Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: Do Mär 28, 2024 15:05

Foren-Übersicht » Sonstiges » Projekte
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 23 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2  Nächste
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Jul 28, 2009 00:26 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hi,

eigentlich wollte ich ja noch warten, bis ich alles fertig hab, aber mir juckt es irgendwie in den Fingern und deshalb will ich euch jetzt mein derzeitiges Projekt vorstellen. Wie der Titel schon sagt heißt es „WormHoleSurfer“ und es ist ein kleines MiniGame für zwischendurch, oder für die Highscore-Verrückten unter uns^^

Zum Spiel:
Das Spiel besteht aus mehreren Leveln, die der Reihe nach frei geschaltet werden, wenn man eins erfolgreich abgeschlossen hat. Man fliegt mit seinem Raumschiff durch das Wurmloch und muss sich die Feinde vom Hals halten, die einem entgegen kommen. Am Ende jedes Levels gibt es einen Endgegner den man bezwingen muss.
Die Waffensysteme des Schiffes kann man natürlich mit Power-Ups aufwerten (insg. 9x, zur Zeit ist erstmal die letzte Ausbaustufe aktiviert). Des Weiteren gibt es ein Power-Up, das das Leben wiederherstellt.
Das Spiel ist frei erweiterbar und bringt einen Level- und Schiffdesigner mit sich. Ich hoffe, das so in kurzer Zeit in paar Level zusammen kommen, mit denen man sich dann vergnügen kann.

Zur Entwicklung:
Angefangen hat alles vor ca. einem Jahr, als ich mich erfolgreich in OpenGL eingearbeitet hatte und mal ein etwas größeres Projekt starten wollte. Da ich aber zwischendurch einige Probleme hatte und mich auch ein bisschen auf mein Studium konzentrieren muss ist das Projekt im Oktober 2008 erstmal stillgelegt worden. Jetzt, wo die Semesterferien angefangen haben, hab ich mich noch mal neu ans Werk gemacht und das ganze von Grund auf neu aufgebaut.

Zu den Techniken:
zum Anzeigen der Schrift benutz ich Lossy eX' TextSuite. Des weiteren hab ich mir zur Verschlüsselung der Daten die RC4.pas von Narses aus dem Delphi-Forum besorg.
Weitere Sachen stell ich beim nächsten mal zur Verfügung.

WormHoleSurfer Reloaded
Da die Idee gut angekommen is bekommt WormHoleSurfer jetzt n neuen Style. Zu einem wird die Grafik jetzt nicht nur auf dem WireFrame basieren, sondern soll schon etwas komplexer werden (wer das WireFrame gemocht hat kann es aber auch wieder einstellen ;))
Das ganze Spiel bekommt ne kleine Story, in der man verschiedene Missionen machen muss. Die Story wird in Etapen unterteilt. Wobei jede Etape mit einer SpezialMission endet. Mit den Missionen kann man Geld verdienen, mit dem man sein Schiff aufrüsten oder ein neues kaufen kann. Sollte das Geld mal knapp werden kann man sich im BlackBoard der Raumstation RandomMissionen aussuchen, um das Loch in der Kasse zu füllen.
Hier ma ne MindMap in der man bisl besser sehen kann was geplant ist:
Bild

So das war’s erstmal von meiner Seite. Man ließt sich im Meinungs-Thread.

DOWNLOAD Alte Version (Entwicklung eingestellt)
DOWNLOAD Aktuelle Version (Stand 23.Feb 2010)

Meinungs-Thread

MfG Bergmann.

Bildergalerie:
Bild Bild Bild

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Zuletzt geändert von Bergmann89 am Di Feb 23, 2010 03:25, insgesamt 18-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: new release
BeitragVerfasst: Do Jul 30, 2009 16:49 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*new release*

Hey,

hab paar Sachen der To-Do-Liste fertsch
- HUD (Leben- und Punkteanzeige)
- Maussteuerung
- Ende eines Levels (Highscore, Freischalten weiterer Level)
Update der Exe gibts im 1. Post

