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BeitragVerfasst: Mo Okt 22, 2007 23:12 
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Release 2007.10.22 ist jetzt nach mehreren Wochen intensivster Programmierarbeit an gewohnter Stelle verfügbar.

Release Notes gibt es hier: http://sourceforge.net/project/shownotes.php?release_id=548894
Eine Sache dazu will ich hier aber doch noch sagen: FireBlade ist soweit abwärtskompatibel, allerdings war mir der Rechtschreibfehler in SetContainerTexturePropertys ein zu großer Dorn im Auge! Daher habe ich es zu SetContainerTextureProperties korrigiert.

Die neue Demo fällt quantitativ leider etwas mager aus (man will ja auch mal fertig werden...), ich hoffe aber, sie gefällt euch trotzdem. Der neue (und letzte?) FBScript Interpreter liegt dabei. Er sollte deutlich schneller und sicherer laufen.

4 neue Screenshots finden sich hier: http://sourceforge.net/project/screenshots.php?group_id=174518&ssid=69985

Wäre wieder über ein paar Meinungen sehr froh, v.a. auch über den hinzugekommenen EffectManager.

Ansonsten würde ich diese Version (evtl. nach ein paar Bugfixes) als Final ansehen. Werde jetzt erstmal eine Programmierpause einlegen, und dann mal mein erstes Spiel in Angriff nehmen ;)

Gruß, Sebastian

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BeitragVerfasst: Sa Okt 27, 2007 23:24 
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Heute gab es den zweiten Bugfix am Release, der wie der erste ein Paar Syntaxfehler behob, die mit FPC 2.0.4 nicht auftraten.

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BeitragVerfasst: So Nov 04, 2007 22:36 
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OK ich konnte mich nicht zurückhalten - im Rahmen des geplanten Tutorials ist mir aufgefallen, dass der bisherige Smear-Effekt für die meisten Anwendungen zu primitiv ist. Daher habe ich kurzerhand das Ganze um eine "EnhancedSmear" Berechnung erweitert (nicht ersetzt). Damit einhergehend gab es eine Änderung im Aufbau von FireBlade, die jetzt auch eine direkte Vertex- und Normalenmanipulation in den Events möglich macht. Wie das genau aussehen kann, kann man im Democode nachsehen (Raindemo). Netterweise hat sich damit auch etwas redundanter Code eliminiert. Ansonsten gabs noch ein paar Bugfixes z.B am Standard-Smear.

Daher habe ich es als neues Release, Release 2007.10.04 angesehen.

Die Demo hat sich, wie erwähnt, auch etwas geändert. Die vorher etwas langweilige Demo 3 habe ich mit dem neuen Smear aufgewertet und die RainDemo etwas verändert. Die Doku hat auch ein paar Fixes bekommen.

Außerdem habe ich zwei neue Screenshots hochgeladen (Link s.o.), einer mit dem neuen Smear und der Aktualität halber die neue Raindemo statt der alten.

Das Tutorial für DGL kommt dann irgendwann in der nächsten Zeit :)

Gruß

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BeitragVerfasst: Di Nov 06, 2007 22:52 
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Habe heute nochmal eine Version hochgeladen, die
- Bugfixes
- mehr CodeCleaning
- Physikänderungen
- Performanceverbesserungen

enthält. Die Physikänderung wirkt sich einerseits darin aus, dass die durch Permanentkräfte entstehende Geschwindigkeit nicht mehr limitiert ist, andererseits ist die Force-Berechnung jetzt unabhängig von der Trägheit (Ein Lob auf physikalische Korrektheit...). Da bei der standardmäßig auf 1 gesetzten Trägheit Die Forcewerte bislang halbiert wurden, müssen daher eventuell Anpassungen gemacht werden. Die Formel für neue Force-Werte ist NewForce = OldForce / (Inertia+1). Je kleiner die Trägheit bei einem Effekt also ist, umso weniger muss man den Wert ändern, und umgekehrt.

