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 Betreff des Beitrags: Noch namenloses PHP-Rollenspiel
BeitragVerfasst: Di Okt 19, 2004 22:02 
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Hi,
obwohl das ganze in PHP ist, denke ich mal, dass es doch ganz nett wäre, das Projekt hier vorzustellen.
Ein Freund und ich hatten die Idee, in PHP mal ein Experiment zu machen und zu gucken, inwiefern es dafür taugt, einn kleines Singleplayer-RPG zu schreiben.
Er ist für Grafiken, Story, Szenario usw zuständig, ich für die Programmierung.
Ganz nett wäre noch Hintergrundmusik als midi-File, aber da fehlt jemand, der in diesem Bereich mitmachen würde *Aufruf* ;).
Der jetzige Stand sieht so aus:
www.philiplb.de/rpg
Die Tools sind nicht (mehr) öffentlich zugänglich aufgrund von Missbrauch.
Items und NPCs sind im eigentlichen Spiel noch nicht drin. Drin ist:
- Tile begehbar oder halt nicht.
- Tile stellt den Spieler transparent dar (Nett bei Sachen wie *Hinter dem Haus stehen* und *Durchs Wasser gehen* oder ähnliches).
- Levelsprünge.
- Von der Map wird nur der sichtbare Teil geladen, bei Bedarf (Spielerbewegung) wird nachgeladen, wenn die entsprechenden Tiles noch nicht in der Session sind.
- Nicht sichtbar: Die Spielergrafik besteht aus folgenden Komponenten: Char selbst, Helm, Torso-Rüstung, Bein-Rüstung, Waffe, Schild.
- Kleines Menüsystem ist drin.
- Spiel kann geladen/gespeichert werden (Momentan: Map, Spieler X/Y, Spieler-Blickrichtung).

Bekanntes Problem: Im Internet-Explorer scheint die Farbpalette von PNG teilweise bisschen durcheinander zu geraten und der stellt den Spieler einen Tick zu hell dar.


Zuletzt geändert von Philip am Mi Mär 30, 2005 20:28, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Do Okt 21, 2004 20:56 
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Beiträge: 436
Hab den ganzen Zugriff auf $_SESSION gekapselt in eine kleine Api wie getLevelName() oder getPlayerX(), setPlayerPos($x, $y).


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BeitragVerfasst: So Okt 24, 2004 00:25 
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Beiträge: 436
- Das Problem mit der Farbverfälschung im IE ist gelöst. Nicht die PHP-Generierte .png war zu hell im IE, sondern die normalen PNGs waren zu dunkel. Alle Leveltile-Grafiken nochmal mit Irfanview durchgejagt, dass das Programm die nochmal als PNG exportiert und fertig. Der IE mag die PNG-Exponate von Photoshop nicht. Warum auch immer...
- Viele kleine Details bei den Tools verbessert.
- Das 1. Einführungslevel ist komplett neu und das 3. Einführungslevel hat nun 2 Häuser mehr, damit es sich auch lohnt, das nochmal anzuschauen. ;) Reingehen kann man nicht.


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BeitragVerfasst: So Okt 24, 2004 21:16 
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Beiträge: 436
Hier unsortiert das Changelog. :)
- Code, der die Tiles nachlädt sehr optimiert.
- Generationtime wird nun angezeigt.
- Die Tile-Eigenschaften haben nun im Leveleditor einen weißen Hintergrund
- Wenn man ein Item löscht, wird nun auch in der DB der Dropmöglichkeits-Eintrag eines NPCs gelöscht.
- Man kann nun NPCs im Leveleditor auf eine Tile setzen, Blickrichtung entweder zufällig oder bestimmt.
- Im Leveleditor muss nun explizit angegeben werden, dass man Änderungen bei Jumps und NPCs machen will, sonst kommen die beiden Sachen sich in die Quere.
- Die Tilesets werden im Leveleditor nun halb so groß dargestellt.
- NPCs können Transparent dargestellt werden.
- NPCs können als unsichtbar makiert werden und erst in direkter Nähe werden sie sichtbar.


