich "hinträgt"^^



Du arbeitest auch mit lwjgl? Hast du schon ansehbare Projekt umgesetzt?


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 Betreff des Beitrags: Re: VeeGL-Engine
BeitragVerfasst: Di Jul 17, 2012 15:24 
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Registriert: Di Sep 03, 2002 15:08
Beiträge: 662
Wohnort: Hamburg
Programmiersprache: Java, C# (,PhP)
Ich hatte mal einen OBJ Loader geschrieben mit passendem GUI, der als Beispiel für das AWT GLCanvas diente. Aber der funktioniert nicht mit der aktuellen LWJGL Version. Das war noch zu Version 0.99.

Aktuell versuche ich mich in OpenGL 3.1 einzuarbeiten, wenn man denn mal die Zeit dafür finden würde.

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