Das ist ein bischen wie in den sauren Apfel gebissen, aber durch die Physikänderungen kommt mehr Performance und bei dieser Gelegenheit habe ich eben diesen Schönheitsfehler gleich mit korrigiert.

Edit2: Ich habe mich jetzt dazu entschieden, FireBlade einen Real-Modus zu geben, in dem die Physik bis auf Kollision wegen Geschwindigkeitsgründen richtig berechnet wird, denn was den Realismus der Physik in FireBlade angeht, ist das ein Desaster... Parallel wird die alte Berechnung OHNE die Force-Änderung zur Verfügung stehen. Von daher wäre es eine Überlegung wert, die letzte Version nicht zu benutzen und auf die Implementierung zu warten. Ich mache das, so schnell ich kann (vielleicht werd ich heute Abend schon fertig).

Gruß

Edit:
Eine Sache noch: Schon seit dem letzten Release nimmt UseInternalCalculation jetzt vier Parameter:
Code:
  1. procedure UseInternalCalculation(APhysics, AOptics, AVertex, AFrustum: Boolean);

Neu hinzugekommen ist AVertex, womit man die Vertexberechnungen an bzw. abschalten kann. Alle Berechnungen sind standardmäßig immer an (außer Frustum beim UserDef Rendermode), das heißt, man sollte die Vertexberechnung, sofern nicht selbst benötigt, im UserDef sowie im PointSprite Rendermode abschalten, da sie dort nicht benötigt werden. Das spart einiges an Berechnungsperformance.

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BeitragVerfasst: Sa Nov 10, 2007 16:14 
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Wie angekündigt, das nächste Update.

Grundlegend war ja das Auswählen der Physikberechnungen. Man kann jetzt zwischen traditionell und realistisch wählen. Außerdem gibt es einen neuen Magnetmodus "FB_MAGNETMODE_REALISTIC", der mit Massengravitation arbeitet. (Gravity wird zum Gewicht in Megatonnen, für die Magnetberechnungen ist die Masse des Partikels ebenfalls in Megatonnen angegeben, sonst in Kilogramm). Mit TParticleContainer.SetFlowDensity kann man für die realistische Berechnung die Dichte des umliegenden Stoffes angeben. Default ist 1.29 kg/m^3, was der Dichte der Luft im Idealzustand entspricht. Die Änderungen in der traditionellen Physikberechnung vom letzten Update wurden bis auf die Entfernung des Speed Limits wieder rückgängig gemacht.

Der fast größere Teil des Updates besteht eigentlich aber aus Bugfixes von Bugs, die mir beim Testen noch aufgefallen sind.

In der Demo stand das Update-Intervall aus Testgründen noch auf 0. Ich habe es jetzt auf 1/50 gesetzt, was sich in einer deutlichen Performancesteigerung va. bei weniger grafiklastigeren Effekten bemerkbar macht. Die Feuerwerks-Demo habe ich etwas angepasst, sodass sie jetzt den Manager deutlich besser ausnutzt und stark vom Updateintervall profitiert. Außerdem starten die Raketen jetzt in einem Zeitintervall von 0.1 Sekunden.

Edit: Mich würde es außerdem interessieren ob Interesse daran besteht, FireBlade in eine Lib zu packen. Dabei geht natürlich die Objektorientierung verloren, vielleicht ist das aber aus Performancegründen ganz gut so. Ich würde die Gelegenheit auch nutzen, um einige störende "Altlasten" in den Klassendefinitionen zu eliminieren. Im Endeffekt bleibt also vermutlich nicht viel mehr übrig als die Funktionen, die FireBlade bietet. Die Bedienung stelle ich mir ähnlich der Bedienung von OpenGL vor. Wie lange ich dafür bräuchte kann ich nicht sagen. Nicht zu lange denke ich, kommt drauf an, wie viel Zeit ich habe.

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BeitragVerfasst: Di Nov 13, 2007 17:32 
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Da es leider keine Rückmeldungen gab, habe ich mich jetzt entschieden.

