Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: Fr Mär 29, 2024 15:33

Foren-Übersicht » Sonstiges » Projekte
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 1 Beitrag ] 
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: OGL Component Edit
BeitragVerfasst: Sa Nov 08, 2008 13:21 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Okt 27, 2003 17:46
Beiträge: 788
Hallo und ein wunderschönes Wochenende.

Um erstmal klarzustellen, was man mit OGL Component Edit machen kann, eine Beschreibung:

Mit OglCE lässt sich ein Menü für ein Spiel oder sonstige OpenGL Anwendung erstellen.
Es lassen sich verschiedene Layer/Ebenen erstellen, auf denen wiederum verschiedene Komponenten
erstellt werden können.
Zur Zeit gibt es folgende Komponenten:

- Label
- Image
- Textbox
- Listbox
- Combobox
- Checkbox
- Button (Noch nicht im Editor integriert.)

Dies basiert alles auf einer weiterentwickelten Version, die von "Raphael O." aus diesem Forum entwickelt wurde.
Nur gab es halt keinen Editor, deshalb dachte ich mir, weil es relativ umständlich war, ich erweitere es und schreibe einen Editor dazu.

-- OglCE Stand: 08.11.2008 --

Das Programm, wie es zZ. ist, ihr könnt ein bisschen damit rumspielen und Testen.
Natürlich sind noch Bugs drin bzw. einige Sachen haben noch keine Funktion.
Speichern und Laden funktioniert schon fast ohne Bugs ... Was mir dabei bekannt ist, ist dass bei der Auswahl der Ebenen noch nicht die Korekkten namen reingeladen werden.

Danke auch an die Personen hier im Forum die mir letzte Woche dabei geholfen haben, das Laden und Speichern flexibel und funktionsfähig zu machen.
Natürlich auch an alle Anderen!

Über Feedback würde ich mich sehr freuen ... und her mit den ganzen Bugs, vllt ist noch ne kleinigkeit beim laden oder speichern, was ich noch nicht fand.
Oder auch alles andere ;-)

EDIT:
Was ich noch vergessen habe, worauf mich Flash aufmerksam machte, etwas zur Technik zu schreiben.
Programmiert wird es mit/in Delphi.

Zur GUI Unit:
Die GUI Unit war ja Ursprünglich wie schon gesagt von Raphael O., diese hat eine Grundklasse für alle Komponenten.
Jede einzelne Komponente basiert auf dieser Grundklasse, diese Beinhaltet alle variablen, die für die Position, Größe und Events benötigt werden.
Die Spezifischen Variablen, sind dann in den Abgeleiteten Klassen verborgen.

Zur Menuclass Unit:
Diese gab es auch schon von Raphael, allerdings wurde diese aufgrund des Editors Komplett umgekrempelt.
Somit kam auch Speichern und Laden ins Spiel, was ja vorher nicht gebraucht wurde. Sowie zahlreiche andere funktionen.

Zur salopa Unit:
Salopa steht für "Save Load Parser" mir viel nichts besseres ein.
Der name kommt daher, weil ich mit dieser Unit eine Klasse geschaffen habe, in der man Linien und Felder anlegen kann.
Dadurch erleichtet sich der Speicher und Lade vorgang für das Menü enorm. Es ist ganz egal was in einem Feld drin steht.
Diese Idee kam durch Hilfe des Forums, die mir einen Denkanstoß geben mussten zum Parsen, aber seit dem Super!
Danke dafür nochmal an dieser Stelle.

Das wars denke ich erstmal ;-) Ihr wisst ja wo weitere Fragen hin könnnen ...

_________________
www.audi32.de


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 1 Beitrag ] 
Foren-Übersicht » Sonstiges » Projekte


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 31 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.047s | 17 Queries | GZIP : On ]