So da ich schon öfters gefragt wurde, wie genau ich die Kurve des Wurmlochs berechne will ich das jetzt hier mal erklären.
Die Kurve besteht aus mehreren Punkten die durchlaufen werden. Aus diesen Punkten errechne ich dann eine kubische Spline. Den Code dazu hab ich aus dem Delphi-Forum von delfiphan. Das Ganze hab ich mir dann in eine Klasse gekapselt, das ich das besser benutzen kann:
Code:
  1. unit CubicSpline;
  2.  
  3. interface
  4.  
  5. uses
  6.   DGLOpenGL, Math;
  7.  
  8. type
  9.   TExtendedArray = array of Extended;
  10.   T3DPoints = record X,Y,Z: TExtendedArray; end;
  11.   T3DSpline = record X,Y,Z: TExtendedArray; end;
  12.   //Kapselt die Daten auf einem Punkt der SplineKurve
  13.   TSplineData = record
  14.     Position: TGLVector3f; //Position
  15.     Angle: TGLVector3f;    //Winkel zum nächsten Punkt
  16.   end;
  17.   TCubicSpline = class(TObject)
  18.   private
  19.     fSpline: T3DSpline;
  20.     fPointCount: Integer;
  21.     fInit: Boolean;
  22.     function  GetCubicSplineAt(K: TExtendedArray; t: Extended): Extended;
  23.     procedure CreateCubicSpline(y: TExtendedArray; var K: TExtendedArray);
  24.   public
  25.     function GetSplinePoint(t: Single): TGLVector3f;
  26.     function GetSplineData(t, Next: Single): TSplineData;
  27.     procedure CreateSpline(Points: T3DPoints);
  28.   end;
  29.  
  30. implementation
  31.  
  32. function TCubicSpline.GetSplinePoint(t: Single): TGlVector3f;
  33. begin
  34.   if fPointCount < 2 then exit;
  35.   if t > 1 then t := 1;
  36.   if t < 0 then t := 0;
  37.   result[0] := GetCubicSplineAt(fSpline.X,t*fPointCount);
  38.   result[1] := GetCubicSplineAt(fSpline.Y,t*fPointCount);
  39.   result[2] := GetCubicSplineAt(fSpline.Z,t*fPointCount);
  40. end;
  41.  
  42. function TCubicSpline.GetSplineData(t, Next: Single): TSplineData;
  43. var TempPoint, Delta: TGLVector3f;
  44. var d: Real;
  45. begin
  46.   if fPointCount < 2 then exit;
  47.   if t > 1 then t := 1;
  48.   if t < 0 then t := 0;
  49.  
  50.   result.Position := GetSplinePoint(t);
  51.  
  52.   t := t + Next;
  53.   TempPoint := GetSplinePoint(t);
  54.  
  55.   Delta[0] := result.Position[0] - TempPoint[0];
  56.   Delta[1] := result.Position[1] - TempPoint[1];
  57.   Delta[2] := result.Position[2] - TempPoint[2];
  58.  
  59.   d := SQRT(SQR(delta[0])+SQR(delta[1])+SQR(delta[2]));
  60.   result.Angle[0] := ArcSin(delta[1]/d);
  61.   result.Angle[1] := ArcTan2(delta[2],delta[0])-Pi/2;
  62.   result.Angle[2] := 0;
  63. end;
  64.  
  65. // written by delfiphan. public domain code. free for any use, use at own risk.
  66. procedure TCubicSpline.CreateCubicSpline(y: TExtendedArray; var K: TExtendedArray);
  67. var n, i: Integer;
  68. var r, u, t: TExtendedArray;
  69. var b: Extended;
  70. begin
  71.   n := Length(y)-1;
  72.  
  73.   SetLength(r, n);
  74.   SetLength(u, n-1);
  75.   SetLength(t, n-1);
  76.   SetLength(K, 4*n);
  77.  
  78.   for i := 0 to n-2 do
  79.     r[I] := 3*(y[I+2]-2*y[I+1]+y[I]);
  80.  
  81.   b := 4;
  82.   u[0] := r[0]/b;
  83.  
  84.   for I := 1 to n-2 do
  85.     begin
  86.       t[I] := 1/b;
  87.       b := 4-t[I];
  88.       u[I] := (r[I]-u[I-1])/b;
  89.     end;
  90.  
  91.   for I := n-3 downto 0 do
  92.     u[I] := u[I]-t[I+1]*u[I+1];
  93.  
  94.   for I := 0 to n-1 do
  95.     K[I*4+0] := y[I+1];
  96.  
  97.   for I := 0 to n-2 do
  98.     K[I*4+2] := u[I];
  99.   K[0*4+3] := K[0*4+2]/3;
  100.  
  101.   for I := 1 to n-1 do
  102.     K[I*4+3] := (K[I*4+2]-K[(I-1)*4+2])/3;
  103.   K[0*4+1] := y[1]-y[0]+2/3*K[0*4+2];
  104.  
  105.   for I := 1 to n-1 do
  106.     K[I*4+1] := y[I+1]-Y[I]+(2*K[I*4+2]+K[(I-1)*4+2])/3;
  107. end;
  108.  
  109. // written by delfiphan. public domain code. free for any use, use at own risk.
  110. function TCubicSpline.GetCubicSplineAt(K: TExtendedArray; t: Extended): Extended;