FireBlade wird eine Library

Konkret bedeutet das für die jetzige Version:
Der technische Stand, also die Funktionsvielfalt wird eingefroren. Bugs werden, sofern gemeldet, natürlich ausgebessert.

Die Bedienung wird verständlicherweise völlig anders, da kein OOP möglich. Ich plane, das Ganze von der Bedienung her sehr nah an OpenGL zu halten - der Umgang soll "gewohnt" sein. Die Klassen TParticleFont und TParticleScript, bzw. deren Funktionalität, werden auf jeden Fall ausgelagert. Entweder in eine zweite Lib, oder als TFBParticleEffect Implementation (FBEffectManager). Ersteres ist wahrscheinlicher und auch naheliegender. Möglicherweise implementiere ich parallel auch einige simple Emitter für Standard-Fälle.

Der Funktionsumfang wird in ein paar Belangen erweitert, ansonsten bleibt er gleich. So plane ich ein erweitertes Colorfading sowie eine PerFace-Kollision, die dann die bisherige Heightmap-Kollision ersetzt. Der Grundstein der Kollision ist bereits gelegt. Ferner sind dynamische Kollisions-Primitive denkbar (Sphere für den Anfang), aber nicht fest eingeplant.

Automatisch wird die Bedienung deutlich konsequenter werden, als sie es bisher ist.

Grund, geschriebenen Code wegzuwerfen, ist das nicht. Intention der Umsetzung ist einerseits die dann nicht mehr auf Delphi/FPC beschränkte Lib, sowie das Entfernen einiger unschönen Dinge im Aufbau von FireBlade. Als Seiteneffekt erhoffe ich einen Performanceschub, was größere Partikelmengen angeht.

Für diejenigen, die auf eine integrierte PerFace-Kollision verzichten können (sie lässt sich ja theoretisch auch mit der jetzigen Version realisieren, nur muss man es dann selbst erledigen), besteht also kein technischer Grund zur Umstellung.

Das Tutorial für DGL werde ich bis zum ersten Release hinschieben. Ich bemühe mich, die Umsetzung so schnell wie möglich hinzubekommen. Die oben genannten Emitter schiebe ich wahrscheinlich nach.

Gruß

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BeitragVerfasst: Mo Feb 25, 2008 21:29 
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Mal ne kurze Zwischenmeldung:

Zum Thema Lib:
Leider scheints mit FPC nen Bug zu geben, was Libs angeht. Insofern habe ich erstmal noch keine Lib gemacht, die Klassen aber darauf ausgelegt, leicht gewrapped werden zu können.

Weiterarbeit an FireBlade:
Also der Stand ist ertsmal: "FireBlade2" ist fertig und bislang stabil. Die doc steht auch schon (mit PasDoc im Code). Ich hatte gehofft, noch vor dem Abistress mit dem Package fertig zu werden, leider hats nicht geklappt. Was noch fehlt, ist ne Demo als Beispiel, wie man FB2 einbindet. Dafür werde ich frühestens Mitte März wieder Zeit haben. Falls jemand anderes Lust dazu hat, ne Demo zu entwickeln, dem lass ich den Code+Doc gerne zukommen (schreibt mir einfach ne PM mit E-Mail Adresse oder so). Ne knappe Einweisung zur Struktur kann ich Notfalls geben.

