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3d Landschaft "Dyr En Dae" https://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=5309 |
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Autor: | Elladan [ So Mär 12, 2006 14:11 ] |
Betreff des Beitrags: | 3d Landschaft "Dyr En Dae" |
(edit: Program und Quellcode, 52 mb? Bitte schreibt mir eine pn!) Hi, In diesem Thread hatte ich schon einmal um Hilfe gefragt. ich möchte kurz ein 3d-landschaftssimulator vorstellen. "Dyr En Dae" Link zu dem "Diskussions"-Thread. Unter http://www.DyrEnDae.de.vu findet sich weitere Screenshots und Programminformationen. Das Projekt liegt momentan auf "Eis", desshalb auch die vielen Screenshots, da es auf absehbarer Zeit keine Version zum Downloaden gibt. Ich habe jetzt über ein Jahr dadrann programmiert, und nachdem das Spiel schon 4 Monate mehr oder weniger dahinschlief, entschloss ich mich, es doch einmal hier zu posten. Wie gesagt, ich habe ja schon wegen dem Projekt um Rat gefragt, vielleicht interessieren sich die vielen Leute, die mir damals geholfen haben, dann doch um einen aktuellen Stand. ![]() Das Projekt liegt auf Eis, da es mir dann doch ehrlich gesagt zum Hals raushängt. Angefangen mit dem Projekt habe ich im März 2005, im Juni gab es eine Version mit verschiedenen "großen" Leveln mit jenen verschiedener Landschaftszonen. Eigenltich sollte das hier erst der Anfang sein, aber meine Vorhaben lassen sich nur zeitaufwendig verwirklichen. Zu viel müsste geändert und optimiert werden. Geplant war noch sehr viel. In dem Thread "Meinungen zu den Projekten" habe ich noch mehr dazu geschrieben. Features: - Pflanzen bewegen sich im Wind, - Riesiege grenzenlose Außenlevels durch Tiling/Tilesetsystem - Realistische verändernde Schatten, - Landschaftszonen mit verschiedener Umgebung - über 40 verschiedene Pflanzen - Tag-Nacht-Wechsel - Wechselndes Wetter (Regen, Schnee), - Schnee, Regen, fallende Blätter, je windabhängig, - verschiedene Waffen, - 50 verschiedene Sounds, davon 30 Vogelstimmen - 138 verschiedene Texturen, - Benchmarck-Funktion Die Gräser, Bäume, Blumen und deren Schatten, Blätter, Schneeflocken und Waffen bewegen sich alle realistisch im Wind. Allgemeine Informationen: Gameplay: 1. Hotkeys ENTER: Alle Hotkeys ESC: Hauptmenü w/a/s/d oder Pfeiltasten: Laufen Strg: Ducken Leertaste, Linke Maustaste: Springen z : Freie Kamera f: Waffe ziehen +,-,Mausrad: Waffe wechseln Rechte/Mittlere/Linke Maustaste / Mausrad: Schwert Steuerung F1 - F3: Sichtweitenänerung Begonnen habe ich das Projekt vor einem Jahr, im März 2005. Der Quellcode ist momentan recht umfangreich, das Spiel mit allen Texturen gepackt 50 MB groß, entpackt doppelt so groß (man beachte, dass es sich dabei um 130 Texturen als unbepackte *.tga's handelt). Das Spielfeld ist gekachelt (Tiling), jede Kachel ist 15x15 groß, davon je 400x400 aneinander gereiht (90 000²), zum Durchlaufen des spielfeldes benötigt man circa eine Viertelstunde. Unter den Screenshots finden sich noch ältere, bei denen noch kein Tilingsystem verwendet wird. Die Schatten sind, wie ich in dem oben geposteten Thread belehrt wurde, ohne Tiefenpuffer gezeichnet, ihre Farbwerte überlagern sich jeweils. Alle Grundlagen entstammen den Tutorials von www.delphigl.de und www.delphigl.com Die Pflanzen sind je leicht an der y-Achse rotierte Texturen, die mehrmals gezeichnet werden (insgesamt 16 mal). Die Idee stammt von Sascha von www.delphigl.de von diesem Tutorial: http://www.delphigl.de/tutorials/alphamask_de.html Die Texturen sind aus dem Internet,eine vollständige Liste findet sich hier: http://home.arcor.de/elladanfinrod/Delphi/Screenshots/Texturquellen.txt Insbesondere drei Links sind hervorzuheben: http://www.mayang.com/textures/index.htm, sowie http://www.3dnature.com/scenesample.htm sowie Greenworks Organic-Software (XFrog-Gallery) (Einige Bäume, Pflanzen und v.a. der Kompass ![]() mit folgenden Links: http://www.oakcorp.net/xfrog/gallery.html http://www.xfrogdownloads.com/greenwebNew/products/productStart.htm http://web.inf.tu-dresden.de/ST2/cg/gallery/gallery.html Texturen aus kommerziellen Spielen wie Cal Of Duty oder Gothic2 finden sich in den Screenshots nicht, noch gebe ich diese an dritte weiter. Der Kompass und einige Texturen entsammen der Greenworks Organic-Software (XFrog-Gallery), ohne Genehmigung versteht sich. Einige Skyboxen entstammen Terragen. Danke nochmals an die Tutorials von Sascha auf http://www.delphigl.de sowie den Tutorials auf http://www.delphigl.com! Hat ein Moderator an irgendetwas auszusetzten? Ein paar Screenshots: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Nacht: ![]() Schnee: ![]() Abenddämmerung: ![]() Das Tilingsystem: (Polygon-Modus) ![]() Die Screenshots stammen von einer Version vom Juni 2005, in der noch kein Tilingsystem existiert, es gibt nur 6 riesige verschiedene Levels wechselnder Landschaften: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Verschiedene Landschaftszonen: Laubwald (Blätter und, etwas schwerer zu sehen, Regen.) ![]() Nadelwald: ![]() Wüste ![]() Wie gesagt, die doch sehr vielen Screenshots gibt es, weil es auf absehbare Zeit keine Version zum Downloaden gibt. |
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