Registriert: So Sep 26, 2004 05:57 Beiträge: 190 Wohnort: Linz
Hallo zusammen,
Gleich vorweg sei angemerkt das es sich hierbei um kein Delphi-Projekt handelt. Da dieses Projekt jedoch bisher nur durch kleine News- und Forenkommentare auf Spieleentwickler-Portalen vertreten ist, und der Anreiz von Flash kam es hier zu veröffentlichen, habe ich mich nun doch dazu entschlossen speziell für dieses Projekt eine etwas ausführlichere Beschreibung zu erstellen.
Kurzinfo: Name: Knirpskrieg
Genre: Multiplayer Egoshooter
Lizenzierung: General Puclic License
Programmiersprache: C++
Platformen: derzeit nur Windows, Server evntl. auch Linux
APIs und Bibliotheken: OpenGL (welch Wunder :-) ), DInput, FMod, DevIL, TCP/IP, Flexporter
KNIRPSKRIEG: Knirpskrieg ist ein reiner outdoor, multiplayer Egoshooter. Er unterscheidet sich abgesehen von der eher ungwöhnlichen Umgebung für diese Art von Spielen und seiner Einfachheit kaum von anderen Egoshootern. Die Einfachheit bedeutet hierbei im positiven Sinne, dass man sehr schnell das gesamte Spiel begriffen hat, jedoch gibt es natürlich auch die negative Seite der Kurzweiligkeit.
Projektentstehung: Ich arbeite bereits längere Zeit an einer Engine für ein MMORPG (nähere Infos auf http://www.sigon.net) und wie sich wahrscheinlich die meisten denken können, ist ein MMORPG recht aufwändig. Nehmen wir den altbewährten Spruch: "Was war vorher? Das Huhn oder das Ei?" her und fügen noch die Frage: "Wie weiß man ob aus dem Ei wirklich ein Huhn hervor kommen kann wenn man nicht weiß wie ein Huhn aussieht?" hinzu, und man steht vor meiner damaligen Situation. Oder anders gesagt: Ich wollte wissen ob die Engine etwas taugt.
Zusätzlich kam noch eine Lehrveranstaltung an der Uni (JKU-Linz, Österreich) hinzu, für die ich eine grafische multiuser-Applikation entwickeln sollte. Obwohl ein Egoshooter etwas übertrieben war, war es doch die beste Option diese beiden Dinge zu vereinen. Und wie sich später herausstellte, war der Aufwand den ich für den Egoshooter an sich hatte wirklich gering.
Derzeitiger Status: Obwohl ich schon des öfteren gefragt wurde ob es noch weiter geht, ist und bleibt meine Motivation doch viel mehr beim oben erwähnten MMORPG. Somit betrachte ich Knirpskrieg als abgeschlossen, auch wenn es aus Softwareentwicklungstechnischer Sicht nicht wirklich fertig ist (Bugs, Benutzerunfreundlich, Konfigurierbarkeit, ...). Da ich mittlerweile leider auch die Engine etwas stärker umgekrempelt habe, lassen sich auch die neuen Engine Features nicht mehr ohne weiteres in das Spiel integrieren.
Möglicherweise kommt jedoch noch mal der Punkt an dem ich wieder motiviert bin, oder vieleicht möchte ich beizeiten auch mal die neueren Engine Features testen ... wer weiß :-).
Gameplay: Wie bereits erwähnt ist das Spiel sehr einfach gehalten. Es gibt einen Spielmodus (Capture the Flag), eine Map und 5 Waffen (jedoch leider ohne Grafiken dafür) und als höchstes der Gefühle hat Knirpskrieg sogar eine Chat-Funktion.
(Eigene) Engine:
ALLGEMEINES: - Name: Lychgate Engine
- Lizenzierung: GPL
- C++ (Visual C++ 6.0)
- OpenGL (derzeit ab OpenGL 1.1)
TECHNIK: - Quadtree Einteilung der Aussenwelt
- Streamable (keine Ladezeiten)
- Bone Animationen
- Kollisionsabfrage mit Bounding Spheres
- Prozeduale Bäume (siehe auch http://wiki.delphigl.com/index.php/Prozeduale_B%E4ume#Speedtree_B.E4ume :-) )
- Vegetation (Gras) möglich wenn auch in Knirpskrieg standardmäßig nicht eingeschalten
Landschaft:
- Geometrical Mipmapping
- Quadtree Verwaltung
- Streamable (keine Ladezeiten)
- Distance based Blending (ab OpenGL 1.3)
- Halb prozedual
--- wenig Speicherbedarf
--- leicht erweiterbar
--- verschiedenste Algorithmen zur Landschaftsberechnung
--- keine Beschränkung bei Höhenstufen
--- Detailreichtum entscheidet der Grafiker
--- Landschaftstypen
----- Beliebig viele Farben je Landschaftstyp
----- Perlin Noise für Übergänge zwischen Landschaftstypen
- Vegetation
--- Zylindrische Billboards
--- Bewegung im Wind
--- Arten von Vegetation interpolierbar
EDITOREN: - Exporter von 3D Studio Max (Version 3, 4 und 5; benutzt Flexporter)
- Eigene Dateiformate (Ein Editor übernimmt Konvertierung und sammelt alle Daten in ein "Projekt")
- Eigener Baumeditor
Und um euch gleich einen Vorgeschmack zur Benutzerfreundlichkeit zu geben solltet ihr euch auch gleich noch den etwas bugfreieren Server besorgen :-)
Server.exe (Version 1.0.1; .zip; 181KB )
Und obwohl das jetzt schon etwas viel Text auf einmal war, würde ich mich natürlich freuen wenn ihr dennoch die Zeit fändet eure Meinung dazu zu äussern. Aber allen die es bis hierher geschafft haben schon mal ein Dankeschön.
Zum Schluss sollte ich vielleicht noch anmerken, dass ihr das Spiel besser nicht über das Internet testen solltet, da der Netcode etwas anspruchsvoll ist und sich nur in den guten alten LANs wohl fühlt. Aber da negative Schlussworte ja nicht so toll sein sollen:
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