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BeitragVerfasst: Mo Okt 24, 2005 21:16 
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So, damit wirklich alle alle Funktionen testen können, nun dieses sehr kurzzeitig erschienene Update. Das Timebased Movement dürfte nun ENDLICH ÜBERALL funktionieren und ich habe mein Modell-Format verbessert! Nun kann man besser Texturen mappen... Halt! Man kann ÜBERHAUPT Texturen mappen! Das vorher war ja nciht das ware! ^^ Sehr schön, sieht man das an dem beliegenden Screenshot! :wink:
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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

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BeitragVerfasst: Mi Nov 23, 2005 18:12 
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Mir fällt auf, dass fast jeder meine Beiträge in diesem Thread mit "So," beginnt...
Man bin ich erbärmlich. :?
Naja, is ja auch egal!
So, nach langer Zeit hatte ich mal wieder Zeit aktiv an meinem Projekt weiterzuarbeiten.
Die wichtigste Neuerung ist wohl, dass ich zwischen die Level Level gemacht habe, damit ich nicht immer neue Gegner erfinden muss und es trotzdem ein längerer Spielspaß wird.
Dann habe ich noch ein wenig anna Balance geschraubt. Sagen wirs mal so: ICH (der Entwickler) habe so meine Probleme. :lol:
Achja, ein neuer Endgegner ist auch drin!
Ich glaube ich driffte langsam in Richtung Gothic ab. Ich sollte den Christen beitreten, um wieder in die richtige Richtung zu fahren...
Naja, bis dahin betrachtet mein geiles Pentagramm, dass wie wild umsich feuert...
Achja, der Endgegner wird wohl ein RIESIGES Schiff in Form eines:
*tada*
SARGs
^^
Achja, eine neue Version ansich gibts noch nicht, es soll nur eine Übersicht sein worauf ihr euch "freuen" könnt. Es sei aber soviel verraten, dass die Version mit 20 Leveln bald kommt und dann gibts noch ein paar kleines Bugfixes und dann gehts ab zu Gamestar. Bin echt mal gespannt, wat ick DA fürne Bewertung bekomme! :)
Achja, es gibt neue Hintergrundmelodien und ich habe ein witzige Idee für die Highscore!
Später dazu mehr.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 28, 2005 19:47 
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Nun ist es fats soweit!
Der Tag der ultimativen Final rückt näher und näher! Alle jetzt noch kommenden Änderungen ändenr wahrscheinlich nichts mehr direkt am Spiel oder dessen Prinzip, sondern nur grafisch (so will ich noch eine fläche mit einer schildtextur einsetzen statt dem "H" ^^).
Was wurde seit dem letzem mal verbessert?
Nun, erstens gibt es nun 20 Level und damit auch ein paar neue Gegner. Der ultimative Endgegner wird nur denjenigen entblößt, die das Spiel schaffen. Von diesem gibt es keinen Screenshot! ;-) Aber die anderne neuen Gegner müssen sich mitnichten verstecken.
Zuerst wären da die kleinen Pentagramme. Die fliegen einfach auf einen zu und machen sonnst nichts. Außer der kleinen Explosion bei Berührung. Also lieber GANZ schnell abschießen! Und diese komischen Kugeln haben die böse Eigenschaft auf dich zu schießen. Klingt nicht gemeiner als sonnst? Naja, die anderen Gegner teilen sich nicht, wenn man sie abschießt, oder? Und die "neuen" Teile schießen auch noch schneller und können sich wieder teilen. Jedoch ist dort "schon" das Ende... sodass aus einer Kugel maximal 4 doppelt so shcnell schießende Viertelkugeln werden können.
Eine weitere Einführung ist etwas neue Musik und vorallem einzigartige Musik, wenn man in die Highscore kommt. Und natürlich obligatorisches Konfetti! ^^ Das Programm hat nun schon eine beachtliche Größe von 1200 KB... <_< Naja, da nichts mehr großes kommt, wird es wohl bei Diskettengröße bleiben! *hoff*
Was die Linuxnutzer angeht: Ubuntu liegt vor, muss es "nurnoch" mal instalieren. Dazu brauch ich leider einen neuen Monitor (Linux auf PC des Vaters is ne GANZ schlechte Idee). Deshalb muss ich mich da erstmal erkundigen! Bis dahin: Es soll ganz gute Windowsemulatoren für Linux geben! ^^

mfg Cyberpuer
Perniciei Effector
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BeitragVerfasst: Sa Dez 03, 2005 23:28 
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Da ich genau weiß, dass ihr alle nichts anderes zu tun habt, außer mein Projekt zu testen, gibts wieder ein Update!
Ich komme einem Release näher und näher. Ich habe ein paar bugs im Timebased Movement probiert auszumerzen.
Nebenbei gabs dabei (nicht kleine) Performanceverbesserungen. :D Außerdem gibts nun ein tolles Icon, die Versionsnummer hüpft auf 0.95, die Zip-Datei wird optimiert (3 Texturen mit je 196 KB brauchte ich garnicht! ^^), ich habe endlich mal nen Screenshot von dem Konfetti beim Schaffen der Highscore gemacht und es gibt eine Dokumentation in PDF-Form.
Ich würde euch bitten sie euch mal anzuschauen und
a) GROBE Rechtschreib-/Grammatikfehler zu melden. (So krass, dass man den Inhalt fast garnicht versteht)
b) Begriffe nennt, die einem DAU erklärt werden müssen.
c) Fragen fürs FAQ ausdengt
d) allgemein Kritik/wichtige nicht behandelte Themen