Stand:
Core Features sind im Prinzip alle der jetzigen Version. Geändert hat sich vor allem die Struktur. RenderMode/RenderTime ist abgeschafft. Statt dessen kann man zwischen derzeit VBO und VA als Vertex Storage wählen und Point Sprites bei Bedarf anschalten. Der DebugMode ist rausgeflogen (wer hat den schon gebraucht?). Magneten werden durch eine eigene Klasse Beschrieben und können zu beliebig vielen Kontexten hinzugefügt werden. Farbmodelle werden ebenfalls über eine eigene Klasse beschrieben und können einzelnen Partikeln zugewiesen werden. Sie sind bedeutend flexibler als in der jetzigen Version. Die Kollision habe ich wie angekündigt erweitert. Ein Kollisionstree kann aufgebaut und zu beliebig vielen Kontexten hinzugefügt werden. In einen Tree kann man beliebig viele Primitive packen. Zur Verfügung stehen Kugeln, Quader, Zylinder/Kegel, Flächenverbunde und Heightmaps. Außerdem gibt es jetzt auch Emitter, basierend auf der Effekt-Klasse des Managers. Vorhanden sind Kugel-, Quader-, Cylinder-, Flächenverbund- und Text-Emitter. Die Schriftart eines Textemitters wird in einer gesonderten Klasse beschrieben und kann somit zu beliebig vielen Text-Emittern zugewiesen werden, ohne, wie in der jetzigen Version, die Schriftart bei jedem Emitter immer wieder zu generieren. Die Emitter helfen außerdem, die Performance zu steigern. Sie unterstützen den Manager komplett und besitzen Features wie Level Of Detail.

Soweit erstmal.
Gruß denne, Sebastian

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BeitragVerfasst: Sa Sep 06, 2008 15:02 
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Es gibt mal wieder was neues! FireBlade R2 v.20080906

Also geplant war natürlich wie immer, wesentlich früher fertig zu werden. Naja nachdem die anfänglichen keine-Lust-Phasen überwunden waren, kam mir dann leider der Bund dazwischen. Viel zu machen war glücklicherweise nicht mehr und ich kann euch jetzt mal die neue Version präsentieren. Ich habe mir selbst allerdings den Wind aus den Segeln nehmen müssen, was die Lib angeht. Das ließ sich wegen besagtem Bug leider nicht realisieren. Allerdings ist die neue Version strukturell so aufgebaut, dass eine Library nachträglich relativ leicht umzusetzen sein sollte.

Die Version ist nicht kompatibel mit der letzten, da ich sie praktisch "from scratch" neu geschrieben habe. Dass das bitter nötig war, zeigt der Performance Zuwachs, der bei mir teilweise über 100% beträgt. Die Script-Anbindung ist rausgeflogen. Ich hielt sie für unnötig, da es eine Emitterpalette gibt, die sich einfach in Scripts oder XML oder was auch immer einarbeiten lässt. Die Demo hat sich nicht sonderlich verändert. Das Script-Demo gibt es logischerweise nicht mehr, die Regendemo dient nun als Demonstration für Kollision. Tutorials fehlen aus Zeitgründen. Die Basics habe ich in einem kleinen Programm erklärt, der Rest sollte sich mit der Doku und der Demo erarbeiten lassen. Eventuell schreibe ich noch nen Tutorial für DGL. Die neue Struktur ist darauf ausgelegt, komplette Szenen flexibel und einfach generieren zu können und im Endeffekt Speichereffizient und schnell zu sein. Umgekehrt sind daher hardgecodete Effekte vielleicht etwas mehr Schreibarbeit, als das mit kleineren Engines der Fall ist. Letztlich ist es aber kein Problem auch kleinere Projekte damit zu schmücken.

Einen Überblick über die Features findet man im "doc" Verzeichnis des Files, in einer Datei namens fireblade_features.pdf. Diese habe ich auch mal hier angehängt. Den Download gibts an gewohnter Stelle.

Ich wünsche ein paar nette visuelle Aufwertungen :)


Dateianhänge:
Dateikommentar: Überblick über die Features von FireBlade
fireblade_features.pdf [207.72 KiB]
496-mal heruntergeladen

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BeitragVerfasst: Fr Mai 22, 2009 12:38 
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Compatibility Release 2009.05.22:

Hier wurden hauptsächlich einige Probleme, die mit dem Delphi-Compiler auftraten, beseitigt. Getestet habe ich das mit Delphi 7. Ich konnte alle Probleme, die in einem Forenthread hier angesprochen wurden sowie ein paar weitere nachvollziehen und beheben.

