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BeitragVerfasst: Fr Mai 08, 2009 14:35 
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Dann muss ich erstmal ein Programm schreiben, dass gute Einfälle ausgibt. :lol:
Zudem die Möglichkeiten vielleicht da sind, aber nebenbei mal 50 "gute Einfälle" für Minispiele zu haben, wird schwer. Naja, habe ja Zeit, wenn das "Grundding" erstmal steht, kann ich immer mal was neues an Minispielen rausbringen. Ich setz mir mal ein Ziel: 20 Minispiele und 3 Spielbretter sind eine Version 1.0 wert. ;-)

Aber mal ne andere Frage, eine Sache, die ich noch garnicht bedacht hatte:
Es gibt doch nicht etwa Einschränkungen bei Windows (ab XP) oder Linux (Kernel 2.6+), was die ANZAHL an anschließbaren Joysticks angeht, oder? Oder am Ende extreme Latenzzeiten, wenn 8 gleichzeitig (u.U. über 2 Hubs) werkeln? Das wäre doof. :(

LG Ziz

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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

_________________Farin Urlaub - Bewegungslos


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BeitragVerfasst: Fr Mai 08, 2009 22:56 
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könnte gut sein, dass du der erste von uns bist der das angeht. Ich für meinen Teil bin gespannt.

Nebenbei. Unterschätz die Minispiele nicht. Ich denke 5 sind schon recht zeitfressend zu schreiben. Kontent erstellen dauert immer länger als man glaubt.

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BeitragVerfasst: Fr Mai 08, 2009 23:04 
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Ziz hat geschrieben:
Es gibt doch nicht etwa Einschränkungen bei Windows (ab XP) oder Linux (Kernel 2.6+), was die ANZAHL an anschließbaren Joysticks angeht, oder? Oder am Ende extreme Latenzzeiten, wenn 8 gleichzeitig (u.U. über 2 Hubs) werkeln? Das wäre doof. :(


Das hat nichts damit zu tun wie sie angeschlossen sind, sondern hängt von der API ab mit der du den Input regelst. DirectInput hat glaub ich keine Limitation, XInput hingegen kommt von der XBOX, also max. 4 Controller und auch nur die der XBOX360. Für die Win-API, über die man ja auch Controller anbinden kann, gibt es in der mmsystems glaub ich sogar nur Konstanten für 2 Joysticks, da ist also evtl. nicht mehr drin. Für SDL kann ich leider keine Aussage treffen. Hier wirds sicherlich nicht einfach wenn du bis zu 8 Spieler unterstützen willst, besonders wenn dann noch Force Feedback mit dabei sein soll (für so ein Spiel wäre das eigentlich ein Muss) führt unter Windows wohl kein Weg an DirectInput vorbei.

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BeitragVerfasst: Fr Mai 08, 2009 23:29 
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Auch wenn es ein Muss ist, wird man wohl drauf verzichten müssen. :cry: Soll ja plattformunabhängig bleiben und so müsste ich wieder alles irgendwie einzeln machen. Und ich habe KEINE Ahnung, wie man Force Feedback unter Linux betreibt. :lol: Find ich auch garnicht so wichtig - habe bis jetzt nicht dran gedacht.

@Flash: Was den Kontent angeht: Ja, da magst du Recht haben. Deshalb will ich ja möglichst viel vorher vereinfachen und verallgemeinern, damit es dann zügig gehen kann. Ein paar einfache Ideen habe ich ja schon. Dass ein Spiel trotzdem eine Woche (und mehr) einnehmen kann, ist mir schon klar. Aber irgendwo wird man mit Copy und Paste weiterkommen. Z.B. wenn man ein Splitscreenspiel mit ähnichen Statusanzeigen haben will. Dann muss man "nur" die Szenenzeichnung und die Berechnungsfunktion anpassen. ^^

Danke aber trotzdem für die Kommentare. Nun werde ich mir wohl überlegen müssen, wo ich einen dritten Controller herkriege. Ich habe zwei USB und einen gameport Controller (wobei der eine USB-Controller auch nur ein gameport-Controller mit Adapter ist ^^), ich hoffe, mein PC @home hat nen gameport. Und ich GLAUBE aber zumindest Linux-SDL kann man als zwei Controller. Wie ich darauf komme? Kennt ihr den GP2X noch? Ich habe den und habe für den u.A. programmiert aber auch programmiertes gesehen und ich GLAUBE da gingen ne ganze Menge Controller ran. Aber ich beles mich nochmal.