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BeitragVerfasst: So Nov 07, 2004 17:36 
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Und das gleiche nochmal. :)
- NPCs können nun den Zustand tot haben.
- Die NPC-Leiche bleibt unterm Char, wenn er drübergeht.
- Kleines Kampfsystem eingebaut, mitsamt Gameover-Screen. Getötete Monster bleiben tot bei Levelsprung und werden mit im Savegame gespeichert.
- NPCs auf Transparent-Tiles sind nun auch Transparent, ebenso ihre Leichen.
- Kleines EXP-System eingebaut: Beim Levelup über die Funktion Level = 0.5*sqrt(EXP) werden AttackFrom, AttackTo, DefenseFrom, DenfenseTo und MaxHealth um 5% erhöht (Nicht immer zum neuen Wert 5%, sondern Grundwert + 5% (Level1), + 10% (Level2), desweiteren werden die HP wieder aufgefüllt. Das Level Einführung 2 ist dafür ein guter Testraum, die Goblins dort sind unverhältnismäßig schwach und geben sehr viel EXP.
- Angefangen mit der grafischen Oberfläche rund ums eigentliche Spiel.
- Den alten Tilegrafik-Modus aus dem Leveleditor rausgeschmissen und die Tileliste eingebaut (Womit nun Javascript eingeschaltet sein muss, um ein Level zu bearbeiten): Man makiert eine oder mehr Tiles wie üblich, die neue Grafiken bekommen sollen. Dann klickt man sich die Liste der Tilegrafiken zusammen. Wenn weniger Grafiken in der Liste, als makierte Tiles sind, bekommen die letzten, übrigen Tiles alle die letzte Grafik der Liste.
- Das Tile-Bearbeitungsfenster ist nun unsichtbar und wird bei einem Klick auf eine sich immer im Fenster befindende Fläche sichtbar. Spart eine Menge scrollen. Bei allen Browsern außer dem IE wird das über position:fixed gemacht, beim IE mit Javascript.


Wobei das angenehmste wirklich die Neuerungen im Leveleditor sind, das Ding ist jetzt wirklich gut benutzbar.


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BeitragVerfasst: Fr Nov 26, 2004 02:17 
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Beiträge: 436
- Alle Daten werden beim Registrieren nun soweit wie möglich überprüft.
- Ein Account muss nun per Link aktiviert werden, der einem per Mail zugeschickt wird.
- Credits überarbeitet.
- Hintergrundmusik ist drin. Fehlen nur noch die Musikstücke, im Moment sind es Platzhalter.
- Items mit ihren Auswirkungen sind drin.


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BeitragVerfasst: So Nov 28, 2004 20:22 
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- Die getragenen Items sind nun auch auf dem Char sichtbar. Ausnahme: Sonstiges.
- Wenn ein NPC im Kampf besiegt wurde, bewegt sich der Char nun auf dessen Tile.
- "Spiel wieder aufnehmen"-Button, wenn man vom Spiel aus ins Hauptmenü geht. Bleibt solange, wie man eingeloggt ist.


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BeitragVerfasst: Do Feb 24, 2005 22:31 
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Dieses Projekt ist nicht tot, ganz im Gegenteil.
Diverse Umstände zwangen leider in letzter Zeit dazu, das ein wenig zu vernachlässigen. Es hat sich aber einiges getan inzwischen. Sobald die Grundzüge vom Questsystem auf der Editor-Seite drin sind, bekommt die Onlineversion ein Update.
Diese ist inzwischen leider nicht mehr lauffähig, da irgendjemand es ganz genial fand, mit den momentan öffentlich zugänglichen Tools die Level zu löschen und ich nicht einfach ein SQL-Dump einspielen kann, da die lokale Struktur der Datenbank sich gewandelt hat. Insofern werd ich mir dann überlegen, ob ich die Tools während der Entwicklungsphase schon mit einem Passwort versehe, was schade wäre, weil dann nur noch wenige Leute dort Einblick haben.
Prinzipiell fehlt nach dem Questsystem (Was dann auch ins Spiel selbst eingebaut werden muss ;)) nur noch das Dialogsystem mit den NPCs und vielleicht noch Händler, aber letzteres ist unter dem Punkt *mal schauen* abgelegt.
Das dumme ist nur: Ich mach das ganze mit nem guten Freund zusammen und jemand, der sich bereit erklärt hat, die Musik zu machen, sich aber seltsamerweise seit Wochen nicht gemeldet hat. Erstgenannter Freund ist aber für eine unbekannte Zeit verhindert, insofern schwebt das ganze ein wenig in der Luft. Ich kann nichts näheres sagen, ich weiß selber nicht, ob und wie es weitergeht... Die reine Programmierung hab ich mir jedoch fest vorgenommen fertig zu stellen.


