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 Betreff des Beitrags: Bean Machine
BeitragVerfasst: Sa Jan 03, 2004 23:10 
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Über die "Feiertage" (für die meisten da draußen zumindest) hab ich mal wieder ein neues, kleineres OpenGL-Projekt begonnen, denn bei solchen kurzfristigen Sachen hat man recht schnell ein brauch- und v.a. spielbares Ergebnis. Titel des Projektes ist Bean Machine, und evtl. werden einige unter euch jetzt denken sowas ähnliches schonmal gehört zu haben, was auch vollkommen korrekt ist. Denn immer wenn mich die platonischen PC-Spiele die momentan so am Markt schwimmen nicht mehr packen können (kommt in letzter Zeit leider oft vor), dann stöber ich oft in meiner Emulatorensammlung, in der sich auch einer für Segas Mega Drive befindet (trauere der Konsole heute noch nach), und dort gab es ein Spiel (von Sega selbst) das den Titel "Dr. Robotnik's Mean Bean Machine" trug und quasi eine stark modifizierte Tetrisvariante darstellt.
In diesem Spiel ging es darum farblich unterschiedliche Bohnen aufzutürmen, die man kombinieren muss um Punkte zu erhalten (min. 4 Bohnen verbunden), also quasi Tetris mit Bohnen und statt verschiedener Teile mit verschiedenen Farben. Das tolle an diesem Spiel war jedoch die Tatsache, das man es mit zwei Personen gleichzeit (oder auch gegen die CPU) spielen kann, und sobald ein Spieler eine Kombination hat, bekommt der Gegner (je nach größe der Kombo) "böse" Bohnen aufs Spielfeld geworfen, die ihn blockieren und nur durch angrenzende Kombos entfernt werden können. So enstand besonders zusammen mit einem menschlichen Gegenspieler eine richtig hitzige Atmosphäre, die mit jeder Kombo noch angeheizt wurde.
Genau das will ich wieder am PC nachahmen, allerdings mit zeitgemäßer Grafik, also 3D mit OpenGL. Momentan (nach wenigen Stunden Arbeit) ists bereits für einen Spieler spielbar, der Rest folgt in den nächsten Tagen. Der Hintergrund auf dem zweiten Screenshot ist übrigens ein in 3D Studio MAX erstelltes 3D-Objekt und wird auch im Spiel als solches gerendert, so dass später auch dynamische Dinge den Hintergrund bevölkern werden.

Zuerst gibts wie gewohnt zwei Screenshots, damit ihr entscheiden könnt ob ihr noch weiterlesen wollt ;) :

Bild Bild
(Klicken für größere Ansicht)

Jetzt aber zum eigentlichen Kern der Sache, und dem Grund warum ich dieses "kleine" Projekt trotzdem hier in der Projektsektion publiziere : Ich behaupte mal ganz mies (wie ich bin), das ich in dem Bereich schon recht viel Erfahrung gesammlt habe, an der sich einige von euch sicherlich auch gerne laben würden. Genau deshalb werde ich hier in der Projektsektion mal auf das was Programmiertechnisch hinter dem Projekt steht eingehen, um den ein oder anderen evtl. zu inspirieren, zumal viele in kleinen Projekten genutze Techniken auch für größere Projekte anwendbar sind.
Wie oben kurz gesagt, habe ich bis zur (für einen Spieler) spielbaren, komplett funktionsfähigen Version nur wenige Stunden (inkl. dem Basteln von Grafiken/Modellen) gebraucht, und zwar aus einem Grund : Meinem Basecode, den ich bei eigentlich jedem Projekt das ich beginne (oft selbst bei kleineren OpenGL-Demos/Tests) um irgendwelche nützlichen Sachen erweitere, so dass über die Zeit hinweg ein recht großes Sammelsurium an nützlichen Units entstanden ist, so dass ich mich beim Start eines neuen Projektes fast direkt um die Contenterstellung kümmern kann.
Das Rückrat des Basecodes sind dabei diverse Manager, deren APIs sich wie ein Ei dem anderen gleichen, wodurch deren Nutzung stark vereinfacht wird. In Beanmachine verwende ich (momentan, weitere folgen noch) folgende Manger :
  • TexturenManager
    Wohl unverzichtbar, und sollte in keinem Basecode fehlen. Er "wrappt" den Texturenlader (bei mir ne angepasste Textures.pas).
  • ModelManager
    Er kümmert sich sowohl um das Laden als auch um das Aufsuchen von verwendeten 3D-Modellen. Der wrapt bei mir die gl3DS.pas von Noeska (thx für die tolle Unit).
  • SoundManager
    Was der macht dürfte wohl auch eindeutig sein. Er kümmert sich um die verwendeten Sounds.

