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BeitragVerfasst: Sa Okt 17, 2009 16:13 
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*update*

Hey,

ich hab grad ne Debug-Version hochgeladen, die an den Stellen wo's hängt n Log erstellt, mit dem ich nachvollziehen kann was da los is.
Zur Zeit umfasst sie das Problem von Lord Horazont und das VertexBufferObject Problem, was schon mehrere gemeldet haben.
Wäre net wenn die Leute die's betrifft mir ma die *.log zukommen lassen könnten, die im ROOT-Ordner des Projekts landet.

MfG Bergmann.

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Zuletzt geändert von Bergmann89 am Fr Okt 30, 2009 19:51, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mi Okt 28, 2009 07:39 
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*new release*

Hey,

hab grad ne neue Version geuppt mit neuer Musik, die mir von fireworker aus dem Delphi-Forum gesponsert wurde...
Um die Fehler konnt ich mich noch nich weiter kümmern (Schule geht erstma vor - leider)

MfG Bergmann

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Zuletzt geändert von Bergmann89 am Fr Okt 30, 2009 19:51, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Fr Okt 30, 2009 19:51 
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neue Debug-Version...

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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Mo Nov 16, 2009 02:05 
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Heyho,

ich hab mich die letzten Tage mal mit paar neuen Spielereien beschäftigt un ich denke ich werd das jetzt alles nochma neu aufziehen, un das ganze n bisl umstrukturieren.

Als erstes hab ich mir die Texturen vorgenommen über die wir am Anfang gesprochen haben. Ich hab versucht das ganze n bisl an das Stargate-Wurmloch anzulehnen.

Kleine Demo im 1. Post...

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Do Nov 19, 2009 01:22 
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Hey,

hab grad ne neue Version der TechDemo geupt. Mit 1100 FPS läuft die texturierte Verion jetzt bei mir fast so gut wie das WireFrame mit 1300FPS. Allerdings ist die Textur nicht bewegt, das hab ich erstma raus gelassen, da ich das nochma überarbeiten muss. Im data-Ordner gibts ne Ini mit den ihr die Einstellungen ändern könnt. Was auch gut aussieht is Textur+Wireframe ;)
Den GrafikFehler konnt ich mit Additivem Blending (sofern Gl_SCR_ALPHA, GL_ONE das richtige ist) leider auch nicht beheben. Da muss ich mir wohl noch was anders einfallen lassen. Vlt liegt es auch gar nicht am Blending, ma gucken...
Wäre toll wenn ihr nochma paar Aussagen zur Performance und den Effekten geben könnt. Thx...

MfG Bergmann

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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Sa Nov 21, 2009 17:22 
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Hey,

da die Idee ja gut angekommen is hab ich beschlossen das jetzt alle neu aufzusiehen und ne kleine Story mit einzubauen, das es nich nur n HighScoreGame is. Das Beschreib ich jetzt alles nochma näher im 1. Post...

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Dez 22, 2009 22:50 
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Hey,

heut gibts ma wieder ma was neues von mir. Ich hab mich in letzter Zeit viel mit ShaderEffekten, Licht und Modelen beschäftigt. Und das hab ich jetzt ansatzweiße in das Projekt übernommen. Neu ist das Licht (OpenGL Licht und ShaderLicht) und 2 neue Raumschiffmodele. Bevor ich jetzt weitermach wollt ich euch mal zeigen wie es voran geht und evtl. Fehler beheben...
Download wie immer im 1. Post. Man ließt sich im MeinungsThread.

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Di Feb 23, 2010 03:22 
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*New Release*

Hey,

es sind Ferien und nach 2 Monaten hatte ich endlich mal wieder Zeit am WormHoleSurfer weiter zu arbeiten. Es hat sich auch viel getan. Man sieht zwar nicht viel davon aber ich hab das komplette Klassendesign überarbeitet. Das einzige was es an grafischen Effekten bzw. sichtbaren Verbesserungen/Erweiterungen gibt ist das Partikelsystem. Neben dem Partikelsystem hab ich auch ein Ressourcen- und ein Inputmanager implementiert, sowie die Steuerung überarbeitet.

Zum Partikelsystem:
Das ist relativ einfach gehalten und besteht aus einem Manager, der in einer Liste alle zu der Zeit im Level befindlichen Partikel besitzt. Die Partikel an sich bestehen aus einer Textur, die durch Billboarding auf die Kamera ausgerichtet werden. Zur Zeit realisier ich das über das Auslesen der Modelmatrix. Später werd ich das Ganze vlt. noch auf Shader umstellen, mal sehen wie es am Ende mit der Performance aussieht und ob ich gewissermaßen gezwungen werd es schneller zu machen.

Zum Ressourcenmanager:
Der besteht intern auch wieder nur aus einer Liste, die die Ressourcen speichert. Eine Ressource besteht aus der Anzahl der Nutzern, einem Dateinamen und einem Zeiger auf das eigentliche Objekt was man geladen haben will. Wenn man jetzt eine Ressource vom Manager anfordert wird die Liste nach dem Dateinamen durchsucht, und wenn dieser nicht gefunden wurde, wird die Ressource neu erstellt und geladen. Wenn sie gefunden wurde, dann wird nur und die Nutzeranzahl um 1 erhöht. Beim Freigeben funktioniert das Ganze genau so: Ressource suchen, Nutzer um 1 verkleinern und wenn kein Nutzer mehr vorhanden ist das Objekt freigeben. Der Ressourcenmanager ist ein Singleton und kann somit nur einmal erzeugt werden. Jedes Objekt kann mit einer Methode global auf die Instanz des Managers zugreifen.

Der Inputmanager:
Der Inputmanager bekommt alle Key-Events von dem Hauptfenster gesendet und schickt diese dann an die Objekte weiter die sie benötigen. Dazu muss sich das Objekt mit der RegisterKeyEvent-Methode beim Inputmanager registrieren.
Weiterhin besitzt der Manager eine Art virtuelle Tasten (Bsp: MK_KEY_FIRE, MK_KEY_ACCELERATE). Diesen virtuellen Tasten kann man verschiedene Tasten zuweisen. Das macht die Tastatureinstellungen einfacher. Um zu Prüfen, ob eine virtuelle Taste gedrückt wurde übergibt man einfach den TastenCode (MK_KEY_FIRE) an den InputManager und bekommt ein Boolean als Antwort zurück.

Den aktuellen Stand der Klassen hab ich mal in einem UML zusammen gestellt. Hab es zwar mit xMind erstellt, weil ich kein
vernünftigen Freeware UML Editor gefunden hab, aber ich denke man sollte es trotzdem verstehen.
Bild

Neuen Download gibt’s wie immer im 1. Post. Ich würde gern eure Meinung zu der Steuerung wissen. Die Tastatursteuerung ist denk ich mal so perfekt, wie sie jetzt ist, allerdings bereitet mir die Maussteuerung noch ein wenig Kopfzerbrechen. Vorher war sie zu straff und jetzt ist sie ZU smooth. Je nachdem wie ihr sie findet setz ich mich da nochma ran, oder lass es halt so.
Des Weiteren hätte ich gern Feedback zum Aussehen der Partikel, zur Performance und zu evtl. auftretenden Fehlern oder Bugs.

€: Kleiner Nachtrag. Ich hab grad noch n Video gemacht. Der Unterschied zur DownloadVersion ist das HUD, das ist diese Nacht noch entstanden^^
Bild

Freu mich auf eure Comments…
MfG Bergmann.

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