  111. var p: Extended;
  112. var i: Integer;
  113. begin
  114.   i := trunc(t);
  115.   if i >= Length(K)/4 then i := i-1;
  116.   P := t-I-1;
  117.   Result := K[I*4+0]+(K[I*4+1]+(K[I*4+2]+K[I*4+3]*p)*p)*p;
  118. end;
  119.  
  120. procedure TCubicSpline.CreateSpline(Points: T3DPoints);
  121. begin
  122.   fPointCount := Length(Points.X)-1;  
  123.   if Length(Points.X) < 3 then Exit;
  124.   CreateCubicSpline(Points.X, fSpline.X);
  125.   CreateCubicSpline(Points.Y, fSpline.Y);
  126.   CreateCubicSpline(Points.Z, fSpline.Z);
  127. end;
  128.  
  129. end.
Mit GetSplinePoint bekomm ich dann den Punkt im Raum. t gibt an wo ich mich befinde (0 = start, 1 = ende). Aber da ich so ja nur den Punkt hab und nicht die Drehung hab ich mir noch eine weitere Prozedur geschrieben: GetSplineData. Die errechnet mir den Punkt, sowie den Drehwinkel am aktuellen Punkt der Spline. Dazu werden einfach 2 Punkte von der Spline genommen und dann mit n bisl sin, cos und tan die Winkel errechnet. t ist wieder die Stelle auf der Spline (zwischen 0 und 1). Next gibt an wie weit der 2. Punkt vom Ausgangspunkt entfernt ist.
So nun haben wir die Rohdaten für unser Wurmloch und müssen dem entsprechend die Vertex berechnen:
Code:
  1.       for j := 0 to fPointsPerCircle do                                         //alle Punkte eines Kreises durchzählen
  2.         begin
  3.           //Kreis erzeugen
  4.           angle := j/fPointsPerCircle*2*Pi;                                     //wingel in Bogenmaß berechnen
  5.           Vertex.X := cos(angle)*fTubeSize;                                  //kreis aufspannen  
  6.           Vertex.Y := sin(angle)*fTubeSize;                                    
  7.           Vertex.Z := 0;                                                        
  8.  
  9.           //Drehung um die Y-Achse                                              //dieser komplette Abschnitt der i-Schleife
  10.           d := Vertex.X;                                                        //Zeichnet die einzellnen Ringe, und eine
  11.           Vertex.X := cos(TempPoint.Angle[1]) * d;                              //Linie zwischen den Ringen, die die Ringe
  12.           Vertex.Z := sin(TempPoint.Angle[1]) * d;                              //verbindet (GL_LINE_STRIP)
  13.  
  14.           //Drehung um die X-Achse
  15.           d := Vertex.Y;
  16.           Vertex.Y := d *  cos(TempPoint.Angle[0]);
  17.                  e := d * -sin(TempPoint.Angle[0]);
  18.  
  19.           Vertex.X := Vertex.X - e * sin(TempPoint.Angle[1]);
  20.           Vertex.Z := Vertex.Z + e * cos(TempPoint.Angle[1]);
  21.  
  22.           //fertig gedrehten Kreis an die richtige Stelle verschieben
  23.           Vertex.X := Vertex.X + TempPoint.Position[0];
  24.           Vertex.Y := Vertex.Y + TempPoint.Position[1];
  25.           Vertex.Z := Vertex.Z + TempPoint.Position[2];
  26.         end;
Als erstes wird der Kreis aufgespannt, das mach ich ganz einfach in dem ich den Drehwinkel erhöh und dann immer mit sin und cos die Punkte errechne. Das sollte kein Problem sein. Nun müssen wir den Kreis um die Y-Achse drehen. und zwar um den Winkel den wir vorher von unserem GetSplineData bekommen haben. Da der Kreis noch in der X-Y Ebene liegt können wir X als Radius nehmen. Un nun wieder ganz normal mit sin und cos drehen.
Jetzt noch die Drehung um die X-Achse. Jetzt wird’s etwas komplizierter, da wir ja die X-Achse mit der Drehung um die Y-Achse mit verschoben haben. Als Radius können wir jetzt den Y-Wert nehmen. Wir berechnen erstmal die Strecke, wie weit wir den Punkt in die verdrehte Z-Achse verschieben müssen (Variable e). Und über den Drehwinkel um die Y-Achse berechnen wir dann die X- und Z-Werte.
Jetzt noch den gesamten Kreis an die richtige Position verschieben und fertig...
Ich hab das ganze nochma bisl aufgezeichnet. so versteht man's vlt. besser.