Wie grade eben gesagt, sind die APIs dieser Manager allesamt gleich, bis auf wenige spezifische Parameter, wie z.B. der Wrap für Texturen oder z.B. der Loop für Sounds. Durch diese uniforme API wird deren Nutzung vereinfacht (siehe dazu z.B. auch Objekte unter OpenGL), so haben alle Manger u.a. den Befehl AddInDir gleich, der alle passenden Dateien im angegeben Ordner lädt. Weiterhin besitzen alle Manager neben einer Objektliste (TexturenID, SoundHandle, ModelID) auch eine StringList, in der die Namen dieser Objekte zum schnellen Auffinden abgelegt sind (ohne deren Extension, was die Sache einfacher macht), was auch wiederrum in eine Funktion gekapselt ist. Dadurch gestaltet sich auch das Nutzen eines Objektes im Manager recht einfach. Hier mal ein Beispiel :

Laden von Sounds und Abspielen :
Code:
  1. SoundManager.AddInDir('data\sounds');
  2. SoundManager.Play('dead');


Laden und Rendern von 3DS-Modellen :
Code:
  1. ModelManager.AddInDir('data\models');
  2. ModelManager.Render('player')


Anhand dieser Beispiele sollte dann die Nützlichkeit solcher Manager schnell klar werden. Wenn man sowas geschrieben hat, und das geht recht schnell, oft < 100 Zeilen Quellcode, dann hat man stark wiederverwertbare Units, die den Start eines neuen Projektes beschleunigen. Wenn man also ein neues Projekt startet in dem man ein 3D-Modell laden muss, dann einfach die Unit des ModelManagers einbinden und schon hat man mit <5 Zeilen Quellcode selbiges getan.

Die Manager waren dann auch schon mein Hauptanliegen, und ich hoffe das ihr euch jetzt fleissig dran macht welche zu schreiben. Abschliessend werde ich aber für alle Interessierten noch kurz was zur Programmstruktur von BeanMachine sagen :
Ich kapsle (auch wenns auf den ersten Blick unnötig scheint) mein Spiel immer in eine globale Klasse (in diesem Falle TBeanMachine). So kann ich z.B. schön den Konstruktor dieser Klasse nutzen um OpenGL zu initialisieren, Modelle/Texturen/Sounds zu laden und ein neues Spiel zu starten.

Hoffe mal der ein oder andere hat hier was Brauchbares entnehmen können.

P.S. : Die erste Version von BeanMachine dürfte innerhalb der nächsten Tage kommen ;)

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BeitragVerfasst: So Jan 04, 2004 14:41 
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Ein wenig früher als angekündigt, aber das dürfte eigentlich keinen stören ;)
Unter diesem Link könnt ihr euch die erste Version von BeanMachine herunterladen (2 MByte).

Wie gesagt ne sehr sehr frühe Version die noch einige Einschränkungen besitzt : Im Hauptmenü funkionieren nur die Unterpunkte "Neues Spiel" und "Verlassen", unter bestimmten Umständen können Bohnenpaare rotiert werden, obwohl das nicht sein sollte (z.B. zwischen Bohnen). Ausserdem kann man noch nicht verlieren, wenn das Feld zu ist gehts also munter weiter. Leveltechnisch gehts alle 10.000 Punkte eine Stufe rauf, wobei in jedem Level die Fallgeschwindigkeit für das Bohnenpaar ansteigt.

