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Massive Universe Online
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Autor:  TAK2004 [ Di Apr 16, 2013 13:37 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Es ist generell von MD5 und SHAXXX ab zu raten, denn diese Hashfunktionen sind für schnelles errechnen von Hashes designed.
Wer nicht ganz in der Materie steckt die wichtigsten Regeln.
-je langsamer die Hash funktion des so besser(bcrypt hat ein komplexitäts Flag, um dieses zu regeln und bringt ein entsprechende Hashfunktion mit)
-one way Hash ist ein must have(damit nur noch bruteforce/rainbow table hilft, dank erster regel nur noch Rainbow Table)
-salt the hash und leg den daraus berechneten hash, sowie den salt hash in die DB und nicht den hash vom password vor dem salting(hebelt rainbow tables aus)
-hashfunktionen sollten rekursive sein(hebelt parallel computing aus, bye bye gpu's, multi kern cpu und bot nets)
-nutzte stabile Hashfunktionen, damit nicht ein workaround den hash brechen kann und dadurch "one way hash" oder komplexität umgangen werden kann(einfach gesagt, nimm etwas was sich seit mehreren Jahren bewert hat)

Autor:  mori [ Di Mai 21, 2013 23:16 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Auch wenn ich nicht unbedingt das beste Beispiel bin, was das Fertigstellen von Projekten angeht :roll: , finde ich es doch interessant zu sehen, wie sich das Spiel entwickelt. Auf mich hat es bei der Vorstellung den Eindruck eines gut geplanten Spielkonzepts gemacht, welches auch umsetzbar ist. Vor allem in den Diagrammen sehe Ich ein Konzept, an welchem Ich auch mein jetziges Projekt orientieren würde/werde. (Das aktuelle Diagramm der bitSpaceEngine unterteilt OpenGL in Core und Utils, mich würde mal interessieren nach welchen Kriterien diese Einteilung vorgenommen wurde). Auch wenn es Kritik gibt denke Ich, dass man ein so weit entwickeltes Projekt nicht einfach einstellen sollte sondern Vorschläge prüft und evtl. später umsetzt. (Bei etwas umfangreicheren Projekten finde Ich persönlich auch ein Ticketsystem, falls ihr nicht schon eins verwendet, sehr hilfreich, um nicht den Überblick über Aufgaben und eventuelle Milestones zu verlieren und das Projekt etwas mehr zu strukturieren und Zwischenziele zu setzen).

Ich zumindest bin auf die erste spielbare Version/Demo gespannt :)

Grüße
Moritz

Autor:  Wölfchen [ Mi Mai 22, 2013 09:20 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Hey,

ich sag auch mal meine Meinung zu dem Projekt an dem ich ja "fast" mal mitgewirkt hätte - aber zeitmässig und talentmässig (kann eben kein Blender) dann doch nicht geklappt hat...

Hut ab vor der Herangehensweise und der Liebe zu den Details.
Hut ab auch vor der Ausdauer - selbst mit Pausen ist es bemerkenswert wie lange ihr schon daran werkelt.

Jetzt sowas ähnliches wie Kritik (wobei das garnicht so gemeint ist - nur Feedback)

Mich ganz persönlich habt ihr (noch) nicht erreicht, denn mir fehlt wohl eine Grundvoraussetzung - Zitat "Die beliebte X-Serie" sagt mir leider garnichts.
Vom überfliegen der Mindmaps und dem was ich bisher so gelesen habe scheine ich mich auf ein Massive-Multiplayer-Weltraum-Strategie-Aufbau-Spiel freuen zu dürfen.. Da ich in dem Sektor nur Elite (nicht Online und uralt) und Eve kenne bin ich höchst gespannt, denn beide Spiele haben mir ziemlich gut gefallen.

Um jetzt also mich ganz persönlich noch mehr für das Projekt zu interessieren, würde ich (schon wieder ich ganz persönlich) mir wünschen das die Beschreibung und die Zielsetzung etwas konkretisiert wird. Was derzeit im "Was ist Massive Universe Online" Artikel steht finde ich (!) irgendwie nichtssagend bzw zu schwammig.

Die drei Felder die ihr abdecken möchtet "Wirtschaftssimulation, Action und Strategie" sind ein gewaltiges Ziel, hier würde ich persönlich schon Panik bekommen wenn es mein Projekt wäre *gg*.

Was mir nicht so gut gefallen hat, sind die Wolken im Video - zu wenig transparent und dadurch das sie sich nicht bewegen wirkt die gesamte Animation irgendwie "falsch" auf mich.

Die Öffentlichkeitsarbeit (Homepage, Forentreue usw) ist aber aller Ehren wert!