MfG Bergmann.


Dateianhänge:
berechnungen.JPG [112.24 KiB]
41-mal heruntergeladen


Zuletzt geändert von Bergmann89 am Fr Sep 18, 2009 22:40, insgesamt 1-mal geändert.
Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: new release
BeitragVerfasst: Mo Aug 03, 2009 00:30 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*new release*

Heyho,

hab grad ne neue Version hochgeladen:
- Skybox hinzugefügt
- Hauptmenü angepasst
- Bugs beseitigt

MfG Bergmann.

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Zuletzt geändert von Bergmann89 am Fr Sep 18, 2009 22:41, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: new release
BeitragVerfasst: Mi Aug 05, 2009 18:38 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*new release*

Hey,

wie versprochen heute das Update:
- Endgegner
- PowerUps

Die Bewegung des Endgegners hab ich noch nicht geschaft. Außerdem hab ich festgestellt, das ich die Steuerung beim Kampf gegen den Endgegner umstellen muss, so dass man sich auch vor und zurück Bewegen kann. Ich hab leider etwas zu lange für die Berechnung des Bereichs gebraucht, wo man gegen den Endgegner kämpf, weil das mein ganzes Konzept durcheinander gewürfelt hat. Normalerweiße war es bis jetzt so: Anfang des Wurmlochs = 0 und Ende des Wurmlochs = 1. Dann hab ich versucht das so weiter zu machen, aber da hab ich einige Probleme gehabt. Also hab ich mich dann dafür entschieden das Levelende sozusagen anzuhängen. Also ist das Wurmloch an sich jetzt zwischen 0 und 1 und das Levelende geht bei 1 los...
Ich hab auch diesmal kein Update hochgeladen, sondern nochmal das komplette Game. Level- und Schiffeditor hab ich erstma außen vor gelassen, da ich dazu noch ne ordentliche Beschreibung verfassen und das noch n bisl benutzerfreundlicher gestalten will.
Bei Anregungen und Fragen wie immer im Meinungstreath...

MfG Bergmann.

p.s.: Hab grad festgestellt, das ich die Textur noch nich geändert hab. Hab ich mir jetzt aber auch die Liste gesetzt...

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Zuletzt geändert von Bergmann89 am Fr Sep 18, 2009 22:41, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: update
BeitragVerfasst: Di Aug 11, 2009 14:54 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*update*

Hey,

nach dem Komplettabsturz meines System, bei dem leider auch alle Daten zu dem Projekt verloren gegangen sind hab ich noch mal von vorn angefangen. Da ich ja alles schonma gemacht hab gehts es sehr schnell voran. Außerdem hab ich den Neuanfang gleich genutzt um einige Sachen zu verbessern. Das Hauptmenü steht schon wieder zu 99%. Jetzt mach ich mich an das Level. Wenns so weiter läuft wie jetzt bin ich am WE wieder soweit wie ich vorm Absturz war.

