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 Betreff des Beitrags: Re: @Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Do Mär 22, 2012 15:46 
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Registriert: Do Jan 07, 2010 21:58
Beiträge: 240
Ich habe in der Aktuellen version kein wasser mehr, und so ca 8 Fps

Intel i5
Nvidia GT540M
Win7


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 Betreff des Beitrags: Re: @Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Do Mär 22, 2012 17:37 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Dropye hat geschrieben:
Ich habe in der Aktuellen version kein wasser mehr, und so ca 8 Fps

Intel i5
Nvidia GT540M
Win7


Sieht du im Log irgendwas, z.b. Fehler in den Shadern?


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 Betreff des Beitrags: Re: @Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Sa Mär 24, 2012 15:03 
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,

bei mir kommt leider nur schwarz. Log is im Anhang...

MfG Bergmann.


Dateianhänge:
log.rar [1.1 KiB]
465-mal heruntergeladen

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.
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 Betreff des Beitrags: Re: @Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Mo Mär 26, 2012 16:01 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Bergmann89 hat geschrieben:
Hey,

bei mir kommt leider nur schwarz. Log is im Anhang...

MfG Bergmann.


Fehler behoben. Bitte neue version ziehen.


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 Betreff des Beitrags: Re: @Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Mo Mär 26, 2012 17:11 
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,

ich muss dich leider wieder enttäuschen :(

Code:
  1. Load Fragment shader from file 'shaders\ClearWater.fragment'
  2. GLSL Shader compile error: Fragment shader failed to compile with the following errors:
  3. ERROR: 0:87: error(#160) Cannot convert from '3-component vector of float' to 'highp float'
  4. ERROR: error(#273) 1 compilation errors.  No code generated
(der Teil des Logs reicht, oder?)

MfG Bergmann

_________________
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 Betreff des Beitrags: Re: @Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Mo Mär 26, 2012 20:19 
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Registriert: Do Jan 07, 2010 21:58
Beiträge: 240
ich habe mir die neuste version gezogen und die selben probleme wie bei der anderen
aber deine konsole bringt ja recht viele nützliche info´s

so habe ich bemerkt das der seit 2-3 versionen nicht mehr mit meinem Nvidia Graka angeht sondern mit dem Intel Chip und ich ihn explizit anweisen muss dies zu tun dann läuft alles ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: @Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Di Mär 27, 2012 08:31 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Dropye hat geschrieben:
ich habe mir die neuste version gezogen und die selben probleme wie bei der anderen
aber deine konsole bringt ja recht viele nützliche info´s

so habe ich bemerkt das der seit 2-3 versionen nicht mehr mit meinem Nvidia Graka angeht sondern mit dem Intel Chip und ich ihn explizit anweisen muss dies zu tun dann läuft alles ;)


Schön wenns so wenigsten läuft.

Ist komisch das es bei mit meiner Intel HD 3000 funktioniert hat, in der aktuellen version, hat sich zwar totgeruckelt aber hat funktioniert...


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 Betreff des Beitrags: Re: Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Do Apr 19, 2012 13:40 
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Registriert: Fr Jan 16, 2009 13:36
Beiträge: 75
Hallo FinalSpace,

Hab mir das Tool einmal heruntergeladen. Sieht sehr beeindruckend aus. Bei mir läuft es soweit Dual Core Rechner 3.0 Ghz mit einer NVidia Quadro fx570 recht flüssig.

LG,

Heavenssake


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 Betreff des Beitrags: Re: @Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Fr Apr 20, 2012 10:42 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Danke das hört man gern, hoffe das es auch mal auf non-NVIDIA GPUs mal getestet wird.


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 Betreff des Beitrags: Re: @Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Mo Jun 18, 2012 13:42 
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Registriert: Sa Mär 14, 2009 17:48
Beiträge: 99
Programmiersprache: D, Java, C++
Hi,

also damit deine Geometrie schöner aussieht solltest du auf jeden Fall erstmal Per-Pixel Beleuchtung und Schatten implementieren, wenn du dann noch hübschere Farben wählst dürfte das ganze schon um einiges besser aussehen. Ich denke das reicht auch schon fast um an die Optik aus dem Video ranzukommen. Achja und Anti-Aliasing wäre nicht schlecht, eckige Linien wirken irgendwie immer Billig ;-).


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 Betreff des Beitrags: Re: @Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Di Jun 19, 2012 09:36 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2621
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Screen space oder normales anti aliasing für die Kantenglättung,
screen space oder normales ambient occlusion für die Schattierung in den Ecken (http://www.ozone3d.net/tutorials/ambient_occlusion.php),
Indirect lighting (http://research.nvidia.com/publication/ ... ne-tracing) für das korrekte beleuchten,
Cascade Shadow Maps (http://developer.download.nvidia.com/SD ... mples.html) für die Schatten,
Diffuse Global Illumination (http://developer.nvidia.com/nvidia-grap ... 1-direct3d) für das korrekte umgebungsbeleuchten.