Soweit zum Feedback von mir :) und klar sag ich euch macht weiter! Zur eigenen Motivation (und um mehr feedback zu erhalten) wäre was minimalistisches spielbares vielleicht hilfreich!

Autor:  Bergmann89 [ Do Mai 23, 2013 18:57 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Hey,

erstmal danke für das Feedback und die Unterstützung :)

@mori: im OpenGL Core stehen die Sachen die es in OpenGL sowieso schon gibt (Texturen, FBOs, ArrayBuffer, Context, Shader, ...) nur eben als Klassen gewrapt. In den Utils haben wir alle Sachen, die das Leben in OpenGL leichter machen. Das sind hauptsächlich irgendwelche Datenstrukturen (Vektoren, Matricen, Octrees, ...) und die entsprechenden Methoden zur Berechung und Verwaltung.

@wölfchen: der Gedanke, dass die Beschreibung auf der Startseite zu grob ist, hatte ich auch schon. Ich glaub damit können nur die Leute was anfangen, die auch wirklich mal X gespielt haben. Vlt sollten wir dazu mal noch ein kleines Video machen. So lässt sich das ganze vlt ein bischen besser darstellen.
Der Wolkeneffekt gefällt uns auch noch nicht. Das war erstmal nur grob ne einfache Kugel die sich dreht. Für später is da auch was besseres geplant (AtmosphericScattering und solche Späße). Vorerst liegt unsere Konzentration aber auf dem Inhalt des Games. Am Grafikrad wird dann zum Schluss gedreht :)

MfG Bergmann.

Autor:  Flash [ Do Jun 06, 2013 22:31 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Wenn ihr ne Produktvision/Spielvision für die Öffentlichkeit, aber vielleicht auch für euch schreibt, könnte das helfen.

Also sowas wie "The unbelievable story of Horst Hyperdrive" als eine Kurze Geschichte die in eurem Universum spielt und beschreibt was dort passiert, welche Interaktionen es gibt etc.

Ich find euren Ansatz wirklich gut und vor Allem die Tatsache, dass ihr als Team so lange zusammen am Spiel arbeitet. Das Zeigt das die Chemie zumindest etwas stimmen muss.

Wenn ihr Ergebnisse produzieren wollt, dann überlegt euch ob ihr nicht Agile resp. nach Scrum vorgehen wollt. D.h. definiert eine Zeiteinheit z.B. 2-4Wochen, definiert was ihr am Ende der x Wochen fertig haben wollt - und zwar so, dass man etwas sieht/ausprobieren kann - und hangelt euch so vorwärts. Erst wenn man etwas Spielen kann, werdet ihr weitere Leute anziehen die mitmachen wollen. (die 4 Wochen sind nur der Zeitrahmen bis wann ihr fertig werden wollt. Dass ihr nicht 4 Wochen vollzeit arbeitet ist klar. Das könnt ihr ja mit rein schätzen.)

Autor:  TAK2004 [ Fr Jun 07, 2013 09:21 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Meine Erfahrung mit Scrum oder Agile project managment ist, im private Bereich, recht positiv.
Allerdings hab ich am Anfang mit Zeiteinheiten gearbeitet, also erst 2 Wochen und später 4 Wochen Milestones.
Das ging furchtbar in die Hose, weil man es nun mal Privat macht und nicht regelmässig n-Stunden Arbeitszeit zur verfügung stehen, daher kommt am Stichtag in der Regel 100% was anderes raus, als man geplant hatte.
Ich bin dann auf ein Milestone Prinzip ungestiegen, welches keine Zeiten fest legt sondern nur Feature-Sets.
Das hat Anfangs auch nicht gut geklappt und dann hab ich noch ein paar Regeländerungen vor genommen.
Ich bin wieder auf 1, später 2 Monats sprints um gestiegen und hab alle Festures, die nicht bis Stichtag drin waren reverted und als Feature in den nächsten Sprint als höchste Prio gepackt. Dann wurde nur noch grob mit neuen Tasks aufgefüllt, die mir am wichtigsten waren.
Das hat auch nicht wirklich geklappt also aktuell arbeite ich wieder nach dem Prinzip, Feature-Liste und wenn ein Task fertig ist wird der abgehakt und ich mach den nächsten, ganz ohne Milestones und Versionen.

Autor:  Bergmann89 [ Sa Jun 08, 2013 21:01 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Hey,

zur Zeit machen wir das so:
Je nach Proirität der anstehenden Aufgaben werden die an jmd verteilt der grad Zeit hat, oder der sich mit dem jeweiligen Thema schon gut auskennt und sich nicht großartig einarbeiten muss. Wenn er mit der Aufgabe beginnt gibt er ne ungefähre Schätzung ab wie lange das dauert, damit die anderen ggf. ihre Aufgaben anpassen können. Die Absprache is zur Zeit also mehr mündlich und noch nicht wirklich dokumentiert. Wenn eine Aufgabe nicht sofort erledigt werden kann dann legen wie die als Ticket in unserem Git-Webfrontend an, damit wir die nicht vergessen.
Auch wenn es hier und da vlt ein wenig chaotisch ist, sind wir bis jetzt relativ gut damit gefahren :)

MfG Bergmann.