Steuerung : Mit Cursor links/rechts positioniert ihr das aktuelle Bohnenpaar, mit Cursor runter sorgt ihr dafür das es schneller fällt und mit Return könnt ihr es rotieren. ESC bringt euch zurück ins Hauptmenü.

Einstellungen müsst ihr momentan noch über die bean.ini manuell vornehmen. Voreingestellt ist dort 1024x768 in 32 BPP und mit 75 Hz, sowie im Vollbild. Auch die Hintergrundmusik ist aktiviert, aber leider ziemlich gruselig, da sie von mir stammt und diese "Musikrichtung" absolut ned mein Ding ist. Aber das lässt sich ja in der ini abschalten.

In Sachen Hardwareanforderungen gibts eigentlich nix zu sagen. Es wird keine Extension verwendet und alle Modelle wurden in Displaylisten gepackt. Das Spiel sollte also auch auf alten Karten laufen, getestet hab ich erfolgreich auf meiner Radeon9700 und ner GeForce4 Ti4400.

Also viel Spaß, und Feedback ist natürlich willkommen...

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 Betreff des Beitrags: Kleines Update
BeitragVerfasst: Do Jan 08, 2004 22:26 
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Hab die letzten Tage nur bedingt Zeit für Beanmachine gehabt, lade aber mal ne neue Version hoch, bei der sich hauptsächlich was unter der Haube getan hat. Zuerst aber die sichtbaren Änderungen :
  • Das von Red erwähnte Problem(und gezeigte) Problem ist behoben worden.
  • Um dem 3D-Hintergrund mehr Dynamik zu verleihen sprudelt aus dem Brunnen jetzt ein kleiner Partikelstrom.
  • Die Punkteanzeige befindet sich jetzt rechts unten und wird mit ner Textur hinterlegt

Unter der Haube hat sich wie gesagt auch was getan. Wie ihr ja sicher bemerkt habt, lade ich alle Daten aus nem Package (mit eigenem Format) über nen Stream. In der alten Version musste ich zuerst die Texturen auf Platte extrahieren und dann mit der Textures.pas laden, habe diese aber die Tage um das direkte Laden aus einem Stream erweitert, so dass dieser Zwischenschritt entfällt. Für alle, die übrigens nicht bereits ne stark erweitert und angepasste Textures.pas verwendet empfehle ich übrigens die glBitmap.pas von LossyEx, die das Laden von Texturen aus Streams schon von Haus aus kann.
Ausserdem habe ich jetzt ein kleines "Beschreibungsformat" eingebaut, welches die aktuelle Levelumgebung beschreibt, so dass sich leicht neue Szenarios einbinden lassen. In diesem Format steht z.B. drin, wo welches 3D-Modell dargestellt wird, wo/ob und welches Partikelsystem genutzt wird, etc. In der nächsten Version dürfte es dann also mehr als nur das ägyptische Setting zu bestaunen geben.

P.S. : Downloadlink ist der selbe wie im ersten Posting.

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BeitragVerfasst: Mo Jun 07, 2004 16:18 
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Auch wenns unerwartet kommt (eigentlich ist Terrorcide ja noch mein aktuelles Projekt), gibts ne krachneue Version von Beanmachine an der ich die komplette letzte Woche gewerkelt habe. Eigentlich wollte ichs schon am WE veröffentlichen, da kam mir aber leider was dazwischen. Bevor es ans "Eingemachte" geht, gibts in gewohnter Weise erstmal Screenshots der neuen Version :

Bild Bild Bild Bild Bild
(Klicken für größere Ansicht, jeweils 1024x768)

Die Änderungen :
  • Vier Szenarien (3 komplett neue)
    Die meiste Arbeit im Bezug auf die neuste Version habe ich in die Szenarien gesteckt. Besonders das Mittelalter-Szenario (3er Shot) hat mich insgesamt drei Tage Arbeit gekostet, bis es so war wie es mir gefiel.
  • Nächstes Bohnenpaar nun ersichtlich
    Wie auf den Shots zu sehen sieht man jetzt links neben dem Spielfeld das Bohnenpaar welches als nächstes fällt. Das macht die Sache wesentlich leichter und sollte bei einem solchen Spiel natürlich nicht fehlen.
  • Hiscore-Liste
    Darf auch nicht fehlen, und daher dürft ihr euch dort bei entsprechender Punktzahl eintragen.