Bis auf das AA ist da nix dabei, was wenig Zeit und Hirnschmalz benötigt aber das Video ist nun mal ein offline rendering und da steckt ne menge drin.

_________________
"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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 Betreff des Beitrags: Re: @Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Mo Okt 15, 2012 19:04 
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DGL Member
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Registriert: Do Feb 21, 2008 22:10
Beiträge: 89
Wohnort: Boppard
Hey könntet du bitte einen Fullsreen einbauen?
Auf meinem Laptop mit einer NVIDIA GT 650M rucket die Anwendung im Fenster (im Startzustand) nur mit so 14 FPS rum.
Meine Vermutung ist, dass dies an NVIDIA Optimus liegt (fließender wechsel für onboard / dedizierter GPU).
Bei Optimus rendert die dedizierte GPU die Ausgabe in den VRAM der internen GPU (keine Gewähr auf die Info ^^).
Ich schätze, dass die vielen Renderpasses das Problem verursachen, da eventuell das Bild vom VRAM der internen GPU zur dedizierten GPU übertragen werden muss. Das würde auch mit dem Fakt zusammenpassen, dass die Anwendung in einer Fenstergröße von ca. 200x100 Pixeln mit 30 FPS flüssig läuft, aber maximiert nur so mit 9 FPS.

MFG
Björn


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 Betreff des Beitrags: Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Fr Jan 11, 2013 12:51 
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DGL Member

Registriert: Mi Jan 09, 2013 19:36
Beiträge: 3
Programmiersprache: Delphi
EDIT: AHH warum habe ich den auf English geschrieben?!
Also nochmal auf Deutsch:
Deine Demo schaut wirklich klasse aus, allerdings habe ich da noch eine Frage:
Wie wird die PointCloud, welche simuliert wird, erstellt? Jedemenge Präsentationen und Dokus zum Rendern gefunden, aber das bringt ohne PointCloud recht wenig.

I hope the 4month gap doesnt count as Necroposting.

The Fluid Sandbox looks very good. The only question left(for me) is:

How dou you create the PointCloud the surface is based on? Does PhysX have some function to create/calculate such a cloud?

Haven't found anything yet on the PointCloud topic, but a lot for its rendering(which doesn't help much if i dont have a PointCloud :P )


Greetings
Memnarch


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 Betreff des Beitrags: Re: @Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Fr Jan 11, 2013 18:54 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Hallo,

danke für dein Feedback und freut mich wenns gefällt :)

Also das mit der "Point Cloud" - Das ist keine Point Cloud sondern eine Technik (Screen Space Fluid Rendering) die auf Spherical Point Sprites basiert.

PhysX liefert mir für jedes framer Particle (Position, Velocity, Density) und diese gehen direkt in ein dynamisches VBO und das wird direkt als Spherical Point Sprites in einem Drawcall gezeichnet.
Die Gesamte Technik ist ein wenig komplizierter, da nach diesen Point Sprites der Tiefenpuffer erzeugt wird, dann die Lichtdurchlässigkeit bzw. Transparenzfaktor. Danach wird die Tiefe mit einem speziellem Algorythmus weichgezeichnet, dann werden die Normalen berechnet auf basis dieser Weichgezeichneten Tiefe. Dann kann man die Normalen ganz normal im finalem Beleuchtungsshader beleuchten, mittels Cubemapping die Scene-Reflektion hinzufügen, die Transparenz berechnen und natürlich die Licht-Position etc.


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 Betreff des Beitrags: Re: @Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Sa Jan 12, 2013 04:17 
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DGL Member

Registriert: Mi Jan 09, 2013 19:36
Beiträge: 3
Programmiersprache: Delphi
Wie gesagt: JEde menge dokus zum rendern des ganzen gefunden(hatte heute irgendwo sogar ne ausführliche PDF mit beispiel HLSL implementationen)
Mir ging es viel mehr darum, wie diese Particle cloud erstellt wird. Heute das SDK geladen und gesehen dass es 2 Particle klassen gibt(die eine halt für Fluids).

Bin bei weitem kein Shaderguru, aber ein wenig kann ich schon. Eine Gouradshaded flüssigkeit wäre schon ein erfolg :).
Nurnoch gucken, wie ich das in die engine bekomme die ich nutze. Die hat ne Wrapper drumherum der die Fluids noch nicht nach außen liefert -.-.
Werde mir da wohl nen eigenen basteln müssen der dann die selbe Instanz der PhysX Scene benutzt.

Wäre interressant zu sehen, ob ich das sogar mit meinen Seamless-Portalen(Halt wie in Portal, nur selbst gemacht) zum laufen bekomme :mrgreen:


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