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BeitragVerfasst: Sa Feb 26, 2005 15:07 
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Neue Version online:
- Differenzierte Unterscheidung von NPCs: Dropdownlist mit Auswahl, was der NPC sein soll, im Moment Freund oder Feind, später Händler auch zb.
- Division durch 0 behoben, die Auftritt, wenn der NPC 0 Verteidigung hat.
- Tiles können nun das Attribut "Tötlich" haben, bei Betreten stirbt der Spieler und nur noch ein Grabstein ist zu sehen, nächste Bewegung: GameOver.
- Wenn ein Spieler gebannt war, aber noch eingeloggt, konnte er weiterspielen.
- Level, Angriff, Verteidigung, Lebens- und Erfahrungspunkte werden bei den Items agezeigt.
- Der Kampf-Bildschirm grafisch und in der Anordnung verbessert.
- Den Kampfablauf sehr verbessert: In einer Dropdownliste kann man nun auswählen, ob man 1x, 2x, 5x, 10x angreifen oder auf Leben und Tod kämpfen will.
- Questeditor bei den Tools hinzugefügt.
- Für die Quests kann beim Leveleditor nun ein NPC einem Quest zugeordnet werden (Questtyp: Töte x Monster in der Gegend y).
- Für die Quests können nun beim Leveleditor eine Tile als alternativ zu Quest x gehörend makiert werden. Die alternative Tile wird von der Orginal-Tile kopiert und die gewünschten Änderungen bei den Eigenschaften übernommen. Wenn ein Quest gelöst ist, erscheint statt der Orginaltile dann die Alternativtile.
- Auf Wunsch wird die Tileselektion beim Leveleditor beim Bearbeiten beibehalten.
- Beim Betreten der Tile nach dem Kampf, auf der der NPC war, hatte der Spieler nicht die korrekte Richtung.
- Es wird bei den Usern nun gespeichert, wann sie sich das letzte mal eingeloggt haben.

Ein paar Stats:
Zeilen PHP: 3177
Zeilen HTML: 673
Anzahl der Grafiken: 626

Für diejenigen, die sich nicht registrieren möchten: User: Alibi, Passwort: test


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BeitragVerfasst: So Feb 27, 2005 20:26 
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Ok, das wars, schon wieder hatte jemand mit den Tools die kompletten Daten gelöscht. Warum auch immer diese Person das macht. Auf jeden Fall stehen die Tools nun nicht mehr online.


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BeitragVerfasst: Mo Mai 30, 2005 00:34 
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Registriert: Di Jul 29, 2003 00:11
Beiträge: 436
Wenn auch scheinbar hier wenig Interesse besteht an diesem Projekt (Was wohl an dem minimalen Unterschied PHP & GDLib<>Delphi & OpenGL liegt ;)), hier mal ein Statusupdate:
Ich habe heute gegen 1 Uhr eigentlich die Todo-Liste komplett geleert. Ergo, programmiertechnisch ist alles soweit fertig. Natürlich muss noch intensiv nach Bugs gesucht werden und alles nochmal überflogen werden für Optimierungen.
Musiktechnisch hat sich auch einiges getan. Es existiert ein Theme und ein paar Stücke.
Insgesamt sieht also im Moment alles sehr gut aus für dieses Projekt. :)
Um alles zu zeigen muss nun also eine Techdemo her. Die steht als nächstes an, dauert aber ein Paar Tage. Dann kommt hier ein neues Update.