Autor:  Lord Horazont [ Sa Jan 11, 2014 17:30 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Code:
  1. The error was 'BadMatch (invalid parameter attributes)'.
  2.   (Details: serial 344 error_code 8 request_code 152 minor_code 5)
  3.   (Note to programmers: normally, X errors are reported asynchronously;
  4.    that is, you will receive the error a while after causing it.
  5.    To debug your program, run it with the --sync command line
  6.    option to change this behavior. You can then get a meaningful
  7.    backtrace from your debugger if you break on the gdk_x_error() function.)


:(

Autor:  Bergmann89 [ Sa Jan 11, 2014 18:28 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Ja, das war leider abzusehen, weil die Engine die gleichen Klassen nutzt wie der BumpMapGenerator. Leider tappen wir da immer noch im dunkeln :(
Sicher das bei dir alles i.O. ist? Du hattest mal erwähnt, dass das evtl auch dein Treiber sein kann...

Autor:  Lord Horazont [ Sa Jan 11, 2014 19:09 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Das via PM ging ja gut. Unabhängig davon würde mich schonmal interessieren, diese TechDemo, startet die im Fenstermodus?

(Wie gesagt, andere dinge die die GPU benutzen funktionieren auch, ich hab z.B. nen compositing window manager. glxgears hat auch keine probleme und mein eigener Code auch nicht)

grüße

Autor:  mori [ So Jan 12, 2014 04:14 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Hallo,
die Demo sieht gut aus (vorallem die erwähnten verschiedenen Materialien auf den Objekten). Was mir aufgefallen ist, ist dass die Framerate bei größerem Fenster oder Vollbild schnell auf 15-20fps einbricht. Es scheint also von der Größe des Fensters abzuhängen und weniger von den gerenderten Szene Objekten. Die Schatten könnten evtl. auf den Objekten selber etwas stärker zu sehen sein (ich weis nicht ob das evtl. auch beabsichtigt ist, aber vorallem auf den Würfeln, finde ich, sehen sie sehr blass aus).

Grüße,
Moritz

Autor:  glAwesome [ So Jan 12, 2014 11:50 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Das mit der Framerate kann ich bedingt bestätigen. Wenn als ShadowMap-Typ entweder smtPCFGauss oder smtPoissonStratified eingestellt ist, geht bei mir die Ruckelei los - es sei denn, ich mache das Fenster ganz klein. Alle anderen Einstellungen laufen aber mit geschmeidigen 60 fps.

Autor:  Bergmann89 [ So Jan 12, 2014 12:12 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Hey,

@mori: das ist der Vorteil und gleichzeitig der Nachteil vom deferred Rendering. Mehr Pixel heißt natürlich auch größere Buffer und mehr Pixel die berechnet werden müssen. Dafür geht die komplette Geometry in einem Pass. Deshalb sollte das dann auch bei relativ vielen Objekten mit ungefähr den selben Frameraten laufen.

@glAwesome: Das verwirrt mich jetzt. Der pcfBox und der pcfGauss sind gleich implementiert, nur das beim Gauss noch mit den Werten aus ner LUT multipliziert wird. Was hast du für Hardware, und welche OpenGL Version läuft da?

MfG Bergmann.

Autor:  glAwesome [ So Jan 12, 2014 12:30 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Meine Hardware: http://delphigl.de/glcapsviewer/generatereport.php?reportID=339
Auf der Intel-Grafik lief es nicht, jedoch würde ich den Fehler da erfahrungsgemäß eher im Treiber suchen.

Achja, und nochwas: Die Kamera-Steuerung empfand ich als störend, weil die Kamera immer "gekippt" ist. Das kann man besser lösen, indem man die Kamera-Matrix bei horizontalen Mausbewegungen nicht um den Up-Vektor der Kamera, sondern immer um (0,1,0) dreht.

Autor:  Bergmann89 [ So Jan 12, 2014 17:58 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Massive Universe Online

Hey,

das mit der Camera ist so gewollt. Im finalen Spiel wird das auch so sein, da man ja ein Raumschiff steuert. Außerdem können wir so aus so ziemlich jedem Winkel auf die Objekte blicken und ggf. Fehler besser entdecken. Würde man in der Ego- oder Third-Person-Perspektive eines Charakters spielen, dann ist das von dir beschriebene Camera-Setting natürlich das bessere.

MfG Bergmann.

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