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 Betreff des Beitrags: F.B.E.C.S
BeitragVerfasst: Do Mär 11, 2010 12:56 
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Registriert: So Okt 26, 2003 20:07
Beiträge: 249
Hallo zusammen!

Wie schonmal angedeutet, habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht, wie man so etwas wie ein Partikeleffekt-Modelling Programm so gestalten kann, dass nicht nur die einfachsten Dinge realisierbar sind (also nur ein paar Emitter und fertig). Diesen Gedanken habe ich jetzt schonmal einen Namen gegeben:

F.B.E.C.S. - FireBlade Effect Construction Set

Die Idee:
Die Idee hierzu kommt eigentlich daher, dass vielleicht gerade durch die hohe Flexibilität, die FireBlade bietet, einige Effekte doch relativ hohen Programmieraufwand bedeuten und nicht ohne weiteres in ein eigenes Format exportiert und importiert werden können. Daher habe ich mir Gedanken gemacht, wie ich dieses Problem möglichst elegant lösen und damit auch die notwendigen Kenntnisse über FireBlade, die komplexere Effekte ja zwangsläufig erfordern, senken kann.

Was mit F.B.E.C.S. möglich sein soll:
Wie schon gesagt, will ich keinen simplen Editor machen, bei dem man nur ein zwei Emitter einstellt und sonst nichts machen kann. Deshalb werde ich eine Scriptsprache verwenden, um Events implementieren zu können und alles, was man sonst noch so braucht... Was das genau alles sein wird, weiß ich jetzt noch nicht, denn faktisch gibt es F.B.E.C.S bisher nur in meinem Kopf =). Als Interpreter werde ich Thorium von Lord Horazont verwenden, also eine C++ ähnliche Syntax.

Die erzeugten Effekte sollen exportiert werden können und durch eine gesonderte Lib im eigenen Projekt zur Verfügung stehen. Hier gibt es schon das erste Problem - ich bin mir nicht ganz sicher über das Format... XML bietet sich zwar eigentlich an, würde allerdings wieder einen externen Parser benötigen... Aber das hat ja noch Zeit.
Außerdem möchte ich eine Exportfunktion implementieren, die einen Effekt mit beliebig vielen FPS rendert und als Bilddateien ausgibt (-> für animierte Sprites, Filme oder sonstiges...)

GUI:
Einfach zu beantworten... Das GUI wird mit LCL implementiert. Dadurch wird das Ganze auf gängigen Plattformem verfügbar.

Zeitplan:
Ungewiß. Wie immer =). Erstmal mache ich FireBlade zur Lib, dass ist Grundanforderung bevor ich mit dem Projekt ernsthaft anfangen kann. Damit komme ich übrigens ganz gut voran.

Ansonsten gibt es bisher noch nicht viel zu sagen. Ich hoffe mal das Projekt weckt euer Interesse =) denn immerhin ist nicht nur für Entwickler was dabei sondern auch für Grafiker! Feedback wird im Moment wohl noch schwer fallen, aber falls euch was dazu einfällt dann höre ich gerne zu!

In diesem Sinne...
MFG

_________________
I'm not the signature, I'm just cleaning the floor...

Derzeitiges Projekt:
FireBlade Particle Engine (Release R2 2009.06.29)


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