Das waren dann die gröbsten Neuerungen, aber unter der Haube hat sich sehr viel getan, und vom Quellcode der letzten Version ist kaum etwas übrig geblieben. Das ist dann übrigens auch der Grund warum diese Version die Nummer 0.1 trägt. Zum Download gehts hier :

BildBeanMachine Version 0.1 (5,7 MByte, als ZIP, Sprachen : Deutsch und Englisch)

Im Download befindet sich auch ein Konfigurationsutility (BeanConfig.exe), in dem man momentan nur die Auflösung umstellen kann. Die Musik (ist leider immernoch die alte) ist per Standard ausgeschaltet, kann aber in der Ini-Datei angepasst werden.

Ausserdem habe ich eine frühe Version des "ADKs" (Art Developement Kit) beigelegt, mit dessen Hilfe man eigene Szenarien für das Spiel erstellen kann. Im Unterordner SDK gibts dazu alle benötigten Dateien und eine Textdatei in der die Erstellung und Einbindung recht ausfürhlich beschrieben wird. Wer also was Eigenes basteln will kann das gerne tun.

Zukunftspläne :
Wie ihr im Hauptmenü sehen könnt, gibt es dort einen Punkt namens "Story Modus", der genau das enthalten soll was ihr vermutet ;) : Wie man evtl. an den bisherigen Szenarien sehen kann, sind diese alle in bestimmten Zeitepochen (Urzeit, Ägypten, Rom, Mittelalter) angesiedelt. Und in diesem Storymodus will ich dann quasi in einer zeitlichen Reihenfolge (angefangen in der Urzeit, über die Gegenwart bis hin zur Zukunft) den Spieler alle Szenarien durchspielen lassen. Dort wird es dann wohl auch noch passend jeweils einen "Gegner" geben, der dem Spieler das Leben (wie genau das sein wird überlege ich mir noch) schwer machen soll.
Aber das kommt erst noch, denn die Ausarbeitung und Gestaltung der Szenarien dauert immer recht lange (im Schnitt bisher mindestens 1-2 Tage), weshalb es also noch einige Wochen/Monate dauern kann bis dieser Storymodus spielbar ist.


Ansonsten schonmal viel Spaß, und Feedback ist wie immer erwünscht!

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BeitragVerfasst: So Jun 20, 2004 14:49 
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Mit etwas Verzögerung (bedingt durch den Umbau meiner HP) gibts jetzt Version 0.2, die jetzt schon eher nen Eindruck vom finalen Produkt vermittelt.

Die wichtigste Neuerung ist der Zweispieler-Splitscreenmodus, der wohl für einige lustige Partien sorgen dürfte. Allerdings ist der Modus noch nicht ganz fertig, denn im Original war es so dass schwarze Bohnen (die durch eine Kombo entstehen) erst gesammelt wurden bevor sie beim Gegenspieler aufs Feld "regnen". In der aktuellen Version von BeanMachine wird allerdings immer für jede Kombo eine einzelne Bohne beim Gegner aufs Feld geworfen. Aber das wird definitiv für Version 0.3 geändert und dem Original angepasst. Nebenbei liegen dem Download jetzt auch noch zwei Readmes (Deutsch und Englisch bei), und das SDK wurde temporär entfernt bis es eine finalere Version gibt. Ansonsten müsste ich da jedesmal einiges am SDK umstellen was wohl weniger sinnvoll wäre.

Ansonsten gibts neben Fixes für die von euch angesprochenen Dinge (Bohnenrotation komplett überarbeitet, die sollte jetzt funzen) noch eine komplett überarbeitete Menüstruktur mit mehr Einstellmöglichkeiten und ein komplett neues Konfigurationstool in dem sich jetzt einiges mehr einstelln lässt (Joystick/pad-Support kommt erst in 0.3). Ausserdem habe ich den maximal erreichbaren Level von 10 auf 25 hochgeschraubt (wers bis dahin schafft wirds wirklich schwer haben).

