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 Betreff des Beitrags: Re: New Sga Project
BeitragVerfasst: So Nov 25, 2012 11:51 
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Hab mich auch grad mal alle Tilesets angespielt, und hab mich direkt zu meinen Zockeranfängen zurückversetzt gefühlt! Macht richtig Spaß, und bei den C64 Sets muss ich echt schmunzeln, da ich einige von denen ja damals selbst gespielt hab.

Was wir früher viel gespielt haben war Werner Flaschbier. Klingt für heutige Verhältnisse wohl verdammt dämlich, sieht auch so aus und klingt auch so, wir hatten damals aber sehr viel Spaß damit. Wenn du also noch weitere Tilesets und Levels einbauen willst kannst du dir das ja mal evtl. ansehen ;)

Ansonten Daumen hoch! Richtig schönes Projekt bei dem man den Fortschritt auch mitverfolgen konnte und gesehen hat. Was mir jetzt noch einzig fehlt ist etwas Hintergrundmusik, dann wär das Retrofeeling perfekt :D

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 Betreff des Beitrags: Re: New Sga Project
BeitragVerfasst: So Nov 25, 2012 13:53 
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Vielen Dank fürs Feedback :D

Ida hat geschrieben:
Bin sogar bei den ersten recht einfachen levels n'paar mal gescheitert weil man sich denkt das geht eh so leicht und dann passt man einmal nicht auf und schon bin ich von einem Diamanten erschlagen worden :mrgreen:

Die ersten Höhlen sind meist wirklich recht leicht. Es gibt aber in einigen Levelsets auch sehr schwere Puzzles zu lösen. Aus diesem Grund gibt es die Möglichkeit, Demos bzw. Lösungen aufzuzeichnen. Und ich werde diese wieder im nächsten Release mitliefern, zumindest für meine eigenen Levelsets.
Sascha Willems hat geschrieben:
Was wir früher viel gespielt haben war Werner Flaschbier. Klingt für heutige Verhältnisse wohl verdammt dämlich, sieht auch so aus und klingt auch so, wir hatten damals aber sehr viel Spaß damit.

Von dem Spiel hatte ich nur mal gelesen. Sieht gut aus, verwendet aber offensichtlich eine andere Engine :-). Gerade solche einfachen Spiele können einen schnell fesseln :-) Tetris z.B. fand ich anfangs langweilig, habe dann aber sehr schnell meine Meinung geändert ;-)
Sascha Willems hat geschrieben:
Wenn du also noch weitere Tilesets und Levels einbauen willst kannst du dir das ja mal evtl. ansehen ;)

Muss mal schauen, wie die Physik der fallenden Steine funktioniert.

Mit meinem Editor ist es einfach möglich Memory Dumps von vielen C64-Fanspielen einzulesen und als Levelset zu speichern. Die Grafiken lassen sich meist auch recht einfach auslesen. Hab mir ein kleines Tool gebaut, dass die Grafiken direkt ausliest und als Tileset speichert. Danach muss nur noch wenig von Hand angepasst werden. Eventuell werde ich dieses kleine Tool zum Download anbieten.

Hintergrundmusik hatte ich anfangs sogar in meinem alten Projekt drin. Die Titel wurden in zufälliger Reihenfolge über eine Playlist abgespielt. Leider habe ich im Netz bisher nichts passendes an Musik gefunden.


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 Betreff des Beitrags: Re: New Sga Project
BeitragVerfasst: So Feb 03, 2013 10:43 
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Da es für das Spiel "Werner Flaschbier" bereits ein Remake gibt, werde ich das Spiel (zumindest) im Moment nicht unterstützen, auch wenn die Implementierung aufgrund der einfachen Physik recht ...einfach... wäre.

Für die Hintergrundmusik werde ich eventuell das Abspielen von m3u-Playlists unterstützen.

Das Projekt liegt im Moment jedoch auf Eis, da das Programmieren meine Freizeit empfindlich einschränkt, auch wenn es mir Spaß macht. Mein Ziel ist deshalb, das Projekt zu einem möglichst schnellen aber sauberen Abschluss zu bringen. Aber nicht im Moment.


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 Betreff des Beitrags: Re: New Sga Project
BeitragVerfasst: Mo Dez 02, 2013 20:53 
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Registriert: Di Jun 12, 2012 21:26
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Hallo,

als ich gerade selbst ein paar Runden gezockt habe, habe ich mich gewundert, dass der Highscore nicht gespeichert wird. Ich dachte schon, es handelt sich um einen Bug. Bis ich mich erinnerte, dass ich das mit Absicht eingebaut habe. :oops:

Man kann in den Optionen auswählen, ob der Highscore gespeichert werden soll oder nicht. Der Hintergrund ist der, dass ich den User :wink: nicht zwingen möchte, überhaupt irgendetwas zu speichern.

