Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Bisher gibts keine fertigen 3D-Modelle für Gebäude. Das ist nix weiter als ein Dummy, da ich noch nicht mit der Gebäudeliste fertig bin hab ich entsprechend auch noch keine 3D-Modelle gemacht.
der text in den titellleisten sieht ein wenig schwer lesbar aus, vielleicht kannst du da noch nen rand drum machen oder so. der neue screenshot sieht mal wieder sehr gut aus, erinnert mich an civ2 oder simcity
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Das stimmt, deshalb werd ich die Titelleisten wohl auch im Gegensatz zum Fenster selbst nicht transparent machen und für die Fenstertitel auch eine Schriftart mit dunklem Rand verwenden. Die aktuelle Schriftart hat einen goldenen Rand, was auf dunklem Untergrund für guten Kontrast sorgt aber in der Titelleiste nicht gut rüberkommt.
Ich hab die Iso-Perspektive jetzt übrigens noch ein wenig mehr "gekippt", 30° statt 15°, so dass man mehr Draufsicht hat und so die Gebäude besser erkennbar sind. Das Fenster im Spiel ist ja im Gegensatz zum Fenster im Prototyp nicht bildschirmfüllend.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
So ganz versteh ich deine Frage immer noch nicht. Ich speicher alle Eigenschaften der einzelnen GUI-Elemente ab, also Positionen, Größe, etc. Hängt halt vom GUI-Element ab.
Registriert: Sa Okt 22, 2005 20:24 Beiträge: 291 Wohnort: Frauenfeld/CH
Sascha Willems hat geschrieben:
So ganz versteh ich deine Frage immer noch nicht. Ich speicher alle Eigenschaften der einzelnen GUI-Elemente ab, also Positionen, Größe, etc. Hängt halt vom GUI-Element ab.
ja dies wollte ich unter anderem wissen, aber auch, wie du zb events (onclick usw) abspeicherst, oder werden die erst im nachhinein implementiert?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Events kann man ja schlecht in ner XML-Datei ablegen, und eine Scriptsprachenanbindung hat die GUI auch nicht. Die GUI selbst hat aber Callbacks in denen man dann z.B. eigene Inhalte rendern kann oder auf UI-Ereignisse reagiert.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Finde die Idee mit der Landschaftsansicht der Länder eine wesentlich bessere Lösung als vorher. Dadurch identifiziert man sich bestimmt auch eher mit den Ländern. Jedenfalls wenn diese alle etwas verschieden aussehen. So das es vielleicht einen "Libelingsstaat" gibt.
Sonst zum Aufbau etc kann man nichts weiter anmerken. Alles andere beträfe die Grafik, und die is ja noch nicht final.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Yeah, Du zeigst da echt hübsches. Ich bin echt gespannt wie sich Dein Projekt weiter entwickeln wird, aber ich werde irgendwie das Gefühl nicht los, daß mich der Grafik-Style etwas an Ascendancy erinnert. Naja, jedenfalls wirklich tolle Arbeit und ich freu mich bereits jetzt aufs erste testspielen.
Mich beeindruckt es wie schnell du das ganze aus dem Boden Stampfst, innerhalb von 5 Tagen So schicke Moddels erstellt und dann noch dieses und jenes verbessert.. und das machst du ja nichtmal Hauptberuflich..
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
Ich bin echt gespannt wie sich Dein Projekt weiter entwickeln wird, aber ich werde irgendwie das Gefühl nicht los, daß mich der Grafik-Style etwas an Ascendancy erinnert.
Bei Unknown Constellation war das noch gewollt, bei Projekt "W" ist dass nicht beabsichtigt, aber evtl. schimmerts unterbewusst durch Immerhin verdanke ich Ascendancy einige der besten Stunden meiner Zeit als Zocker. Aber wie gesagt sind Zusammenhänge bei diesem Projekt eher Zufall, denn für die bisherigen Gebäude sind die einzigen Vorlagen Real-Life Bilder (sofern ich brauchbare gefunden habe).
Gaukler hat geschrieben:
Mich würde interessieren, wieviel Zeilen das das insgesammt schon sind
Mit dem Zählen von Quellcodezeilen hab ich eigentlich schon vor Jahren aufgehört, denn daran kann man selten messen wie weit ein Projekt wirklich ist (effektiver Code <> Anzahl der Codezeilen). Aber hier trotzdem mal ein paar Zahlen : Nur das Spiel betreffende Quelldateien ~ 6000 Zeilen, GUI ~ 3100 Zeilen, und dann noch ein paar Tausend für die anderen Sachen die ich geschrieben habe die aber nicht unbedingt projektexklusiv sind (also Loader für eigenes Dateiformat, Parser für .X-Dateien, OpenAL-Soundsystem, Mathe-Lib, etc.)
gucky hat geschrieben:
Mich beeindruckt es wie schnell du das ganze aus dem Boden Stampfst, innerhalb von 5 Tagen So schicke Moddels erstellt und dann noch dieses und jenes verbessert.. und das machst du ja nichtmal Hauptberuflich..
Hauptberuflich nicht, aber ich bin ja schon recht lange dabei. Und da ich bereits bei meinen ersten Spielen (Sidus Obscurus war mein erstes größeres Spiel für Windows mit 3D-Grafiken, auch wenn nur vorgerendert) 3D-Content erstellt habe, hab ich inzwischen recht viel Routine und kann Zeit effektiv in produzierten und brauchbaren Content bzw. Quellcode "verwandeln". Das ist halt etwas dass man mit der Zeit lernt, während meine Anfangszeiten als Hobby-Spielecoder war das nicht anders.
Deathball hat geschrieben:
So, ich geh mir jetzt ein Nagel suchen um dich fest zu nageln
An so nem einzelnen Nagel hängts sich evtl. etwas unbequem *hust* Den Termin hab ich aber extra so weit ins nächste Jahr gelegt, damit ich mich nicht selbst in Zeitnot und damit unter Druck bringe. Hoffe mal den auch einhalten zu können...
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