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BeitragVerfasst: So Jul 24, 2005 23:00 
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Beiträge: 436
Nach der Aussage "programmiertechnisch fertig" aus dem letzten Posting kamen nur noch ca 10mio Verbesserungen/Neue Features. Dazu hat halt noch das übliches Sommerprogramm mit Festival, viel grillen, Freibad usw das ganze verzögert.
Aber voilà, eine nun wirklich Spielbare Techdemo vom Game ist fertig!
Stats:
- 3 Musikstücke (Zwei davon in der Demo)
- 7 Quests
- 11 Level
- 27 NPC-Typen
- 39 Items (Wobei längst nicht alle in der Demo zu sehen sind...)
- 646 Grafiken
- 1101 Zeilen HTML in 36 Dateien
- 4675 Zeilen PHP in 41 Dateien

Hier das riesige Changelog von der letzten Version:
- Dialogeditor hinzugefügt bei den Tools.
- Dialogsystem in das Spiel eingebaut.
- In der Config kann nun über eine Variable die Musik ein - und ausgeschaltet werden.
- Eventeditor hinzugefügt bei den Tools. Folgende Ereignisse kann ein Event bewirken: "Spieler töten", "Levelsprung", "Quest starten", "Quest lösen", "Im Dialog vorranschreiten", "Lebenspunkte ändern", "Items geben", "Items abnehmen", "Dem Spieler alles abnehmen", "Erfahrungspunkte ändern", "Game Over". Ein Event kann ein anderes auslösen. An folgenden Orten kann ein Event ausgelöst werden: Im Dialog, beim Betreten einer Tile, beim Töten eines NPCs, beim Lösen eines Quests.
- Levelsprung und Attribut "Tödlich" beim Leveleditor entfernt, wird durch Events ersetzt.
- Beim GameOver wird nun auch ein Grund angegeben.
- Beim Sieg im Kampf wird nun auch der tote NPC angezeigt.
- Das Verschieben der Levelreihenfolge im Editor gefixt.
- Ein Schwung Sicherheitslücken gefixt.
- Levelkopieren im Editor gefixt.
- Rechts im Spielfenster wird der Spieler nun über Events informiert, dort wird das aktuellste angezeigt und man kann zu den letzten 5 springen.
- Bei einem neuen Event wird einmalig im Spielbildschirm eine Nachricht mit diesem angezeigt.
- Das Attribut "Einfache Benutzung" bei den Items rausgenommen und stattdessen ein Typ "Einfache Benutzung" hinzugefügt.
- Das Attribut "Questitem" hinzugefügt. Questitems können nicht weggeworfen werden und werden ohne Umweg ins Inventar aufgenommen, wenn ein NPC sie dropt.
- Anzahl der Querys wird nun unten als Debug-Info ausgegeben.
- Die fight.php beim Kampf auf Leben und Tod Querytechnisch ein wenig optimiert... Runter von knapp 400 Querys auf 22 bei einem langen Kampf.
- Hintergrundmusik hinzugefügt, das Theme von dem Spiel existiert nun.
- Items werden nun anders eingesammelt: In der Itemübersicht erscheinen sie nach dem Drop und können dort eingesammelt werden. Bewegt sich der Spieler oder fängt er einen Kampf an, leer sich diese Liste der gedropten Items.
- Queryanzahl beim Zeichnen des Levels reduziert.
- In den Tools wird nun überall nachgefragt, bevor etwas gelöscht wird.
- Kleinere Bugs im Leveleditor beseitigt, die alternative Tiles ziemlich unmöglich machten.
- Questvergabe und das Lösen ebendieser ist möglich. Belohnungen werden vergeben, benötigte Items abgenommen und die alternativen Tiles geladen.
- Questnpcs erscheinen erst nach Questvergabe.
- Im Leveleditor ist nun eine art "Ebenensystem", um die alternativen Tiles für das jeweilige Quest sichtbar zu machen.
- Es wird nun abgefragt, ob ein Spielstand wirklich gelöscht werden soll.
- Bei der Blickrichtung "Zufällig" tritt nicht mehr der Effekt auf, dass Gruppen von NPCs in die gleiche Richtung schauen.
- Questitems werden nun unabhängig von der Anzahl der zu droppenden Items gegeben.
- Die Musik ist nun abstellbar (Auch im Spiel).
- Wenn beim Levelwechsel das Musikstück nicht wechselt, wird die Wiedergabe nicht mehr neugestartet.
- Für Levels, Items, NPCs und Quests kann nun ein interner Name in den Tools vergeben werden, der dort benutzt wird.
- Man kann nun für die Items ein Mindestlevel einstellen.
- Im Leveleditor wird bei der Vergabe der Tilegrafik nun die Tileliste optional wiederholt, wenn mehr Tiles als Grafiken bearbeitet werden, nicht mehr bei den überschüssigen Tiles immer die letzte Grafik.
- Kleinen Javascript-Fehler im Leveleditor gefixt.
- Im Leveleditor können nun alle makierten Tiles auf einmal aus der Tileliste gelöscht werden.
- Option im Leveleditor, ob die makierten Tiles von oben nach unten und von rechts nach links oder von rechts nach links und oben nach unten durchgegangen werden.
- Performance der Levelanzeige des Leveleditors stark erhöht.
- Ein Refreshlink in den Leveleditor eingefügt, um das aktuell bearbeitete Level (für ein aktualisiertes Tileset z.B.) zu aktualisieren.
- Die Itemanzahl und die maximale Itemanzahl wird nun bei den Items angezeigt.
- Bei den Items wird nun, wenn vorhanden, ein Bild des Items angezeigt.
- Kleiner Rechenfehler beim Berechnen der Lebenspunkte nach Levelaufstieg behoben.
- Komplett neue Techdemo.


