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 Betreff des Beitrags: Matrionx
BeitragVerfasst: Do Aug 16, 2007 02:24 
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Registriert: Mo Sep 02, 2002 15:41
Beiträge: 867
Wohnort: nahe Stuttgart
Heyho,
obwohl ich mir eigentlich noch etwas unsicher darüber bin, will ich mich doch auch mal hier einreihen und von meinem neusten Projekt berichten.

Vor knapp etwas mehr als einer Woche kam ich mal wieder auf die Idee "du musst mal wieder versuchen, irgendwas Gescheites mit OGL zu coden". Mangels Kreativität fragte ich nen Kumpel nach nem Spielprinzip. Aufgrund von Missverständnissen oder sonstwas war seine Antwort "Matrix" und ich gebe zu, ich habe nicht eine Sekunde an die wunderbaren mathematischen Auslegungen gedacht, sondern direkt an die gleichnamige Filmtrilogie. Das Markanteste, was mir dazu einfiel, war der Hintergrundeffekt und irgendwie hab ich mir da dann einen Pongklon draus zusammeninterpretiert. Letztendlich ist es das geworden, denn Matrix + Pong = Matrionx. ;)

Das ganze ist eigentlich ziemlich simpel gehalten. Das was man als "Technik" bezeichnen könnte, wären Texturfonts mit GUI/Selektion, ein Partikelsystem, ein wahrscheinlich absolut sinnloser Bloomeffekt und obendrauf gibts das Hauptspiel mit einigen Powerups etc. Alles ist wirklich auf unterstem (Grafikkarten-)Niveau gecodet, sodass es theoretisch auch auf Uraltmodellen laufen müsste, aber wirklich austesten konnte ich die Performance bislang noch nicht.
Mein Hauptziel war es allerdings auch nur, eine funktionierende "kleine" OGL-App in Lazarus/FPC fertigzustellen und nebenbei zu lernen, was eigentlich alles so anfallen kann. Klar hätte ich das auch gleich viel besser planen können, wodurch ich jetzt schon einen schönen Code hätte statt dem, was ich jetzt habe, aber so fand ich mich grade mit Problemen konfrontiert, an die ich gar nicht gedacht hätte.

Und es kommt ja (hoffentlich) noch ein spaßiges kleines Spiel dabei raus. In naher Zukunft geplant sind hauptsächlich eine Überarbeitung des Powerup/-downsystems und eine genauere Ballphysik, da die jetzige zumindest den ersten Alphatester eher frustrierte. :roll:
Inhaltlich gibt es zurzeit einen Modus für 2 Spieler oder Einzelspieler gegen 3 unterschiedliche Computergegner und als Spielziel Endlosspiel, Punkteziel oder runtertickende Zeit.
Wenn sich dann noch Zeit findet, könnte ich natürlich noch einiges weiter reinsetzen, zB. eine Arena mit Seitenwänden und mehr Alpha-Ein-/Aus-Blendungen und Licht oder Shader oder den noch geplanten Internet-Multiplayer, wenn es sich denn lohnen sollte.

Die Texturen von den wirklichen Spielelementen stammen von www.cgtextures.com, welche ich vielleicht noch ersetzen werde; was mich stört, der Urheber der futuristischen Schrift ist leider nicht mehr auffindbar, von daher kann ich nur schätzen, dass eine solche Verwendung unter die zur Font gehörende Freewarelizenz fällt. Zu guter Letzt bin ich noch auf der Suche nach passenden Sounds oder Musik.

Nun genug des Gelabers, die Beta wird es hier demnächst als Download geben und bis dahin geben diese Screenshots Einblick in den größenteils fertigen Entwicklungsstand.
Über Feedback, egal welcher Art, freue ich mich immer. :)