Außerdem habe ich die die Lizenz von GPL auf LGPL geändert, um die Engine auch anders lizenzierten Projekten zugänglich zu machen. Die zusätzlichen Richtlinien der Lesser General Public License kann man in der beiliegenden Datei COPYING.LESSER nachlesen.

Falls es weitere Unstimmigkeiten oder Fehler gibt, bitte mir mitteilen!

mfg Sebastian

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Jun 29, 2009 22:56 
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Bugfix Release 2009.06.29

Wie bereits im Meinungen-Thread angekündigt, behebt dieses Release einen Fehler, der mit der Speichervorreservierung zusammen hängt. Dieser führte zu Zugriffsverletzungen. Des Weiteren sollte sich Demo und Tutorial jetzt problemlos mit Delphi und FPC kompilieren lassen (getestet wurden Delphi 7 und FPC 2.2.2) und einwandfrei funktionieren. Auch wurde der Wasser-Fragmentshader etwas verändert, womit er jetzt auch auf ATI-Karten funktioniert.

MfG
Sebastian Wagner

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 Betreff des Beitrags: Re: FireBlade Partikelengine
BeitragVerfasst: Fr Dez 04, 2009 09:44 
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Hallo zusammen,

mir ist die Tage mal wieder eine nette Idee gekommen, wie ich das Handling der Engine drastisch vereinfachen kann, um nicht alle Autoren vor allem kleinerer Projekte gleich abzuschrecken. Die Engine ist ja tatsächlich darauf ausgelegt, Teil eines größeren Projekts zu sein was aber nicht heißt, dass man großen Aufwand betreiben müssen sollte, um sie auch in kleinere Projekte unter zu bringen!

Was ich mir überlegt habe, ist ein WYSIWYG Editor, der Effekte im XML-Format speichert. Die bereitstellenden Klassen, die mit dem File gefüttert werden, werden auf jeden Fall als FireBlade Utility (FBU) laufen. Vermutlich eine Factory-Klasse und so viele Klassen, wie eben nötig sind, um den Effekt selbst zu erstellen. Das ganze soll natürlich auch voll Kompatibel mit dem EffectManager sein, was allerdings durch die schon vorhandenen Emitter kein wirkliches Problem ist.

Ob ich den Editor selbst als FBU laufen lasse, weiß ich noch nicht. Wahrscheinlich eher nicht, da er ja nur indirekt mit FB zusammen hängt und nur für das XML zuständig ist. Daher wird er wahrscheinlich auch einen eigenen Thread im Forum bekommen.

Das Ganze ist natürlich nichts neues. Bisher hatte ich davon abgesehen, da ich die erzeugbaren Effekte für so beschränkt hielt, dass es sich nicht gelohnt hätte. Mir sind aber ein paar Ideen gekommen, wie man auch komplexere Effekte per WYSIWYG erzeugen kann, die ansonsten schon relativ hohen Programmieraufwand bedeuten würden.

Weitere Vorteile:
- Experimentieren ist interessanter als nur Demo gucken => mehr Nutzer
- Effekte können weitergegeben/ausgetauscht werden (wie 3ds-Models o.ä.)
- Das Einbinden in eigene Projekte wird dadurch erheblich einfacher, da weniger Lernaufwand
- bisherige FB und FBU's bleiben unangetastet, d.h. weiter wie bisher verwendbar

Stimmen sind auch laut geworden gegen meine Lizenz :) um den Closed-Source Leuten entgegen zu kommen, hatte ich ja extra schon auf LGPL umgestellt.. OK da ich es bisher auch aus technischen Gründen nicht geschafft habe, eine Bibliothek aus dem Ganzen zu machen, sehe ich das ein.. Da ich im Moment ohnehin kaum die Zeit habe, das zu machen, werde ich die Linzenz im nächsten Release entsprechend umstellen. Die MPL kommt meinen Bedürfnissen prinzipiell auch nach.. wobei ich persönlich generell nichts vom Zerstören modularen Codes halte aber wer die Option unbedingt braucht...