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BeitragVerfasst: Mi Aug 10, 2005 00:01 
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Registriert: Di Jul 29, 2003 00:11
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Update, Changelog:
- Tools sind nun schicker mit Icons und anderen optischen Verbesserungen.
- Level "Helles Haus, Keller" stark verbessert: Größer, andere Musik, Monster schwerer zu finden, Spieler transparent und somit dunkel.
- Bug behoben, der zu doppelt eingetragenen Tiles beim Ändern der Levelgröße führte.
- Bug behoben im Eventeditor bei der Überprüfung der Leveljump-Grenzen.
- Man kann nun aus dem Leveleditor heraus direkt Leveljump-Events erstellen.
- Wenn ein Event gelöscht wird, werden nun auch sämtliche Referenzen auf dieses gelöscht.
- Das selbe für NPCs.
- Das selbe für Levels (Auch beim Ändern der Größe).
- Die Levelanzeige beim Editieren eines Jumps wird nun korrekt nach der Levelreihenfolge sortiert.
- Bisschen die Datenbank aufgeräumt und von Sachen befreit, die nun automatisch geregelt werden.
- Die Passwörter werden nun in der Datenbank als MD5-Hash abgelegt.
- Es kann nun das Passwort geändert werden.
- An allen möglichen fehlenden Stellen im Menü ein "Zurück"-Link hinzugefügt.
- Statt der Grafik, die auf den Charakter gelegt wird, wird nun bei den Items für ein Item eine eigenes 32x32px großes Icon angezeigt, wenn vorhanden.
- Der Endgegner auf der Brücke hat nun 80 statt 60 Lebenspunkte.
- Ein neues Tool hinzugefügt: "Wartung". Dort können bisher unbenutzte Events, Levels, Items, NPCs, Quests und nie vollständig ausgegebene Dialoge aufgelistet werden.
- Beim Editieren eines Events wird nun aufgelistet, wo dieser zum Einsatz kommt.
- Beim Dialogeditor funktionierte das aktivieren der nächsten Gruppe beim Hinzufügen eines Dialogs nicht.
- Beim Dialogedior kann man nun beim Hinzufügen und Editieren gleich ein passendes Event erstellen lassen.
- Mittels Checkboxen kann man nun im Questeditor beim Erstellen und Editieren von Quests passende Events zum Starten und Lösen erstellen.
- Benutzerverwaltung hinzugefügt: Man kann die Benutzer flexibel sich gefiltert und sortiert auflisten lassen und dann den Benutzernamen, die E-Mail-Adresse und den Status editieren oder auch komplett löschen.
- Ein Editor für die config.php bei den Tools hinzugefügt.

