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 Betreff des Beitrags: [game] F.A.T.H. (arbeitstitel)
BeitragVerfasst: Do Mai 14, 2009 23:36 
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Registriert: Mo Mär 30, 2009 14:40
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hallo,

so langsam aber sicher kommt mein spiel in eine phase, in der ich es euch hier mal präsentieren werde:

F.A.T.H. - fire at the horizon (vorläufiger titel)

hier erst mal ein paar screenshots: http://img36.imageshack.us/gal.php?g=35881164.jpg

übrigens: dies ist mein allererstes 3D-spiel, also erwartet jetzt nichts allzu großartiges ;)
es handelt sich im prinzip um einen vertikalen scroll-shooter. ich selbst finde diese art von spielen absolut genial, und liebe besonders die alten dos-meisterwerke wie tyrian2000, raptor-call of the shadows, highway hunter etc...
genau wie diese spiele, findet auch F.A.T.H eigentlich auf einer ebene statt. das heißt dargestellt wird das ganze in 3D, aber es spielt sich quasi alles auf einer 2D-ebene ab.

es geht um folgendes: der spieler steuert ein raumschiff, das ständig nach oben fliegt, sich aber durch mausbewegung steuern lässt. am oberen bildschirmrand erscheinen nun kontinuierlich zahlenmäßig stark überlegene feindliche schiffe, die sich nach unten bewegen und den spieler teilweise beschießen. aufgabe des spielers ist es, diese schiffe abzuschießen oder ihnen auszuweichen. das spiel ist verloren, wenn die schilde des raumschiffes zur neige gehen. hat der spieler sämtliche feindliche angriffswellen eines levels überwunden, dann muss er gegen einen endgegner antreten. diese werden vorraussichtlich um einiges größer und stärker als die normalen schiffe sein. ein story-modus ist auch geplant, ich will noch einbauen, dass man an bestimmten stellen in den levels "nachrichten" von seiner raumstation bekommt, also ein kleines textfenster...muss aber noch gemacht werden.

im spiel gibt es bislang 5 verschiedene waffensysteme die der spieler nutzen kann:
-die hyper-cannon
-den rocket launcher
-die protron-cannon
-die pulse-cannon
-den laser

jedes waffensystem hat wiederum 5 upgrade-stufen, sodass es 25 verschiedene waffen im spiel gibt. den laser habe ich bis jetzt noch nicht implementiert, aber ich hab schon eine ziemlich coole idee dafür.. momentan habe ich es so geplant, dass sämtliche waffen von beginn an zur verfügung stehen. upgraaden kann man sie dann immer zwischen den missionen. jede upgradestufe kostet credits, die der spieler sich durch das abschießen der feindlichen schiffe verdienen kann.

ein spezielles feature was ich mir ausgedacht habe, sind schwarze löcher. schwarze löcher werden hin und wieder an bestimmten stellen auftauchen und sie werden vorraussichtlich bestimmte dinge im spiel beeinflussen. zum beispiel kann es sein, dass das spiel auf einmal viel schneller/langsamer wird, wenn man sich einem schwarzen loch nähert. über die genaue bedeutung der schwarzen löcher, und über den damit zusammenhängenden visuellen effekt muss ich mir noch gedanken machen.

soviel erst mal zum spielinhalt
zum technischen gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. wie gesagt, ich bin noch openGL anfänger. deshalb sieht das spiel optisch bislang eher bescheiden aus. jedoch ist es ja auch noch keinesfalls fertig. sämtliche models und texturen sind alle selber erstellt. leider besitze ich nicht allzuviel talent im texturenzeichnen ;)
das erscheinungsbild des spiels wird sich aber so oder so noch einmal ändern, die levels sollen sich später optisch ja unterscheiden. ich kann mir auch vorstellen, dass bestimmte level nicht im weltall, sondern über einer planetenoberfläche/einem meer stattfinden. auch die models werden wohl noch einmal überarbeitet, bzw es werden noch mehr erstellt.

das ganze ist momentan eigentlich schon spielbar, das heisst es funktioniert prinzipiell alles schon. nun kommen eben noch die ganzen zusatzfeatures hinzu, die level müssen noch erstellt werden etc...
leider komme ich gerade eher selten dazu, daran weiter zu arbeiten... mein studium ist ein bisschen stressig. aber das legt sich wieder.

so das wäre eigentlich vorerst einmal alles, eine spielbare demo oder wenigstens ein video kann ich früher oder später auch einmal online stellen. jetzt warte ich aber erst mal ab, ob vielleicht jetzt schon feedback/kritik/anregungen kommen. gerade in der jetzigen phase fällt es mir noch leicht neue vorschläge einzubauen, oder sachen die nicht so ankommen rauszunehmen.