Wie der zeitliche Rahmen dabei aussieht, kann ich allerdings noch nicht sagen, da ich im Moment auch mitten im Studienstress stecke.

In diesem Sinne,
nicht die eigenen Dinge in dieser Richtung wieder über Bord werfen ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: FireBlade Partikelengine
BeitragVerfasst: Mi Feb 24, 2010 12:52 
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Durch Zufall habe ich ja rausgefunden, dass der Library-Bug bei FreePascal mittlerweile behoben wurde. Auch hab ich jetzt mit den neuen Headern keine Probleme mehr mit SDL_Image unter Ubuntu x64, d.H. die Ankündigung, die ich vor längerer Zeit schonmal gemacht habe, mache ich jetzt ganz mutig ein zweites mal:

FireBlade wird eine Library

Die Umsetzung sollte relativ schnell von Statten gehen, da ich das von vornherein bei der Entwicklung mal mit eingeplant habe und somit das Ganze ziemlich einfach in Non-OOP kapselbar ist (gilt zumindest für den fb-Teil, beim fbu-Teil bin ich mir noch nicht ganz so sicher). Am Originalcode ändert sich nichts bzw. die Kompatibilität bleibt auf jeden Fall gegeben. Möglicherweise werden jedoch einigen Klassen gerade bei den fbu's Interfaces vorgeschoben, auch zwecks Verbesserung/Vereinfachung der Integration in eigene Projekte.

Um allen Schnickschnack weiterhin vom Kern getrennt zu halten, werden es auch mindestens 2 Libs, eine mit fb-Teil und eine mit fbu-Teil. Wahrscheinlich werde ich dann auch den fb-Teil schonmal relativ zeitnah liefern können.

Ich bräuchte dann auch noch hilfsbereite Menschen, die bereit wären, die Header-Dateien in andere Sprachen zu portieren. Hierfür bitte im Meinungsthread posten oder PN an mich. Bin für jede Hilfe dankbar!

MfG Sebastian

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 Betreff des Beitrags: Re: FireBlade Partikelengine
BeitragVerfasst: Mo Jul 19, 2010 06:59 
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Anlässlich zur netten Geste auf dem Seitenportal mal ein kleines Update hierzu..

War bisher im Studium im Prinzip von morgens bis abends beschäftigt und hatte nur sehr wenige freie Minuten, die ich aber gegen Ende des Semsters auch mal genutzt habe (Zugfahrten etc. ;) ). Die Umsetzung in eine Bibliothek ist an für sich sehr weit fortgeschritten. D.h. der komplette Kernteil (FB) ist bereits soweit fertig, der Utilityteil (FBU) ist in Arbeit. Ich möchte in diesem Zusammenhang grade mal die Frage in den Raum stellen, was ihr von "teilweiser Objektorientierung" haltet. Was ich damit meine ist, dass Referenzen aller größeren Klassen als Handles erstellbar sind (z.B. TFB_Context, TFB_CollisionTree) und mit Plain-Funktionen & "MakeCurrent" ala OpenGL gehandhabt werden, und kleineren Teilen wie Magnete, Appearance Models etc. nun Interfaces vorgeschaltet sind. Deutlich wird der Vorteil erst beim Utility Teil, wo ich ein IFBU_Effect Interface eingeführt habe, um den EffectManager auch in der Bibliothek weiterhin sinnvoll einsetzbar zu machen.
Funktionieren tut das alles tadellos, allerdings denke ich im Hinterkopf auch wieder an C++, wo Interfaces ja nur über Umwege möglich sind... Meinungen hierzu bitte im Meinungen-Thread.
Ein bißchen was neues gibts auch, so z.B. aufteilen der Berechnungen auf mehrere Frames und noch ein paar Kleinigkeiten.

MFG

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