Daten werden übrigens nur im Verzeichnis der Anwendung gespeichert.

Beim ersten Start der Anwendung empfehle ich, im Optionsmenü die Einträge "Save Highscore" und "Save Settings On Exit" auf "yes" zu setzen (steht übrigens auch im Quick Start der Chm-Hilfedatei, wobei ich den Eindruck habe, dass die wenigsten überhaupt Hilfedateien lesen).


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 Betreff des Beitrags: Re: New Sga Project
BeitragVerfasst: So Mai 04, 2014 07:49 
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Hallo,

ich hatte jetzt zum Glück mal die Gelegenheit, das Spiel auf verschiedenen Laptops zu testen.

Nun ist mir aufgefallen, dass das Programm im Fenstermodus oft butterweich läuft, im Vollbildmodus jedoch öfter ruckelt. Hat jemand eine Idee, woran das liegen könnte?

Einen Framelimiter nutze ich nicht. Ich nutze den Performance-Counter und zeichne so oft wie möglich.

Danke schonmal.


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 Betreff des Beitrags: Re: New Sga Project
BeitragVerfasst: Mo Mai 12, 2014 18:40 
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Kannst du das Ruckeln mal genauer definieren? Kanns auch ein Stottern sein? Evtl. wirkt es auch nur so weil die Framerate zu stark schwankt. Und wie genau wechselst du in den Vollbildmodus?

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 Betreff des Beitrags: Re: New Sga Project
BeitragVerfasst: Di Mai 13, 2014 09:58 
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Programmiersprache: Delphi
Hallo Sascha,

danke für die Antwort. Was ist der Unterschied zwischen Ruckeln und Stottern?

Das Problem ist, dass ich das Spiel auf entsprechenden drei verschiedenen Laptops nur kurz antesten konnte. Ich hatte auch vor ein paar Monaten auf einem der Laptops getestet und kann mich nicht daran erinnern, dass es Probleme gab. Das Problem trat sowohl im Fentermodus als auch im Vollbildmodus ab und zu auf. Ich würde es eher als "Stottern" bezeichnen, da es nur ab und zu auftrat. Ich habe auch schon viel positive Rückmeldungen von Leuten bekommen, bei denen keine Probleme auftraten. Und bei mir läuft das Programm einwandfrei. Bei solchen Problemen denke ich immer an andere Programme, die im Hintergrund laufen (Antivirus, bestehende Internetverbindung,...).

Die Framerate müsste sich doch von selbst einpendeln? Bringt denn ein Framelimiter irgendetwas?

Hier mal die normale Renderschleife:
Code:
  1. IF QPCStart=-1 then
  2.    QueryPerformanceCounter(QPCStart) else
  3.     QPCStart:=QPCEnd;
  4.  
  5. GameEngine;
  6.  
  7. QueryPerformanceFrequency(QPCFreq);
  8. QueryPerformanceCounter(QPCEnd);
  9. TimeFactor := (QPCEnd-QPCStart) / QPCFreq;
  10. ....
  11. MoveX := MoveX + RdEngine.Properties.Clock_FPS *32*(RdEngine.Properties.TimerValue) * TimeFactor * RdEngine.Val.WarpFactor;
  12.  


Und so wechsle ich in den Vollbildmodus:
Code:
  1.  
  2. Procedure ReInitOpenGL;
  3.   procedure CloseOpenGL;
  4.   begin
  5.     if GLHandle <> INVALID_MODULEHANDLE then
  6.     begin
  7.       FreeLibrary(Cardinal(GLHandle));
  8.       GLHandle := INVALID_MODULEHANDLE;
  9.     end;
  10.  
  11.     if GLUHandle <> INVALID_MODULEHANDLE then
  12.     begin
  13.       FreeLibrary(Cardinal(GLUHandle));
  14.       GLUHandle := INVALID_MODULEHANDLE;
  15.     end;
  16.  
  17. //    ClearProcAddresses;
  18. //    ClearExtensions;
  19.   end;
  20. Begin
  21.  
  22. CloseOpenGL;
  23. InitOpenGL;
  24.  
  25. ReadExtensions;
  26. glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  27. glDepthFunc(GL_LESS);
  28. glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  29. End;
  30. ....
  31.  
  32. //Ab hier Wechsel in Vollbild:
  33.  
  34.   SDL_FreeSurface(Surface);
  35.   Surface:=nil;
  36.  
  37.   SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 5 );
  38.   SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 5 );
  39.   SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 5 );
  40.   SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16 );
  41.  
  42.    surface := SDL_SetVideoMode(Window_Width,Window_Height, SCREEN_BPP, videoflags OR SDL_FULLSCREEN);
  43.    SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
  44.  
  45.    ReInitOpenGL;
  46.    RefreshGraphics(False);  //Lädt Grafiken neu in Textur
  47.  


Viele Grüße


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