Und neue Stats:
- 3 Musikstücke (Zwei davon in der Demo)
- 7 Quests
- 11 Level
- 27 NPC-Typen
- 39 Items (Wobei längst nicht alle in der Demo zu sehen sind...)
- 683 Grafiken
- 1213 Zeilen HTML in 49 Dateien
- 5353 Zeilen PHP in 45 Dateien

Ich bitte um Feedback. :)


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BeitragVerfasst: Mi Aug 10, 2005 00:01 
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Beiträge: 436
Update, Changelog:
- Tools sind nun schicker mit Icons und anderen optischen Verbesserungen.
- Level "Helles Haus, Keller" stark verbessert: Größer, andere Musik, Monster schwerer zu finden, Spieler transparent und somit dunkel.
- Bug behoben, der zu doppelt eingetragenen Tiles beim Ändern der Levelgröße führte.
- Bug behoben im Eventeditor bei der Überprüfung der Leveljump-Grenzen.
- Man kann nun aus dem Leveleditor heraus direkt Leveljump-Events erstellen.
- Wenn ein Event gelöscht wird, werden nun auch sämtliche Referenzen auf dieses gelöscht.
- Das selbe für NPCs.
- Das selbe für Levels (Auch beim Ändern der Größe).
- Die Levelanzeige beim Editieren eines Jumps wird nun korrekt nach der Levelreihenfolge sortiert.
- Bisschen die Datenbank aufgeräumt und von Sachen befreit, die nun automatisch geregelt werden.
- Die Passwörter werden nun in der Datenbank als MD5-Hash abgelegt.
- Es kann nun das Passwort geändert werden.
- An allen möglichen fehlenden Stellen im Menü ein "Zurück"-Link hinzugefügt.
- Statt der Grafik, die auf den Charakter gelegt wird, wird nun bei den Items für ein Item eine eigenes 32x32px großes Icon angezeigt, wenn vorhanden.
- Der Endgegner auf der Brücke hat nun 80 statt 60 Lebenspunkte.
- Ein neues Tool hinzugefügt: "Wartung". Dort können bisher unbenutzte Events, Levels, Items, NPCs, Quests und nie vollständig ausgegebene Dialoge aufgelistet werden.
- Beim Editieren eines Events wird nun aufgelistet, wo dieser zum Einsatz kommt.
- Beim Dialogeditor funktionierte das aktivieren der nächsten Gruppe beim Hinzufügen eines Dialogs nicht.
- Beim Dialogedior kann man nun beim Hinzufügen und Editieren gleich ein passendes Event erstellen lassen.
- Mittels Checkboxen kann man nun im Questeditor beim Erstellen und Editieren von Quests passende Events zum Starten und Lösen erstellen.
- Benutzerverwaltung hinzugefügt: Man kann die Benutzer flexibel sich gefiltert und sortiert auflisten lassen und dann den Benutzernamen, die E-Mail-Adresse und den Status editieren oder auch komplett löschen.
- Ein Editor für die config.php bei den Tools hinzugefügt.

Und neue Stats:
- 3 Musikstücke (Zwei davon in der Demo)
- 7 Quests
- 11 Level
- 27 NPC-Typen
- 39 Items (Wobei längst nicht alle in der Demo zu sehen sind...)
- 683 Grafiken
- 1213 Zeilen HTML in 49 Dateien
- 5353 Zeilen PHP in 45 Dateien

Ich bitte um Feedback. :)


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