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BeitragVerfasst: Sa Mai 16, 2009 15:51 
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also, am spiel hat sich jetzt zwar nicht so viel getan, dafür schreib ich jetzt hier mal eine kleine
liste von dingen, die noch gemacht werden müssen:

- etwas mehr feinde, noch mehr bewegungsarten der feinde

- der spielablauf muss noch vollständig geregelt werden: missionsbeginn/missionsende etc.

- es müssen noch levels erstellt werden (nicht so aufwändig, ein level besteht im wesentlichen aus einem array, in dem die feinde des levels nacheinander gespeichert sind... dann vielleicht noch levelspezifische hintergründe)

- shop-system zwischen den missionen

- der laser muss noch implementiert werden

- ein dialogsystem (keine ahnung wie man das wirklich nennt, es sollen eben an vorbestimmten stellen story-artig textkästen eingeblendet werden)

- balancing

- sonstiges

- über die rampensache (springen zwischen mehreren ebenen) denke ich noch nach

- wenn alles fertig ist dann wäre ein partikelsystem ganz nett (raketenspuren, asteroidenschweife, explosionen, schiffturbinen...)



was bereits gemacht ist und vollständig funktioniert :

- die ersten 4 waffen mit ihren jeweils 5 stufen sind fertig animiert

- bewegung des spielerschiffes/schießen

- bewegung der feindlichen schiffe. sie bewegen sich auf vorbestimmten routen (bislang 18 verschiedene), diese können jedem feind individuell zugewiesen werde.

- bis jetzt 10 verschiedene feinde, von kleinen sonden bis zu großen mutterschiffen

- energieanzeige, und anzeige beim wechseln der waffe

- scrollender hintergrund mit 3 ebenen (werden wohl eher 2 werden, da so die performance steigt)

- zufällig erscheinende hintergrundobjekte, damit das weltall nicht so leer aussieht ;) bis jetzt gibt es zufällig erzeugte asteroiden, geplant sind dann noch kleine planeten im hintergrund, oder raumstationen, die langsam vorbeischweben etc...

- spieler/gegner-kollision, spieler/schüsse-kollision, gegner/schüsse-kollision samt jeweils dazugehörigen explosionen



momentan läuft das ganze auf meinem nicht mehr taufrischen laptop im vollbild mit ca. 80 fps...


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BeitragVerfasst: Sa Mai 23, 2009 01:50 
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Beiträge: 30
in letzter zeit hatte ich wieder etwas gelegenheit, um an meinem spiel weiterzuarbeiten.

die sache mit den textkästen ist jetzt fertig. damit können an vorbestimmten stellen in den levels textkästen eingeblendet werden.
außerdem hatte ich die idee, dass jeder gegner einen "lichtschweif" um sich hat, dessen farbe seine verbleibende energie repräsentiert (grün = unbeschädigt, rot = fast tot). das sieht meiner meinung nach gar nicht schlecht aus. außerdem habe ich die schüsse optisch etwas aufgewertet, indem ich einen blend-effekt hinterlegt habe.

damit ihr einen besseren eindruck davon bekommt, gibts diesmal keine screenshots, sondern ein kurzes video. entschuldigung wegen der schlechten qualität, ich bin absoluter laie in sachen videobearbeitung:

http://www.youtube.com/watch?v=pujDbpaY_6c


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BeitragVerfasst: Sa Jun 13, 2009 15:48 
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es hat sich wieder ein bisschen was getan:

die schiffsantriebe und auch die raketenantriebe werden jetzt durch animierte texturen dargestellt, ähnlich einem partikelsystem, nur nicht so professionell ^^.
auch sonst sind ein paar details hinzugekommen. außerdem habe ich einen ersten kleinen testlevel erstellt.

diesmal gibts dazu eine kleine spielbare demoversion. leider besitze ich keine web-präsenz wo ich den download anbieten kann, deshalb hab ichs bei einem filehoster hochgeladen (5 mb), hoffe das ist nicht schlimm:

http://www.megaupload.com/?d=JN5NNCZH

bitte beachtet, dass das nur eine erste demoversion ist, die noch lange nicht fertig ist.

der level im spiel wiederholt sich immer wieder, da er sehr kurz ist. der spieler kann zwar schaden nehmen, aber nicht sterben. außerdem könnt ihr eure waffen beliebig up/downgraden, und auch spaßeshalber die spielgeschwindigkeit ändern. diese features wird es im fertigen spiel natürlich nicht mehr geben, aber jetzt sind sie ganz nützlich, um schnell mal etwas herum probieren zu können. für weitere details bitte die beigefügte .txt-datei lesen. achja: die waffen sind noch überhaupt nicht ausbalanciert, im moment sind sie alle noch relativ stark, das kommt noch...

beendet wird das ganze mit escape, dann seht ihr auch die durchschnittlichen fps. auf meinem laptop bin ich eigentlich konstant über 80 fps, und meine hardware ist nun wirklich nicht sonderlich leistungsfähig...


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