Carad kann jetzt .seth Dateien importieren und exportieren . Beim Import wären theoretisch beliebig viele Objekte in einer Datei möglich, exportiert wird nur das gerade selektierte Objekt.
Exportiert werden kann jedes statische Carad Objekt, Animationen sind prinzipbedingt nicht möglich. Beim Export werden Texturkoordinaten und Normalvektoren mit exportiert.
Die Vertexparameter werden korrekt aus SETH übernommen, wenn ein Objekt welche haben sollte, werden diese auch exportiert (1.Parameter nach s-Tangente, 2.Parameter nach t-Tangente, 3.Parameter nach TSpaceLight). Noch können Vertexparameter in Carad aber nicht manuell erstellt und geändert werden.
Ein Problem habe ich allerdings noch:
Interessanterweise scheinen beim Import einige Normale nicht zu stimmen - zumindest werden einige Dreiecke etwas seltsam beleuchtet, was insofern seltsam ist, als die Normale ja bei den Vertexdaten dabei wäre, und die Vertexposition ja völlig korrekt ist.
In SETH schauen die erneut exportierten Objekte dann wieder völlig normal aus - hast du da eine Erklärung dafür?
Dateianhänge:
Dateikommentar: Besonders beim Torus kann man die "falschen" Normale gut sehen. test.JPG [ 39.9 KiB | 5807-mal betrachtet ]
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Das mit den Normalen ist alles andere als normal. Eigentlich dürfte es nämlich keinerlei Probleme geben, da ich die Normalen einfach aus dem 3DS-Objekt übernehme und da selbst nichts dran ändere. Evtl. liegt das Problem bereits im von mir verwendeten 3DS-Loader, denn sonst wüsst ich nicht wos liegen soll.
Werd mir das dann aber ansehen und ggf. hier berichten was (wenn) es war.
Habe mir das Ganze grad etwas genauer angeschaut - und denke, dass irgendwo bei der 3DS-Konvertierung etwas durcheinandergekommen ist.
Anbei eine kleine Demo, die eine SETH Datei darstellen kann (nur Normalvektoren, Texturkoordinaten und Schnittpunktposition werden gesendet) - und der Effekt tritt hier ebenfalls auf.
Der Ladecode sieht folgendermaßen aus:
Dateikommentar: Der SETH Import SETHImport.zip [108.38 KiB]
336-mal heruntergeladen Dateikommentar: Die seltsamen Streifen sind gut zu sehen screenshot.jpg [ 14.97 KiB | 5776-mal betrachtet ]
Wobei Model3DS.Mesh der 3DS-Mesh ist, den ich über Noeskas Loader einlesen lassen. Von daher liegt das Problem also wahrscheinlich dort.
Aber schonmal danke für den Fehlerrapport, werd dann mal genauer schauen wo das Problem liegt, bin sowieso grade dabei die neue SETH-Version zu finalisieren bevor ich sie in den nächsten Tagen als Installer hochlade.
Ah, ich habe mich schon gewundert, wo man aus Lischkes Loader Normale her bekommt - außerdem sind die Vorderseiten der Dreiecke im Uhrzeigersinn orientiert (fällt beim Einschalten der Rückseitenentfernung auf), wahrscheinlich wäre es geschickter, die Orientierung umzukehren - bin übrigens gespannt, auf die nächste Version von SETH.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
No, it's not possible. That's because of the fact that you can't do very much with vertex shaders only. But as the source is freely available, you're free to disable the support for fragment shaders.
Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
Da ja Noeska das gleiche Prob wie ich zu haben scheint, nämlich den Besitz einer GF 4Ti 4200, wollte ich fragen, ob es zur Zeit einen aktuellen Editor (mehr oder weniger so wie SETH, dessen erste Versionen ja noch meine Graka unterstützten) gibt, den ich selbst verwenden kann und der auch einige Samples dabei hat. Ich möchte einfach mal schön langsam mit Shadern(auch ohne HLSL) anfangen, und dass man dafür nicht die neueste Graka braucht, hat ja Far Cry einrucksvoll gezeigt...
Ciao,
La_Boda
_________________ "Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0." - Hal Faber Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com
Du kannst den integrierten Shadereditor von Carad verwenden, dort werden Vertex- und Fragmentprogramme getrennt behandelt - und du kannst entweder mit Lars fxPascal oder direkt im ARB "Assembler" programmieren.
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