Mfg Bergmann.

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Zuletzt geändert von Bergmann89 am Fr Sep 18, 2009 22:42, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: update
BeitragVerfasst: Mo Aug 17, 2009 05:34 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*udate*

Heyho,

ich hab soeben den neuen, verbesserten Schiffeditor fertig gestellt. Die Handhabung is wesentlich einfacher als beim Alten. Hab ma ein Bild mit angehängt. Das Level hat auch schon wieder paar Fortschritte gemacht aber eh ich da weiter mach wollt ich erstma die ganzen Editoren fertsch machen, dass ich mir die Datein nich jedesma selber schreiben muss. Und da ich die ja später eh brauch mach ich erstma da weiter.
Als nächstes werd ich mich an den Leveleditor machen. Der dürfte etwas schneller gehen, da ich den Schiffeditor fast 1 zu 1 kopieren kann. Wenn der dann auch fertsch is werd ich mir was zum Endgegner einfallen lassen, das der nich so öde wird. Dazu wird dann auch noch n Editor gebastelt un dann gehts beim eigentlichen Level weiter...

MfG Bergmann


Dateianhänge:
editor.JPG [107.62 KiB]
31-mal heruntergeladen

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Zuletzt geändert von Bergmann89 am Fr Sep 18, 2009 22:43, insgesamt 1-mal geändert.
Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Update
BeitragVerfasst: Mi Aug 19, 2009 14:25 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*update*

Hey,

hab heute festgestellt, dass ich auch von dem Virus befallen war, der in der SysConst.dcu sitzt. Der Downloadlink wurde ja von Lossy schon entfernt. Also möcht ich mich erstma bei allen entschuldigen die ich auch infiziert hab. Die neue virenfreie Version kommt denk ich ma Ende der Woche, je nach dem wie schnell ich voran komm.

MfG Bergmann

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Zuletzt geändert von Bergmann89 am Fr Sep 18, 2009 22:43, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: update
BeitragVerfasst: Do Aug 20, 2009 01:30 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*update*

Heyho,

heute meld ich mich mit etwas erfreulicheren Nachrichten: ich hab die letzten 2 Tage an Blitzeffekten für den Eingang in das Wurmloch gearbeitet und wollt euch mal ne kleine Demo der Blitze zeigen: was kann man noch verbessern, was is gut und kann bleiben? Wenn ich dann euer Feedback hab und die Blitze vollkommen fertig sind werd ich mich daran machen, die in mein Level einzubauen.

MfG Bergmann.


Dateianhänge:
bolt_screenshot.JPG
bolt_screenshot.JPG [ 28.54 KiB | 17633-mal betrachtet ]
Dateikommentar: garantiert virenfrei ;)
bolt_techdemo.rar [204.89 KiB]
498-mal heruntergeladen

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Zuletzt geändert von Bergmann89 am Fr Sep 18, 2009 22:44, insgesamt 1-mal geändert.
Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: new release
BeitragVerfasst: Do Sep 03, 2009 23:37 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*new release*

Hey,

ich hab mich heut ma wieder an die Arbeit gemacht un bisl was an meinem Game weiter gemacht un verbesser. Und da ich jetzt wieder soweit bin, das mann halbwegs was damit anfangen kann, is der Download ab heute wieder verfügbar.

Änderungen seit dem letzten mal:
- Eingangssequenz in das Wurmloch
- neuer verbesserter Leveleditor
- neuer Verbesserter Ship- & Particle-Editor

Ich hab seit meinem Systemabsturt viele neue Ideen gehabt, die ich jetzt gleich mit umgesetzt hab (bzw. noch umsetzten will), sodass das Spiel noch dynamischer und aufregender wird. Für den Endgegner hab ich mir auch noch was neues einfallen lassen. Aber das kommt erst später. Ich halt mich erstmal an die kleinen und die mittleren gegner un an die Power-Ups. Dann kommt der Endgegner und dann is es grob fertig...
Wie lange das ganze dauert weiß ich noch nicht, da mir eherlich gesagt in letzter Zeit etwas die Muse dazu fehlt. Und meine Semesterferien sind auch bald wieder um. Mal gucken an wieviel schlaflosen Nächten ich noch leide, in denen ich weiter machen kann^^

MfG Bergmann.