BildBeanMachine Version 0.2 (~6 MByte, als ZIP)

Screenshots gibts natürlich auch wieder welche :
Bild Bild

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BeitragVerfasst: Fr Jun 25, 2004 15:44 
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Eigentlich wollte ich an diesem WE (genauer gesagt heute) bereits Version 0.3 hochladen, habe mich allerdings dazu entschlossen das zu verschieben und dafür nächste Woche eine fast finale Version des Spiels zu veröffentlichen. Im Verlaufe der letzten Tage hat sich nämlich einiges getan :

  • Es gibt zwei neue Szenarien, einmal ein Industriegebiet (das im Storymodus ungefähr unsere Gegenwart darstellen wird) und den roten Planeten (Zukunft, aber nicht der Mars, dort gibts an der Oberfläche ja kein Wasser ;) ). Nur mal so als Randinfo : Für jedes der neuen Szenarien habe ich knapp 2 Tage (an denen ich kaum was anderes gemacht) für die Fertigstellung gebraucht, also von der ersten Idee bis zum letzten Feinschliff. Dafür sehen beide aber auch richtig gut aus, siehe Screenshots :
    Bild Bild
  • Ausserdem hat mir bisher irgendwie optisches Feedback zu diversen Spielsituationen gefehlt, was ich durch ein simples aber schön anzusehendes Partikelsystem gelöst habe, das bei passenden Ereignissen einen Kreis aus rotierenden und fallenden Sternen erstellt. Im Endeffekt ein sehr simpler Effekt (Implementationszeit < 10 Minuten), der aber optisch sowie spielerisch nen überraschend großen Einfluß hat :
    Bild
    (Sieht in Bewegung natürlich noch besser aus)
  • Ein weiterer, fürs Spielerische sehr interessanter Effekt sind jetzt die neu hinzugekommenen Kombos. D.h. wenn man mehrere Bohnencombos in einer "Reihe" hat (also vier Bohnen verschwinden, der Rest des Feldes so fällt das wieder Bohnen verschwinden, etc.), erzeugt man eine Bohnenkombo die im freien Spiel dafür sorgt dass man dicke Punkte bekommt. So gibts nämlich endlich (wie im Original) einen Anreiz seine Bohnen so zu stapeln das diese beim Fallen immer neue Kombos generieren, denn dieser Anreiz hatte bisher irgendwo gefehlt.
  • Und "Last but not Least" der eigentliche Grund für die Verzögerung : der Storymodus. Lange habe ich mir Gedanken gemacht wie ich diesen Storymodus so implementiere dass er auch Spaß macht und nicht nur ein einfaches "Spiele alle Szenarien nacheinander und sammle xxxx Punkte..." wird. Folgender Bildausschnitt zeigt wo es im Storymodus hingehen soll :
    Bild
    Nach ausgiebigen Überlegungen habe ich mich zu folgendem "Setting" für den Szenariomodus entschlossen (nicht final) :
    Wie bereits erwähnt reist der Spieler sozusagen durch die Zeit (die durch die Szenarien repräsentiert werden) und muss in jedem Szenario innerhalb der vorgegebenen Zeit (oberer Balken) eine vorgegeben Anzahl Bohnen verschwinden lassen (unterer Balken). Interessant wirds übrigens dadurch das man die Zeit nur durch Kombos (siehe Punkt oben drüber) verlängern kann (je nach Kombograd bekommt man mehr Zeit gutgeschrieben). So muss der Spieler dann alle Szenarien durchmachen, aber in jedem neuen Szenario wird die Zeit knapper und die Zahl der Bohnen die man verschwinden lassen muss steigt. So dürfte es besonders in späteren Szenarien nicht langweilig werden.
    Zu jedem Szenario wirds im Storymodus dann auch einen einleitenden Text geben, damit wenigstens annähernd sowas wie "Story" vorhanden ist ;)
    Übrigens habe ich das ganze so ausgelegt dass man es auch zu zweit Spielen kann, also wirds evtl. schon in der nächsten Versionen auch nen Coop-Storymodus geben.