LG Ziz

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BeitragVerfasst: Sa Mai 09, 2009 09:48 
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Ziz, kennst du GlovePIE?
Nur so mal spaßeshalber ;)

und wg. gp2x: Hab einen hier - aber was für Controller für den meinst du? Nur mal kurz, damit's nicht OT wird :)

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BeitragVerfasst: Sa Mai 09, 2009 23:24 
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Ich glaube das Programm kenn ich, ein Freund hat von sowas in Bezug auf seine Wiimote gesprochen. Sehr lustig, damit wäre mein Spiel unter Windows Wiikompatibel! :-P

Zum GP2X: Ich habe mir eine GP2XCraddle gekauft. Damit habe ich 4 USB-Anschlüsse und Video Out. Very nice ^^

LG Ziz

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BeitragVerfasst: Mi Mai 13, 2009 12:55 
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Der Würfel ist cool. Sieht man die Zahl die man gewürfelt hat erst mit dem Würfel übern Kopf oder wird es eine richtige Würfelanimation geben? Könnte mir vorstellen das der Würfel beim würfeln über der Spielfigur wild rotiert in alle Richtungen und dann bei der jeweiligen Zahl stehenbleibt und die nun gezeigte Animation beginnt ^^

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BeitragVerfasst: Mi Mai 13, 2009 13:51 
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yeh, tolle Idee, das kann ich mir nicht nur vorstellen, dass hab ich sogar schonmal gesehen.. bei MarioParty auf der Wii.. was fürn zufall^^

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Klar Soweit?


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BeitragVerfasst: Mi Mai 13, 2009 17:47 
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Evil-Devil hat geschrieben:
Könnte mir vorstellen das der Würfel beim würfeln über der Spielfigur wild rotiert in alle Richtungen und dann bei der jeweiligen Zahl stehenbleibt und die nun gezeigte Animation beginnt ^^

Hör auf meine Gedanken zu lesen und dann meine ultrageheimen Pläne auszuposaunen!
Aber ja, genau so soll es passieren. ^^

Und JA es ist ein bisel "geklaut", aber außer eine physikalisch richtige Würfelanimation, wo Aufwand und Nutzen in KEINEM Verhältnis stehen, fiel mir nichts besseres ein. Zumal ich hier die Schaffungstiefe von Nintendo nicht als so hoch ansehe, dass man das wirklich als 1:1 Kopie sehen kann. :-D Im übrigen habe ich ETWAS anders gemacht: IMHO hat der 6-seitige Mario Party Würfel 10 Zahlen. :shock:

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BeitragVerfasst: Do Mai 14, 2009 11:44 
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Das was du in dem ersten Beispiel gebaut hast, nennt man einen Operatorbaum.
Dazu findest du diverse Infos im Netz.

Eine Formel sollte eigentlich nicht so groß werden, dass ein Stackoverflow entsteht. Selbst wenn die Stacktiefe nur 32 ist, musst du dir mal vorstellen, wie viel eigentlich 32 geschachtelte Klammern sind.
Und wenn dein Stack tatsächlich überläuft, dann kannst du auch selber einen Stack bauen. Ein Stack ist ja nichts weiter als eine Datenstrucktur. Anstatt Rücksprungpunkte für eine Function in einem Stack zu speichern kannst du z.B. die Position in der Formel auf den Stack werfen an der du weiter machen willst.

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BeitragVerfasst: Do Mai 14, 2009 14:07 
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Ja, du hast recht.
ABER! :P
Erstens habe ich einen Fall nicht genannt: Nämlich der Aufruf von Funktionen in Funktionen.
Wenn ich z.B. in meine Skriptsprache
Code:
  1. set([a],{func,1+(2*3)+4+4})

aufrufe. ({func,...} ist ein Funktionsaufruf mit Parametern), wobei bei der Abhandlung ja func aufgerufen werden muss. Was ist aber, wenn func nun AUCH mit Termen arbeitet? Zumal in meinem Operatorbaum (Ja, ich kenne den Begriff, kam schon in irgendeiner Vorlesung) ja nicht "intelligent" getrennt wird. solve(1+2+3+4) wäre also 1+solve(2+3+4) und das wäre am Ende eine Rekusionstiefe von 3 oder 4 - je nachdem wie man misst. Ganz ohne Klammern!
Und zweitens finde ich einen eigenen Stack komplizierter als die iterative Variante.