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Zuletzt geändert von Bergmann89 am Fr Sep 18, 2009 22:45, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: new release
BeitragVerfasst: Do Sep 10, 2009 00:27 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*new release*

HI,

es gibt wieder was Neues zu berichten. Ich hab die mittleren Gegner, die PowerUps und das HUD fertig. Vor dem letzten großen Schritt, dem Endgegner, widme ich mich jetzt erstmal dem Ende des Levels (Punkte zusammen zählen un in die Highscore eintragen) und der SkyBox, die ich jetzt etwas dynamischer gestalten will als beim letzten mal. Wie genau ich das umsetzt weiß ich noch nicht genau, lasst euch überrachen...
Das balancing des aktuellen Levels ist wieder eher bescheiden, aber man kann sich ein Bild darüber machen, wie die ganze Sache am Ende aussehen wird. Ein bischen zocken und Spaß haben kann man damit natürlich auch schon ^^
Weiterhin ist im Optionsmenü das de-/aktivieren der vSync dazu gekommen. also wer mal die max. FPS testen will kann es ja mal ausschalten (ich hab beim spielen immer so um die 700-1000: mehr als genug)
Ich mach dann mal weiter, man ließt sich...

MfG Bergmann.

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Zuletzt geändert von Bergmann89 am Fr Sep 18, 2009 22:45, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: new release
BeitragVerfasst: Do Sep 17, 2009 09:29 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*new release*

Heyho,

ich hab mal wieder neuigkeiten: endgegner und levelende fertig...
So was waren die letzten großen sachen. jetzt komm noch sowas wie Skybox, noch besseres balancing und solche sachen. aber im großen und ganzen is das game fertig (mal davon abgesehen, das man nie fertig wird). ich hoff ma, dass durch das update mal wieder bisl schwung in den Meinungs-Thread kommt!!! also fleißig posten und sagen wies gefällt, oder was nich so toll is...

MfG Bergmann.

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Okt 03, 2009 14:41 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*new release*

Hey,

hab heut ma versucht die Fehler zu beheben, über die wir im Meinungs-Thread gesprochen haben. Ich hab an verschiedenen Stellen aussagekräftige Fehlermeldungen eingebaut um so festzustellen wo genau die Exceptions her kommen und ich habe ein grundlegendes PointerProblem beseitigt und hoffe jetzt, das die Schüsse des Endgegners bei allen richtig angezeigt werden... Also meldet euch mal obs geht oder net...

MfG Bergmann

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Okt 06, 2009 12:47 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*new release*

Hey,

hab grad n neues Update hoch geladen. Die besprochenen Fehler sollten jetzt behoben sein...

€: hab grad bemerkt, das mein Projekt den DGL Most Active Project Award gewonnen hat. Vielen Dank dafür. Da macht das weiterarbeiten gleich viel mehr spaß ^^

MfG Bergmann.

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Okt 10, 2009 03:00 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*new release*

Hey,

ab heute gibts die neuen verbesserten Editoren und eine kleine aber ausreichende Anleitung...
Download wie immer im 1.Post.
Also viel Spaß beim Level-Basteln (zur besseren Übersicht solltet ihr einen extra Ornder im Data Ordner anlegen, in dem ihr eure Datein ableget. Außer die *.level, die muss ins data-Verzeichnis)

MfG Bergmann.

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Okt 14, 2009 06:32 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
*new release*

Hey,

es gibt mal wieder ein Update von mir. Ich hab für die wichtigsten Sachen Sound eingebaut. Außer für die Blitze am Anfang, denn da fehlt mir die entsprechende Datei. Also wer n coolen LightningSound für mich hat: meldet euch...
Dann hab ich ich noch ne Sache verbessert, die den nil-Pointer hervorrufen könnte. Also an die Leute die's betrifft: Bitte nochmal probieren und berichten (und Danke für die Geduld^^).

MfG Bergmann.

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 23 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2  Nächste
Foren-Übersicht » Sonstiges » Projekte


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 22 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.063s | 19 Queries | GZIP : On ]