So viel also zu den Neuerungen in BeanMachine, und ich muss sagen dass die neuste Version rein vom Gameplay her eine sehr gute Figur macht und alleine durch die Kombos schon sehr viel mehr Spaß macht. Einen genauen Termin für 0.3 nenne ich nicht (könnt ich machen, würde ich dann aber eh nicht einhalten), aber evtl. ists Mitte/Ende nächster Woche so weit.

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BeitragVerfasst: Mo Jun 28, 2004 12:29 
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Die Arbeiten an BeanMachine sind am WE weitaus besser vorangeschritten als ich mir erwartet hätte, und die Version die jetzt zum Download bereitsteht ist eigentlich sogut wie final; was auch den Versionssprung auf 1.0[beta] rechtfertigt (version 0.3 für ein fast finales Spiel würde sicher weniger versierte Nutze davon abhalten es runterzuladen) :

BildBeanMachine 1.0[beta] (6 Szenarios, Installer, 9,6MByte)

Was sich seit dem letzten Posting getan hat :
  • Der Storymodus ist fertig und macht auch recht viel Spaß. Wie bereits erwähnt spielt man sich durch alle Szenarien und muss in jedem Szenario in einem vorgegebenem Zeitrahmen eine feste Anzahl von Bohnen verschwinden lassen. Sollte das gelingen, so gehts weiter zum nächsten Szenario, bei dems dann schwerer wird. Wer alle 6 Szenarien schafft, der darf (wenn es denn reicht) sich in die separate Hiscoreliste eintragen.
  • Neben den beiden neuen Szenarien aus dem letzten Post habe ich mich auch mal dazu durhgerungen die zwei Szenarien Ägypten und Kolosseum zu überarbeiten, denn die sahen vorher reichlich spärlich aus.
  • Wie von Billi Berserker mehrfach gefordert gibt es jetzt auch eine Taste um das aktuelle Bohnenpaar direkt auf das Feld fallen zu lassen, was sich auch recht stark auf das Gameplay auswirkt. Übrigens wird man im Storymodus auf dieses Feature kaum verzichten können, will man diesen meistern.
  • Ansonsten wurde das meiste ja bereits im letzten Thread erwähnt (eure Bugs gefixt, und noch einen schweren Bug der das Spielfeld des zweiten Spielers fehlerhaft darstellen lies). Alles weitere gibts dann in der Readme.
  • Hinweis :
    Wie erwähnt ist das eine BETA, also hoffe ich auf euer Feedback, besonders in Sachen Fehler/Probleme. Wenn bei euch irgendwas nicht korrekt funzt, dann wäre ich über einen aussagekräftigen Fehlerbericht inklusive Log-File und Hardwarekonfiguration erfreut. Ich habe das Spiel auf zwei unterschiedlichen Rechner erfolgreich getestet, aber das hat leider nicht viel zu bedeuten.


Screenshots gibts auch wieder neue, die könnt ihr euch dann während des Downloads ansehen ;) :
Bild Bild Bild


Zusammenfassung :
Und zu guter letzt erkläre ich BeanMachine mal abgesehen von evtl. zu fixenden Bugs als fertig, nach knapp 1-monatiger Entwicklungszeit. Die Entwicklung hat mir recht viel Spaß gemacht, wobei das Design (Modelle, Grafiken, etc.) weitaus mehr Arbeit in Anspruch genommen hat als die Programmierung. Mit ~2800 Zeilen Quellcode ist BeanMachine nämlich fast schon ein Leichtgewicht, was allerdings auch daran liegt das in meinem Basecode fast alles vorhanden war das ich für das Projekt gebraucht habe.
Ausserdem bin ich recht froh darüber das Spielgefühl des Originals recht gut in eine moderne Grafikumgebung übertragen zu haben, ohne dabei zu plagiativ zu wirken.
Was jetzt aber immernoch fehlt ist passende Musik zum Spiel, aber da werd ich mal Red anhauen, der da evtl. was machen wollte. Wenn allerdings sonst noch jemand was musikalisches beisteuern will, kann er das gerne machen. Dann muss er aber auch mit einer Erwähnung in den Credits rechnen ;) und das Musikstück sollte sich am Original orientieren.

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