MfG


Dateianhänge:
Dateikommentar: Ingameszene mit rotierter Cam, Powerup und Bloom
t_matrionx_ingame_powerup_bloom2.jpg
t_matrionx_ingame_powerup_bloom2.jpg [ 40.12 KiB | 4505-mal betrachtet ]
Dateikommentar: Ingame-"Szene" mit rotierter Cam und grade aktiviertem Powerup
t_matrionx_ingame_rotated_powerup.jpg
t_matrionx_ingame_rotated_powerup.jpg [ 48.73 KiB | 4505-mal betrachtet ]
Dateikommentar: Hauptmenu mit Bloom
t_matrionx_menu_bloom.jpg
t_matrionx_menu_bloom.jpg [ 58.51 KiB | 4505-mal betrachtet ]
Dateikommentar: Hauptmenu
t_matrionx_menu.jpg
t_matrionx_menu.jpg [ 67.79 KiB | 4505-mal betrachtet ]
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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Aug 19, 2007 18:21 
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Registriert: Mo Sep 02, 2002 15:41
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Nach einigem Coden und vieeeel Debugging dürfte jetzt der Großteil so funktionieren wie gewünscht.

Änderungen: Es gibt jetzt Banden, die faden können; die Powerups wurden überarbeitet; es gibt die vorgeschlagenen "Obstacles" ;); die "Advanced Physics" (siehe Readme) und einige Bugfixes. Zudem gibt es jetzt Musik und Sound (abschaltbar, falls zu nervig). Die Musik besteht aus 2 bearbeiteten selbstkomponierten MIDIs. Da der Code aber dem Ausmaß der Planung entsprechend relativ unübersichtlich wird, glaube ich nicht, dass ich noch Models oä. (Kran, Architekt) einbauen werde. Das Projekt hat sich größenwahnsinniger entwickelt, als ich es erwartet hatte, obwohl der Eigencode zurzeit "nur" 3077 Zeilen lang und 84KB schwer ist.

Hier gibt es den Downloadlink für die Beta, sponsored by Lord Horazont :): http://sotecware.bttec.org/?section=pro ... s=download

Edit: Ich sehe grade, die Credits sind noch von einer Alphaversion... dort fehlt die Erwähnung von FMOD und außerdem ist die Version natürlich "intended to be distributed" ;) - Also keine Angst, bin nur grade zu faul, das auch noch zu ändern und neu hochzuladen.

Und hier nochmal ein kleines Bild als Vorgeschmack.

MfG


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Dateikommentar: Ingame
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screen0.jpg [ 44.71 KiB | 4454-mal betrachtet ]
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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Aug 25, 2007 00:50 
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Registriert: Mo Sep 02, 2002 15:41
Beiträge: 867
Wohnort: nahe Stuttgart
Nach weiterem Coden und noch mal viel mehr Debugging sind wir wieder einen Schritt weitergekommen. Der Code wird immer unübersichtlicher und fehleranfälliger und es fehlt ein gescheites ErrorHandling. Nichtsdestotrotz habe ich heute die Beta 2 fertiggestellt, die wieder auf der Projektseite, freundlicherweise bereitgestellt von Lord Horazont, released wurde. Für den Download einfach ganz runterscrollen. ;)

Derweil schonmal eine Zusammenfassung, was sich von Beta 1 zu Beta 2 getan hat:
  • Die Selektion basiert jetzt auf einem zusätzlichen Farbenrenderpass, der die Probleme mit nVidia-Karten beheben sollte. An dieser Stelle nochmals Danke an DNA. (Viel Arbeit, bis man feststellt, wie Variablen wirklich heißen und wo man den Code aktivieren sollte... ;))
  • Die Selektion wurde sicherheitshalber im eigentlichen Spiel explizit deaktiviert.
  • Advanced Physics sind jetzt Standard und jetzt Halbellipsen mit korrekten Normalen. (Sehr viel Arbeit, bis man feststellt, dass der Winkel hier eigentlich in die 180° andere Richtung zeigt... ;))
  • Die erste Auflösung mit 1024 Breite wird beim ersten Start genommen / Vollbild jetzt beim ersten Start Standard.
  • Die Credits wurden geupdated und korrigiert.
  • Der Triangle/Renderpass Count in und die Infokonsole selber (Tab) wurde korrigiert.
  • Die Einstellungen im Playmenü werden jetzt auch gespeichert.
  • Die Readme wurde upgedated und eine englische Version hinzugefügt.


Edit: Nochmal ein Screenie.

MfG


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Dateikommentar: Ein Beta-2-Screen mit 2 Obstacles, Advanced Physics und daher ellipsenförmigen Schlägern sowie transparenter Bande.
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screenb2.jpg [ 48.87 KiB | 4401-mal betrachtet ]
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