Danke fürs Lesen!
Cyberpuer

Perniciei Effector
Die Dokumentation
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BeitragVerfasst: Do Dez 29, 2005 18:52 
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Nanu?
Mein Thread auf Platz 6 zurückgewichen?
Das kann doch nicht sein! ^^
Naja, aber mal ernst.
Wie ich gemerkt habe, scheinen einige Leute sich wirklich für mein Project zu interessieren. Egal ob geheuchelt oder nicht, werden dieses Leute nun belohnt.
Ich habe heute endlich die Bugs gefunden, weshalb ATI-Grafikkarten im Gegensatz zu Nvidia-Grafikkarten 1. Probleme mit dem Timebased Movement haben und 2. die Explosionen unschön aussehen.
Was ersteres angeht, war es (wie sollte es auch anders sein!) ein Denkfehler von mir. Der ist aber nun beseitigt. Damit kann man auch nicht mehr über 100 FPS kommen (theoretisch), es sei denn, jemand kompiliert die SDL neu. Wenn ers braucht...
Was den 2. Fehler angeht, fiel es mir auf, als ich in einem anderem Projekt die gleiche Explosionsunit verwnedet habe. Aber die sah auf ATI-Karten ganz normal aus. Grund: Es gab einen Hintergrund! Wenn kein Object hinter der Explosion ist, gibt es diese Fehler... :lol: Tja, dieses Problem ist jetzt beseitigt mit einem großem untexturiertem Quad. Vielleicht mache ich da aber noch ne Texture rauf! So Sternenhimmelmäßig! ;-) Muss aber mal sehen, ob da die Striche nich doch besser sind als eine Texture, die u.U. auf einem 1600*1200-Quad ist. Das sieht entweder Scheiße aus oder ist saulahm! ^^

Achja, ein Wehmutstropfen gibt es. Es gibt einen Bug in meiner Fmod-Implementation. Den such ich aber garnicht erst, sondern schau mal, inwieweit mit SDL_sound mir da weiterhelfen kann. Wenn das Problem gelöst ist, gibts ne 1.0! ^^

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BeitragVerfasst: Sa Jan 21, 2006 21:53 
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So, nach langer langer Zeit ist nun alles drin und soweit scheinbar auch bugfrei, wodurch ich wiederum die 1.0 Alpha freigebe.
Neu ist ansich nichts, aber Fmod wurde 1:1 gegen SDL_Mixer ausgetauscht.
Außerdem gibts ein Gimmick nur für euch!
Ich weiß, dass viele von euch mein Programm schon oft getestet haben und (verständlicherweise) keine Lust, es X mal durchzuspielen, nur weil ich mal ein neues Level hinzugefügt habe. Dazu habe ich Kommandozeilenparameter hinzugefügt, die ein paar Einstellungen zulassen... :roll:
Beispiel:
pereff.exe dgl 12 100 1000 40000

dgl leitet alles ein. Ohne passiert garnichts.
Wenn man einen bestimmten Parameter haben will, brauch man immer die davor. Man kann hinten aber welche weglassen!
Die erste Zahl (12) gibt das Level an,
die zweite Zahl (100) die Anzahl der Megawaffen (roten Blitzdinger)
die dritte Zahl (1000) gibt die Die Differenz zur Schussfrequenz an. Größer als 3999 geht aber nicht,
die vierte Zahl (40000) gibt Health an, die dazu kommen. Der schwächste Flieger hat 5000, der stärkste 15000. Nur damit ihr Verhältnisse habt.

Achja, in die Highscore kommt man so natürlich nicht. Aber zum Testen ist es, denke ich, durchaus praktisch.
Na dann, viel Spaß!

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BeitragVerfasst: Mo Jan 30, 2006 20:26 
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So, auch wenn sich das ganze hier zu einem Monolog entwickelt hat, will ich euch nicht die version 1.01 vorenthalten. Neue Features sind:

- Fertig sein
- cooler Vorspann
- neues Manual
- Installer

Heute oder morgen geht damit die E-Mail an Gamestar raus. Danke für die Hilfe und die Begleitung von euch für dieses Projekt. Auch wenn das Interesse scheinbar gen Null gefallen ist. Ich verspreche, beim nächsten Projekt werde ich mich mehr zurückhalten! :lol:

Na dann: Last's knattern!

pereff_installer.exe
pereff.zip
pereff.pdf

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BeitragVerfasst: Mi Apr 26, 2006 18:01 
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So, war leider lange nicht mehr hier: -> Besserung ist versprochen.
Aber ich habe mein Endziel in Perniciei Effector erreicht.
Ich hatte ja mal erwähnt, es bei der Gamestar einzureichen.
Das hab ich auch getan.
Und gewonnen!
Nun winkt mir ein kostenloses Spiel von den netten Leuten der Redaktion. :D
Damit ist die "Akte Perniciei Effector" erstmal geschlossen.

mfg Cyberpuer

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