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Zuletzt geändert von Ziz am Do Mai 14, 2009 14:09, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Do Mai 14, 2009 14:09 
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Faszinierend. Ist nur leider nicht für Thorium geeignet, sonst hätt ich das jetzt umgesetzt. Aber da ich das ja alles kompilieren muss, ist das glaube ich nicht das wahre.

Zum Stack-Overflow unterschied Linux/Windows. Das Problem ist, dass man unter Windows (zumindest die FPC-Leute schaffens net) dynamisch keinen größeren Stack anfordern kann. Wenn der einmal voll ist, rasselt dir das alles rein und dein Programm ist tot. Linux kann auch dynamisch dir neuen Stackspeicher geben, daher passiert es da erst, wenn du irgendein künstliches maximum erreichst oder dir halt der Speicher ausgeht.

Aber wie Flash sagt. Den Stack allein damit zu sprengen wird wirklich schwer. Je nach dem, wie deine Funktionen aufgebaut waren, hättest du nur einen Verbrauch von 8 bis 16 Bytes (1-2 Doubles). Der Pointer auf den String könnte man global legen, um Stack einzusparen. Dazu noch der obligatorische Stackframe, also nochmal 4 bis 8 bytes (1 Pointer), sind also insgesamt 12 bis 24 Bytes. Ich weiss ja nicht, wie groß ein Stack so ist, aber um mit 24 Bytes pro Schachtelungsebene (selbst wenn diese, wie üblich, eine Operatorprioritätsschicht ist, also schon "zwischen" + und * beginnt) den Stack vollzuhauen, brauchst du einen wirklich komplexen ausdruck, den kein nicht komplett wahnsinniger in eine Zeile bzw genrell am Stück schreibt ;).

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Do Mai 14, 2009 14:13 
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Och Mensch, jetzt lasst mir doch den Spaß an einer iterativen Methode. <_<
Ich machs gleich statisch! Dann darf man Berechnungen mit Zahlen von -100 bis 100 durchführen und es gibt eine Tabelle, wo nachgeschaut wird. :lol:

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BeitragVerfasst: Do Mai 14, 2009 14:23 
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Registriert: Mi Jan 31, 2007 18:32
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Also um mich auch mal zu wort zu melden:
@Stackoverflow : halt ich für unwarscheinlich da MuPad ein Computeralgebrasystem die Operatorbäume intern auch benutzt (Wurde mir zu mindestens beim Frühstudium in der Vorlesung Computeralgebra so erzählt)und da MuPad eigentlich wesentlich komplexere aufgaben lösen können sollte als du sie in deiner Skriptsprache benötigen wirst.

Was hindert dich dran beide Ansätze zu kombinieren??

1+2+3*4+5+5
kannst du ja so darstellen (höffe es wird deutlich was ich meine)
______+
____+___+
_+____*____+
1_2__3_4__5_6

aber es müsste doch z.b genauso möglich sein per definition teile mit dem anderen ansatz zu lösen z.b Summen

________+
1+2+5+6__*
_________3 4

somit landest du bei einer Mischlösung bei der du am ende eben nur noch eine Summe voligen hast die du dann iterativ verarbeiten kannst.

PS: die Striche sind nur da damit nicht alles umformatiert wird


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BeitragVerfasst: Do Mai 14, 2009 14:30 
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Registriert: Di Sep 20, 2005 13:18
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Hm, habe ich im Endeffekt aber nicht sogar mehr Aufwand? Ich muss ja immerhin nach mathematischen Gesetzen zu erst sortieren, eh ich iterativ und rekursiv auf deine Methode nutzen kann. Denn im Endeffekt, egal, welche Methode man nutzt: Bei 1+2+3*4+5+6 wird man 5 Rechenoperationen ausführen müssen - so oder so.

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